Franck Malmin
Directeur technique du long-métrage Kaena, la
Prophétie, chez Chaman
Depuis le démarrage de notre long-métrage Kaena en 1997
sur lequel a travaillé une équipe de 75 graphistes, nous
avons été fidèles au logiciel 3DS. Nous utilisons
actuellement la version Max 3.1 sous environnement Win NT4. Le projet
était depuis l'origine très ambitieux, comme le sont
souvent les cinématiques de jeux vidéo. Il est
fréquent dans ces domaines de se retrouver face à des
storyboards démesurement complexes pour des budgets peu
élevés. Face à un tel challenge, les graphistes
venant du jeu vidéo ont une facilité d'adaptation plus
appropriée. La fabrication de Kaena s'est déroulée
dans les mêmes conditions.
Nous devions aussi trouver un style graphique adapté à la
complexité des scènes loin de l'hyper réalisme
mais plutôt avec un impact visuel fort. Pour ces
différentes raisons, 3DS était le logiciel adapté.
Nous utilisons aussi plusieurs plugins de qualité aussi bien
pour la dynamique comme RealFlow et RealWave que pour l'animation de
personnages réalistes comme ShagHair et Simcloth.
Le point fort de 3DS Max aura été la gestion de
scènes lourdes. Nous avons beaucoup utilisé les Xrefs
ainsi que Biped. Notre système d'animation était un
hybride Biped/IK ce qui a permis aux animateurs venant d'autres
logiciels de mieux appréhender les techniques d'animation sous
Max. Ils sont tous passés sur Biped avant la fin de l'animation.
Il faut dire que le système IK dans Max 3.1 est loin
derrière celui de la version 4.0.
A l'avenir, nous espérons une amélioration du
RenderManager ainsi qu'une meilleure gestion
mémoire. Il serait également important d'améliorer
l'installation de Max de manière à n'avoir à
mettre à jour qu'une version serveur pour que toutes les
versions du parc soient mises à jour automatiquement, avec en
plus un serveur de licences. Ce qui à déjà l'air
de prendre forme avec la version 4.
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Emmanuel Sapolsky
Réalisateur chez Cosmic
Peanuts
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Cosmic Peanuts a démarré début 1999 par la
production d'émissions sur les effets spéciaux pour
Disney Channel. Nous sommes en train de préparer une
série pour la jeunesse en prise de vue réelle
intégrée avec de l'animation, comportant de nombreux
effets spéciaux. Nous avons actuellement une seule licence de
Cinema 4D qui nous sert pour réaliser la 3D - prolongements de
décors ou animations d'objets isolés -
intégrée dans les plans réels avec After Effects.
Nous cherchions sur Macintosh un logiciel puissant avec un bon
rendering. Electric Image ne possédait pas de modeleur.
Lightwave est arrivé tardivement sur Mac et l'interface demeure
trop propriétaire. Quant à Maya, il est largement trop
cher pour nos budgets.
Cinema 4D est très intuitif et rapide, encore davantage depuis
la version 6 (surnommé miniMaya) qui est inspiré de Maya
en terme de look et d'interface. La version 7 s'est enrichie d'un paint
qui évite des allers-retours avec Photoshop. Outre la
productivité due à la qualité de l'interface,
l'intégration de scripts - avec déformation et
boîte de dialogue pour entrer des données - est efficace
et le multi-caméras est assez pratique. Nous n'utilisons pas de
plugin car les plugins, cause d'instabilité, finissent par
réintégrer le logiciel.
Le modeleur, facile à utiliser, est devenu très puissant
avec l'ajout des splines à partir de la version 5. Les
hypernurbs qui permettent de resculpter à la demande sont
très bien. Je connais moins l'animation mais il y manque la
dynamique. Le rendering est d'assez bonne qualité, stable mais
un peu en retrait quand même par rapport à d'autres
logiciels. La radiosité est trop gourmande pour des images
animées. Aussi nous utilisons le ray-tracing que je trouve un
peu dur surtout par rapport à Max. Il convient pour une nature
morte mais est difficile à mettre au point sur une
séquence, les reflets par exemple sont un peu capricieux. Les
effets atmosphériques eux sont intéressants Mais
globalement le rendering est peu riche en terme de
fonctionnalités et il n'y a pas de réglage interactif.
Néanmoins, depuis la version 5, il existe un preview de bonne
qualité sur OPENGL.
Nous sommes à la recherche de solutions efficaces pour combiner
de la 2D et de la 3D. Par exemple, FilmBox possède un excellent
Toonshader contrairement à Cinema 4D. Si nous avions le budget,
nous passerions sans hésiter sur Maya et nous aurions moins de
mal à recruter. Actuellement, nous travaillons avec 4 ou 5
graphistes de qualité qui se sont investis par
intérêt personnel dans l'apprentissage d'un produit qui a
plus un succès d'estime qu'un vrai succès commercial.
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Stéphane Sommer
Directeur artistique chez Delphine
Software
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Delphine Software a débuté en 3D avec Softimage 3D et
avec Alias PowerAnimator sur stations UNIX Silicon Indigo, mais aussi
avec 3DS 4 sur PC. Ces outils, complétés par de nombreux
développements maison, ont permis de réaliser des jeux
vidéo célèbres comme "Fade to black" (premier jeu
vidéo à intégrer de la motion capture),
"Motoracer 1" et "Darkstone".
A partir de Motoracer "Worldtour" nous sommes passés sur des
standards 3d comme Lightwave 5.6 ou Max 2.5 pour les
cinématiques du jeu et l'animation de personnages... Nous avons
développés toutes les passerelles nécessaires
entre ces deux logiciels et délaissé progressivement les
outils maison.
Actuellement, nous possèdons quinze licences de Lightwave 6.5
pour la modélisation et l'édition de scènes 3D,
une licence de Max 3.1 pour l'animation (avec Character Studio) ainsi
que six autres de Max 4.
Lightwave 6.5 est un outil 3D de modélisation très souple
avec un prix très abordable pour de grosses équipes et un
excellent rapport qualité/prix. Malheureusement l'édition
de l'animation est encore un peu insuffisante, et le support technique
est moins efficace que celui de logiciels comme 3DS Max ou Maya.
Lightwave à surtout été utilisé pour la
construction des circuits et des motos. La modélisation et le
système d'UV de plus en plus performant font bon ménage
pour le développement de jeux temps réel qui deviennent
de plus en plus détaillés. Le système de rendu et
sa qualité d'éclairage est très séduisant
notamment pour des illustrations.
3DS Max 3.1 et 4 est utilisé pour la modélisation et
l'animation des personnages. Ceci nous permet principalement de
profiter des fonctionnalités de Character Studio, notamment de
l'exportation efficace d'animations d'un personnage à un autre,
son système d'IK, et la possibilité d'utiliser des
fichiers de motion capture, à condition de ne pas avoir
d'animation de doigts à importer. La version 4 de Max nous
permet d'utiliser les nouveaux squelettes sans passer par Character
Studio, l'attribution des enveloppes souples se faisant d'ailleurs avec
plus de facilité. La possibilité de créer des
volumes en bezier patch est également un atout pour le jeu
vidéo. L'instrument de mapping UVWunwrap qui permet,
malgré une interface rudimentaire, de contrôler
l'attribution de coordonnées UV, tâche complexe sur
certains personnages, y est aussi pour quelque chose.
A court terme il n'existe toujours pas un seul logiciel qui offre
toutes les qualités souhaitées. A long terme,
certainement tout tend vers l'unité avec une architecture
ouverte et modulaire qui permettra de greffer tous les
compléments (plugins) nécessaires. La différence
sera sans doute le talent...
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Olivier Nallet, Directeur
Technique
Christophe Brusseaux,
Responsable
Graphique
Quantic Dream
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Olivier Nallet |

Christophe Brusseaux |
Quantic Dream a été créée en 1997 et compte
actuellement plus de 40 personnes dont plus de 15 en production et 15
en R&D. Nous travaillons sur un nouveau concept de jeu vidéo
au format d'une série TV intitulé "Fahrenheit". Ce
thriller paranormal en 3D temps réel, dont le premier
épisode sera commercialisé au printemps 2002 tire son
réalisme d'un moteur 3D maison et d'animations
entièrement en Motion Capture optique.
Nous disposons en interne d'un studio de Motion Capture optique Vicon
10 caméras M-Cam et du logiciel FilmBox de traitement de
données pour la post-animation. Maya est utilisé pour la
modélisation, le texturing et le rendering. Les données
graphiques sont ensuite exportées vers le moteur 3D par le biais
de routines d'export développées par nos équipes.
Pour la production graphique de notre jeu précédent,
Nomad Soul, nous avons utilisé 3DS 4, mais pour la production de
Fahrenheit, nous avons opté pour Maya, notamment pour sa
bonne intégration de la Motion Capture. Maya
possède un très bon modeleur polygonal, très
intuitif et facile d'accès, permettant la création rapide
de formes complexes ainsi qu'une grande facilité de retouches.
Notre utilisation de Maya est assez particulière dans la mesure
où nous ne faisons quasiment pas de rendus
pré-calculés, sauf occasionnellement pour vérifier
le travail (le rendu final est réalisé par le moteur 3D
du jeu). Nous n'utilisons pas la dynamique ni les particules de Maya
mais nous avons développé de nombreux nouveaux shaders
comme des matériaux multi-couches dédiés à
nos besoins temps réel.
La transition entre 3DS 4 et Maya fut longue et laborieuse, surtout
dans l'univers de jeu où Maya est encore peu connu. Les
méthodes de travail à adopter sont assez
différentes. Trouver des gens connaissant Maya ou les former est
parfois une tâche ardue. Quelques bugs subsistent encore et nous
avons constaté quelques problèmes comme le manque de
précisions constaté pour les low polygons.
Il faut aussi tenir compte du fait que Maya est assez gourmand en
ressources et que des PC un peu gonflés sont nécessaires
pour faire tourner correctement le soft.
Le langage MEL est indiscutablement un des réels points forts du
logiciel, même s'il y a aussi un prix à payer : un
développeur MEL dédié est obligatoire pour
réellement tirer partie des avantages de Maya.
A l'usage, la souplesse d'utilisation offerte par Maya est
réellement intéressante. Pour l'avenir, nous pensons que
le temps réel va de plus en plus se rapprocher des rendus
pré-calculés, et donc qu'il y aura de moins en moins de
différences dans les approches et les méthodes de
travail. C'est en tout cas la volonté de Quantic Dream.
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Rafaël Martinez
Producteur chez Tribu
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Créée à Montpellier il y a quatre ans,
équipée d'un studio de motion capture, Tribu est
spécialisée dans la simulation et l'animation de
personnages. Ses marchés sont la publicité, le jeu
vidéo, le clip ou la série 3D. Les fondateurs de Tribu
font partie historiquement des rares pionniers en France qui ont
révélé la puissance de Softimage. Nous produisons
toujours avec Softimage 3D mais aussi depuis peu avec le nouveau
produit XSI. Notre équipe interne de R&D a
créé les développements additionnels
indispensables et nous a permis de devenir éditeur de solutions
de visualisation pour des simulateurs de chirurgie, en collaboration
avec Thomson.
XSI a plusieurs atouts. Sa nouvelle interface supprime la
création de scripts laborieux qui était le passage
obligé avec Softimage 3D pour accéder à Mental
Ray. Le blender d'animations est une merveille d'efficacité.
Mais ce produit n'est pas encore totalement opérationnel, nous
attendons la version 2 avec impatience. De plus, il y a pour nous un
vrai blocage avec l'absence de toolkit de développement qui nous
permettrait d'utiliser les nombreux plugins de modélisation que
nous avons construits autour de Softimage 3D. Enfin, pour la gestion de
scènes très lourdes, à plus de 600 000 polygones,
on sent que l'interface de XSI ralentit et que la mémoire se
charge, ce qui n'arrivait pas avec Softimage 3D. Aussi l'ancienne
version 3D est encore largement utilisée surtout lorsque nous
voulons être sûrs de pouvoir produire rapidement en
respectant les délais. Pourtant, avec XSI on peut mieux
modéliser, mieux animer et mieux éclairer mais…
c'est risqué, en tout cas avec la version 1.5.
Softimage était plus productif et Maya offrait plus de
possibilités. Nous sommes désormais moins attachés
à un logiciel unique comme cela a pu être le cas dans le
passé. Aujourd’hui ils sont devenus des frères
siamois en terme de fonctionnabilités. Avec XSI 2 Softimage a
heureusement repris le dessus dans de nombreux domaines notamment dans
l’animation de personnages.
L'enjeu réside maintenant davantage dans la mise en place des
bonnes procédures de fabrication, avec la souplesse de pouvoir
combiner les atouts de chaque produit. C'est dans cet esprit que nous
sommes en train de mettre au point un gestionnaire de production
multi-sites interfacé avec les principaux logiciels 3D du
marché.
© janvier 2002 François Ploye et Pixel SA