Revue des centraliens N° 540 -
Octobre 2002
Dossier "Réalité virtuelle"
Vers des personnages virtuels autonomes
Par François PLOYE
Les mondes virtuels se conçoivent de moins en moins sans
personnage pour leur donner vie, y compris pour des applications, en
temps réel, professionnelles comme la communication en ligne ou
la formation. Ainsi, a été récemment
développée, pour EDF, une borne interactive
présentant « L’habitat du futur ».
Réalisé en partenariat avec Sim Team,
spécialisée dans le développement temps
réel, ce programme permet une navigation dans des appartements
du futur truffés d’innovations qui vont des fenêtres
chauffantes au vide-ordures inodore et insonorisé. Ces
innovations sont mises en scène au travers de séquences
didactiques précalculées. Une des prouesses graphiques et
technologiques réside dans la qualité des personnages
virtuels qui viennent crédibiliser l’environnement
virtuel. Un scénario décrit les enchaînements
possibles de leurs actions. Par exemple, un des occupants de la
scène virtuelle, qui s’arrête de marcher, va
aléatoirement soit regarder par la fenêtre, soit faire
demitour ou encore continuer sa marche après un instant de pause.
Grâce à l’augmentation de la puissance graphique des
cartes 3D (une Gloria III à 1 000 Euros sait traiter 31 millions
de polygones à la seconde) et à la diffusion des
techniques de saisies de
mouvements réels (motion capture), les personnages virtuels
deviennent visuellement de plus en plus réalistes. Avec le
« motion capture » on dispose d’un ensemble
d’outils et de méthodes qui permettent de mesurer et
d’enregistrer en temps réel des mouvements dans
l’espace réel. La technique courante consiste à
poser des capteurs sur les acteurs ou sur la surface des objets dont on
souhaite connaître les mouvements ou les déformations. On
peut ainsi saisir les mouvements du corps d’un humain ou
d’un animal (motion capture gestuel) ou les mouvements de son
visage (motion capture facial). On peut aussi saisir les mouvements
d’une marionnette (toujours à des fins d’animation)
ou d’un robot ou de tout autre objet dont on souhaite
connaître les mouvements.
Plusieurs familles de techniques de saisie existent : traitement
d’images avec détection des arêtes ou des points
significatifs, capteurs optiques, capteurs magnétiques et enfin
système
électro-méchanique, comme la combinaison Gibsy
commercialisée par Animazoo. Les systèmes les plus
couramment utilisés pour des saisies de qualité sont les
systèmes avec capteurs optiques et ceux avec capteurs
magnétiques. Les systèmes optiques utilisent des capteurs
passifs qui sont des demi-sphères réfléchissantes.
La scène de saisie est entourée de caméras qui
émettent et enregistrent l’infra-rouge. Des logiciels
spécialisés traitent les images enregistrées,
reconstituant la trajectoire des capteurs suivant les différents
points de vue. Grâce à une bonne qualibration initiale, on
peut alors reconstituer le déplacement dans l’espace 3D
des différents capteurs. Un bon dispositif comprend en
général de dix à seize caméras, pouvant
aller jusqu’à vingt-quatre et coûte plus de 150 000
Euros. Le champ de saisie peut dépasser les 100 m2, et
l’erreur de position est inférieure à 2,5 mm. Mais
ce système présente des défauts comme
l’occlusion de certains capteurs dont on peut alors perdre le
déplacement. Le système magnétique, de son
côté, fonctionne avec des capteurs avec fils placés
dans un champ magnétique. L’information de position est
connue du capteur qui se repère à
l’intérieur du champ magnétique et est
envoyée en temps réel au système de stockage. Il
n’y a pas de traitement d’image et pas de risque
d’occlusion. En revanche, le champ de saisie est plus petit (16
m2) avec des distorsions possibles sur les bords. Tout objet
métallique doit être banni du studio de saisie pour ne pas
perturber le champ magnétique. Le coût du matériel
est en revanche nettement plus accessible.
Des techniques mises au point pour les jeux vidéo permettent de
mettre en bibliothèque ces animations, de les cycler et de les
enchaîner à la demande. Afin de scénariser
l’enchaînement des actions, des outils
dédiés, comme ceux de la société
française Virtools, facilitent le travail de mise en
arborescence des actions et de déclenchements
d’événements. L’interactivité y est
programmée par une arborescence de briques (les « Building
Blocks »). Plusieurs milliers sont fournis dans la
bibliothèque de base, extensible à volonté.
Virtools est devenu non seulement un outil apprécié pour
le prototypage des jeux mais est aussi un outil précieux
destiné aux industriels pour concevoir et réaliser leurs
applications de simulation et de formation. Mais, au-delà du
réalisme du graphisme ou des mouvementsde ces personnages
virtuels, une communication riche avec l’interlocuteur humain,
joueur ou personnel en formation, ne pourra se faire qu’en les
dotant d’autonomie et d’intelligence de comportement et de
stratégie. C’est tout l’enjeu des techniques
émergentes d’Intelligence Artificielle (IA). Les
personnages doivent devenir capables de se déplacer dans leur
environnement en évitant les obstacles et les dangers et
d’élaborer par eux-mêmes des stratégies
pertinentes.
Une nouvelle start-up française, Kynogon, vient de se
positionner sur ce marché et propose des modules d’IA pour
des personnages virtuels intelligents. Un premier module permet
l’évitement d’obstacles en dynamique.
Différentes trajectoires peuvent être
générées automatiquement (« path finding
»), les personnages virtuels peuvent suivre le chemin le plus
court, ou le plus furtif (où le personnage est le plus
invisible) ouencore le plus sûr qui évite les zones
dangereuses. Quant aux modules de stratégie, des personnages
virtuels performants peuvent être générés et
sélectionnés par algorithmie génétique en
fonction des règles du jeu, dans des « fermes
d’élevage ». Le comportement d’un personnage
virtuel peut aussi être obtenu par « clonage » des
caractéristiques d’un opérateur réel. Le
développement devient, du coup, rapide à spécifier
et le résultat est immédiat. Enfin, Kynogon a
développé des modules de coopération où la
stratégie est déléguée à plusieurs
personnages virtuels. Les modules sont adaptés aux
spécificités de chaque projet et les clients ont à
leur disposition quatre outils de production dont la
génération de données nécessaires au
déplacements (pathfinding), la génération de
comportements et la génération de scénarios.
L’équipe de développement de Kynogon travaille
aussi sur de nouveaux concepts d’interfaces plus
élaborées.
Kynogon et Virtools ont établi récemment un partenariat
pour que des briques élémentaires de perception et de
comportement développés par Kynogon soient
intégrées dans Virtools. Il devient possible
d’enchaîner facilement dans l’interface de Virtools
des comportements de haut niveau du type : si tel personnage voit tel
autre personnage, il va se diriger vers lui suivant la trajectoire la
moins dangereuse. Il peut aussi aller chercher un objet, donner des
objets à un autre personnage, etc. Cette alliance de deux
techniques – la puissance du temps réel et la
sophistication des modules d’IA – offre de grandes
possibilités aussi bien pour le prototypage des jeux que pour la
simulation industrielle. On pense en particulier à la formation.
Un opérateur placé en simulation d’une situation
professionnelle pourra être environné de personnages
virtuels capables d’une certaine autonomie et d’une
certaine intelligence de comportement, d’interaction, et
même de stratégie et de collaboration. La formation en
sera d’autant plus réaliste et plus efficace. On en est
encore au tout début de la découverte des
potentialités données par l’IA mais les premiers
prototypes sont devenus suffisamment prometteurs pour mériter de
s’y investir.