Dossier les 5 logiciels majeurs de la 3D :


Franck Malmin
Directeur technique du long-métrage Kaena, la Prophétie, chez Chaman

Depuis le démarrage de notre long-métrage Kaena en 1997 sur lequel a travaillé une équipe de 75 graphistes, nous avons été fidèles au logiciel 3DS. Nous utilisons actuellement la version Max 3.1 sous environnement Win NT4. Le projet était depuis l'origine très ambitieux, comme le sont souvent les cinématiques de jeux vidéo. Il est fréquent dans ces domaines de se retrouver face à des storyboards démesurement complexes pour des budgets peu élevés. Face à un tel challenge, les graphistes venant du jeu vidéo ont une facilité d'adaptation plus appropriée. La fabrication de Kaena s'est déroulée dans les mêmes conditions.

Nous devions aussi trouver un style graphique adapté à la complexité des scènes loin de l'hyper réalisme mais plutôt avec un impact visuel fort. Pour ces différentes raisons, 3DS était le logiciel adapté. Nous utilisons aussi plusieurs plugins de qualité aussi bien pour la dynamique comme RealFlow et RealWave que pour l'animation de personnages réalistes comme ShagHair et Simcloth.

Le point fort de 3DS Max aura été la gestion de scènes lourdes. Nous avons beaucoup utilisé les Xrefs ainsi que Biped. Notre système d'animation était un hybride Biped/IK ce qui a permis aux animateurs venant d'autres logiciels de mieux appréhender les techniques d'animation sous Max. Ils sont tous passés sur Biped avant la fin de l'animation. Il faut dire que le système IK dans Max 3.1 est loin derrière celui de la version 4.0.

A l'avenir, nous espérons une amélioration du RenderManager ainsi qu'une meilleure gestion
mémoire. Il serait également important d'améliorer l'installation de Max de manière à n'avoir à mettre à jour qu'une version serveur pour que toutes les versions du parc soient mises à jour automatiquement, avec en plus un serveur de licences. Ce qui à déjà l'air de prendre forme avec la version 4.



Emmanuel Sapolsky
Réalisateur chez Cosmic Peanuts

emmanuel sapolsky

Cosmic Peanuts a démarré début 1999 par la production d'émissions sur les effets spéciaux pour Disney Channel. Nous sommes en train de préparer une série pour la jeunesse en prise de vue réelle intégrée avec de l'animation, comportant de nombreux effets spéciaux. Nous avons actuellement une seule licence de Cinema 4D qui nous sert pour réaliser la 3D - prolongements de décors ou animations d'objets isolés - intégrée dans les plans réels avec After Effects.

Nous cherchions sur Macintosh un logiciel puissant avec un bon rendering. Electric Image ne possédait pas de modeleur. Lightwave est arrivé tardivement sur Mac et l'interface demeure trop propriétaire. Quant à Maya, il est largement trop cher pour nos budgets.

Cinema 4D est très intuitif et rapide, encore davantage depuis la version 6 (surnommé miniMaya) qui est inspiré de Maya en terme de look et d'interface. La version 7 s'est enrichie d'un paint qui évite des allers-retours avec Photoshop. Outre la productivité due à la qualité de l'interface, l'intégration de scripts - avec déformation et boîte de dialogue pour entrer des données - est efficace et le multi-caméras est assez pratique. Nous n'utilisons pas de plugin car les plugins, cause d'instabilité, finissent par réintégrer le logiciel.

Le modeleur, facile à utiliser, est devenu très puissant avec l'ajout des splines à partir de la version 5. Les hypernurbs qui permettent de resculpter à la demande sont très bien. Je connais moins l'animation mais il y manque la dynamique. Le rendering est d'assez bonne qualité, stable mais un peu en retrait quand même par rapport à d'autres logiciels. La radiosité est trop gourmande pour des images animées. Aussi nous utilisons le ray-tracing que je trouve un peu dur surtout par rapport à Max. Il convient pour une nature morte mais est difficile à mettre au point sur une séquence, les reflets par exemple sont un peu capricieux. Les effets atmosphériques eux sont intéressants Mais globalement le rendering est peu riche en terme de fonctionnalités et il n'y a pas de réglage interactif. Néanmoins, depuis la version 5, il existe un preview de bonne qualité sur OPENGL.

Nous sommes à la recherche de solutions efficaces pour combiner de la 2D et de la 3D. Par exemple, FilmBox possède un excellent Toonshader contrairement à Cinema 4D. Si nous avions le budget, nous passerions sans hésiter sur Maya et nous aurions moins de mal à recruter. Actuellement, nous travaillons avec 4 ou 5 graphistes de qualité qui se sont investis par intérêt personnel dans l'apprentissage d'un produit qui a plus un succès d'estime qu'un vrai succès commercial.


Stéphane Sommer
Directeur artistique chez Delphine Software

stephane sommer
 
Delphine Software a débuté en 3D avec Softimage 3D et avec Alias PowerAnimator sur stations UNIX Silicon Indigo, mais aussi avec 3DS 4 sur PC. Ces outils, complétés par de nombreux développements maison, ont permis de réaliser des jeux vidéo célèbres comme "Fade to black" (premier jeu vidéo à intégrer de la motion capture), "Motoracer 1" et "Darkstone".
 
A partir de Motoracer "Worldtour" nous sommes passés sur des standards 3d comme Lightwave 5.6 ou Max 2.5 pour les cinématiques du jeu et l'animation de personnages... Nous avons développés toutes les passerelles nécessaires entre ces deux logiciels et délaissé progressivement les outils maison.

Actuellement, nous possèdons quinze licences de Lightwave 6.5 pour la modélisation et l'édition de scènes 3D, une licence de Max 3.1 pour l'animation (avec Character Studio) ainsi que six autres de Max 4.
 
Lightwave 6.5 est un outil 3D de modélisation très souple avec un prix très abordable pour de grosses équipes et un excellent rapport qualité/prix. Malheureusement l'édition de l'animation est encore un peu insuffisante, et le support technique est moins efficace que celui de logiciels comme 3DS Max ou Maya. Lightwave à surtout été utilisé pour la construction des circuits et des motos. La modélisation et le système d'UV de plus en plus performant font bon ménage pour le développement de jeux temps réel qui deviennent de plus en plus détaillés. Le système de rendu et sa qualité d'éclairage est très séduisant notamment pour des illustrations.
 
3DS Max 3.1 et 4 est utilisé pour la modélisation et l'animation des personnages. Ceci nous permet principalement de profiter des fonctionnalités de Character Studio, notamment de l'exportation efficace d'animations d'un personnage à un autre, son système d'IK, et la possibilité d'utiliser des fichiers de motion capture, à condition de ne pas avoir d'animation de doigts à importer. La version 4 de Max nous permet d'utiliser les nouveaux squelettes sans passer par Character Studio, l'attribution des enveloppes souples se faisant d'ailleurs avec plus de facilité. La possibilité de créer des volumes en bezier patch est également un atout pour le jeu vidéo. L'instrument de mapping UVWunwrap qui permet, malgré une interface rudimentaire, de contrôler l'attribution de coordonnées UV, tâche complexe sur certains personnages, y est aussi pour quelque chose.
 
A court terme il n'existe toujours pas un seul logiciel qui offre toutes les qualités souhaitées. A long terme, certainement tout tend vers l'unité avec une architecture ouverte et modulaire qui permettra de greffer tous les compléments (plugins) nécessaires. La différence sera sans doute le talent...


Olivier Nallet, Directeur Technique
Christophe Brusseaux, Responsable Graphique
Quantic Dream

Olivier Nallet
Olivier Nallet
Christophe Brusseaux
Christophe Brusseaux

Quantic Dream a été créée en 1997 et compte actuellement plus de 40 personnes dont plus de 15 en production et 15 en R&D. Nous travaillons sur un nouveau concept de jeu vidéo au format d'une série TV intitulé "Fahrenheit". Ce thriller paranormal en 3D temps réel, dont le premier épisode sera commercialisé au printemps 2002 tire son réalisme d'un moteur 3D maison et d'animations entièrement en Motion Capture optique.

Nous disposons en interne d'un studio de Motion Capture optique Vicon 10 caméras M-Cam et du  logiciel FilmBox de traitement de données pour la post-animation. Maya est utilisé pour la modélisation, le texturing et le rendering. Les données graphiques sont ensuite exportées vers le moteur 3D par le biais de routines d'export développées par nos équipes.

Pour la production graphique de notre jeu précédent, Nomad Soul, nous avons utilisé 3DS 4, mais pour la production de Fahrenheit, nous avons opté pour Maya, notamment pour sa bonne  intégration de la Motion Capture. Maya possède un très bon modeleur polygonal, très intuitif et facile d'accès, permettant la création rapide de formes complexes ainsi qu'une grande facilité de retouches.

Notre utilisation de Maya est assez particulière dans la mesure où nous ne faisons quasiment pas de rendus pré-calculés, sauf occasionnellement pour vérifier le travail (le rendu final est réalisé par le moteur 3D du jeu). Nous n'utilisons pas la dynamique ni les particules de Maya mais nous avons développé de nombreux nouveaux shaders comme des matériaux multi-couches dédiés à nos besoins temps réel.

La transition entre 3DS 4 et Maya fut longue et laborieuse, surtout dans l'univers de jeu où Maya est encore peu connu. Les méthodes de travail à adopter sont assez différentes. Trouver des gens connaissant Maya ou les former est parfois une tâche ardue. Quelques bugs subsistent encore et nous avons constaté quelques problèmes comme le manque de précisions constaté pour les low polygons.
Il faut aussi tenir compte du fait que Maya est assez gourmand en ressources et que des PC un peu gonflés sont nécessaires pour faire tourner correctement le soft.

Le langage MEL est indiscutablement un des réels points forts du logiciel, même s'il y a aussi un prix à payer : un développeur MEL dédié est obligatoire pour réellement tirer partie des avantages de Maya.

A l'usage, la souplesse d'utilisation offerte par Maya est réellement intéressante. Pour l'avenir, nous pensons que le temps réel va de plus en plus se rapprocher des rendus pré-calculés, et donc qu'il y aura de moins en moins de différences dans les approches et les méthodes de travail. C'est en tout cas la volonté de Quantic Dream.


Rafaël Martinez
Producteur chez Tribu

rafael martinez

Créée à Montpellier il y a quatre ans, équipée d'un studio de motion capture, Tribu est spécialisée dans la simulation et l'animation de personnages. Ses marchés sont la publicité, le jeu vidéo, le clip ou la série 3D. Les fondateurs de Tribu font partie historiquement des rares pionniers en France qui ont révélé la puissance de Softimage. Nous produisons toujours avec Softimage 3D mais aussi depuis peu avec le nouveau produit XSI. Notre équipe interne de R&D a créé les développements additionnels indispensables et nous a permis de devenir éditeur de solutions de visualisation pour des simulateurs de chirurgie, en collaboration avec Thomson.

XSI a plusieurs atouts. Sa nouvelle interface supprime la création de scripts laborieux qui était le passage obligé avec Softimage 3D pour accéder à Mental Ray. Le blender d'animations est une merveille d'efficacité. Mais ce produit n'est pas encore totalement opérationnel, nous attendons la version 2 avec impatience. De plus, il y a pour nous un vrai blocage avec l'absence de toolkit de développement qui nous permettrait d'utiliser les nombreux plugins de modélisation que nous avons construits autour de Softimage 3D. Enfin, pour la gestion de scènes très lourdes, à plus de 600 000 polygones, on sent que l'interface de XSI ralentit et que la mémoire se charge, ce qui n'arrivait pas avec Softimage 3D. Aussi l'ancienne version 3D est encore largement utilisée surtout lorsque nous voulons être sûrs de pouvoir produire rapidement en respectant les délais. Pourtant, avec XSI on peut mieux modéliser, mieux animer et mieux éclairer mais… c'est risqué, en tout cas avec la version 1.5.

Softimage était plus productif et Maya offrait plus de possibilités. Nous sommes désormais moins attachés à un logiciel unique comme cela a pu être le cas dans le passé. Aujourd’hui ils sont devenus des frères siamois en terme de fonctionnabilités. Avec XSI 2 Softimage a heureusement repris le dessus dans de nombreux domaines notamment dans l’animation de personnages.

L'enjeu réside maintenant davantage dans la mise en place des bonnes procédures de fabrication, avec la souplesse de pouvoir combiner les atouts de chaque produit. C'est dans cet esprit que nous sommes en train de mettre au point un gestionnaire de production multi-sites interfacé avec les principaux logiciels 3D du marché.

© janvier 2002 François Ploye et Pixel SA