La création d'acteurs virtuels
réalistes est un des enjeux majeurs de l'imagerie de
synthèse, que ce soit pour les jeux ou les fictions. Le projet
européen MESH, conduit par Duran, ambitionne de
révolutionner les techniques de représentation virtuelle
des visages.
Modéliser et animer des visages virtuels réalistes n'est
pas nouveau. La technique basique consiste à créer une
bibliothèque de formes de base (expressions de visages)
topologiquement équivalentes puis à interpoler entre ces
expressions. La saisie des visages peut être
réalisée par scanner optique, digitilisation ou
stéréo-photogrammétrie. Des appareils comme le
Cyberware ont depuis longtemps fait la preuve de la qualité des
saisies laser.
La gamme d'outils de Eyetronics
Une technique de scanning peu lourde technologiquement consiste
à projeter une grille 2D sur l'objet à scanner avec un
projecteur optique. La déformation sur la surface 3D saisie et
interprétée par une ou plusieurs caméras
placées sur des axes décalés par rapport au
projecteur permet de saisir puis d'interpréter la
déformation de la grille 2D.
Optimisant cette technique, la société belge Eyetronics,
créée en 1998, a commercialisé un système
innovant réduisant les coûts des saisies automatiques de
visages. Son outil ShapeSnatcher permet de scanner des modèles
3D avec un minimum de matériel. La grande idée est
d'utiliser du matériel existant : un projecteur standard de
diapositives qui projette la grille et une caméra
numérique de qualité correcte constituent l'ossature
matérielle du système. Cela explique pourquoi le
coût de ce système est très inférieur
à celui des systèmes concurrents. Shape Snatcher
fonctionne sur PC avec les OS Windows ou Linux et sur SGI. La texture
de l'objet est saisie en même temps que la grille, sur les pixels
voisins. En une seule photographie peuvent être saisies la
géométrie et la texture d'un objet.
Eyetronics commercialise d'autres outils comme SnapMatcher pour la
fusion de plusieurs surfaces en un objet 3D unique, ainsi que des
outils d'édition du mapping de textures et un outil de
réduction automatique du nombre de polygones.
Animer les visages
La reconstruction d'une topologie identique pour les différentes
expressions, nécessaire à leurs interpolations, n'est pas
simple à obtenir à partir des nuages de points
générés par scan. Une des méthodes est de
générer une seule expression de base puis d'animer ce
visage à partir d'un nombre limité de points de
contrôle. Un point de contrôle est relié à
plusieurs polygones et peut être animé manuellement. Des
modèles dynamiques ou anatomiques sous-jacents (muscles) ont
aussi été expérimentés, ainsi que des
animations directement issues de données réelles (motion
capture) comme dans le logiciel australien Famous.
Le projet MESH
Dans cet environnement, le projet européen de
développement MESH, dirigé par DURAN, prend toute son
importance. Il vise, en réunissant les compétences de
plusieurs partenaires universitaires et industriels, à inventer
les méthodes futures de modélisation et d'animation
réalistes de visage. L'originalité de la démarche
employée est multiple mais les deux objectifs majeurs sont la
productivité et le réalisme. Le réalisme est
obtenu en s'appuyant sur les derniers algorithmes des
universités européennes les plus prestigieuses dans le
domaine, la productivité est obtenue an automatisant les
méthodes de production mises au point chez DURAN. Et
d'emblée, trois marchés ont été
visés : le réseau Internet, la télévision
et le cinéma. Chaque outil est conçu pour les trois
secteurs.
Le Facespace
Le principe de modélisation du projet MESH, proposé par
l’Université Albert-Ludwig de Freiburg, est de caler
géométriquement un visage générique,
conçu pour être animé, sur les visages
scannés. Le concept de Facespace est ensuite d'analyser cet
ensemble de visages génériques et d'en faire une analyse
statistique en composantes principales. Les paramètres les plus
significatifs en sont extraits : groupes ethniques, âge, sexe,
etc. On obtient un espace continu de représentation des visages.
Il devient alors possible de générer rapidement des
visages par réglages de paramètres. Il est aussi possible
de modifier un visage existant en le rendant plus ou moins
féminin, plus ou moins gros ou plus ou moins âgé,
à volonté.
Le résultat est un outil de modélisation
paramétrique extrêmement rapide et puissant. Rien
n'empêche de rajouter ensuite dans un modeleur traditionnel les
petits détails visuels qui vont préciser la
personnalité du personnage.
Acquisition des modèles
réels
Pour acquérir ces nombreux modèles rapidement et pour un
coût faible, le partenaire idéal du projet MESH
était tout trouvé. C'est Eyetronics qui a fourni sa
technologie ShapeSnatcher. En retour, Eyetronics a
bénéficié du concept mis en place dans le cadre du
projet MESH de visage générique et propose depuis le
Siggraph de cet été un nouveau produit Liquid Faces. Cet
outil permet de caler par déformations le visage
générique fourni sur le visage scanné.
L'utilisateur définit au préalable des points de
correspondance entre les deux visages. Le prototype de cet outil a
été testé pour créer les visages 3D d'une
douzaine d'acteurs virtuels du jeu "The Gateway" sur PlayStation 2
ainsi que leurs expressions.
Le visage générique a été
créé en multi-résolution pour s'adapter aux
différents marchés. Le modèle pour le
marché du cinéma contient trois couches (squelette,
muscles + graisse et peau) alors que le skinning du modèle
Internet ne contient que la peau. Ce modèle de visage est
complété par un modèle de buste et de squelette.
Quant aux positions et aux angles limites des joints du squelette, ils
ont été mesurés sur des acteurs réels afin
d'en garantir la précision.
Bouche et cheveux
Mais en plus des expressions, pour animer correctement un visage, il
faut être capable d'y superposer les mouvements labiaux
émis lors de la prononciation de phrases, appelés
Visèmes. Cette simulation réaliste des mouvements de la
bouche est faite par le groupe de recherche du Eidgenössische
Technische Hochschule de Zürich (ETHZ). Quant aux cheveux qui
reste un sujet complexe à simuler, l’Université de
Genève (UNIGE), au travers du groupe de recherche MIRALab, a
orienté ses travaux sur la modélisation des cheveux et
des styles de coiffure par analogie avec les techniques
d’écoulement des fluides. Ce modèle
mathématique peut être dérivé sur plusieurs
personnages et est exploitable en multi-définition. Pour les
applications Internet, une surface polygonale est reconstituée
à partir d'une surface implicite. Quant aux secteurs de la
télévision et du cinéma, jusqu'à 300 000
cheveux individuels sont exportés vers le moteur de rendering.
Animation
Classiquement l'animateur décide du timing d'interpolation entre
les expressions de base. Le projet MESH se propose un double objectif.
Pour le jeu, la fabrication des blending shapes pourra être
automatisée puis interpolée classiquement. Mais il y aura
aussi la possibilité d'utiliser l'espace multi-dimensionnel de
visèmes issu de l'analyse statistique des expressions et de la
normalisation du temps. Le passage d'un visème à un autre
va s'appuyer sur l'espace de représentation et alléger le
travail des utilisateurs. L'animation finale gagnera en
réalisme, les formes intermédiaires entre deux
expressions étant directement issues de mesures réelles.
Les éléments additionnels, comme le buste ou les yeux
resteront animés par des moyens classiques, par
cinématique inverse ou manuellement.
Quels débouchés ?
Au final, cinq plugins Maya révolutionnaires seront
opérationnels au milieu 2002. Si leur commercialisation
systématique n'est pas envisagée par les
différents partenaires du projet MESH, nul doute que de nombreux
outils, issus de cette recherche, serviront à dynamiser la
fabrication d'acteurs virtuels réalistes au sein des productions
européennes. C'est en tout cas ce que l'on peut espérer
au vu des premiers résultats.
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Philippe Le Faure,
coordinateur du projet
Cédric Guiard,
coordinateur technique, projet MESH, Duran
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Cédric Guiard |
Quel est le rôle de
Duran au sein du projet MESH ?
L'ETH de Zurich souhaitait collaborer avec nous sur un projet
européen
ambitieux. Dans le cadre d'IST (Information Society Technology),
plusieurs partenaires industriels et universitaires se sont
réunis dans
le cadre du projet MESH et ont reçu 42 MF. Le projet dure trente
mois
et la finalisation des cinq prototypes est prévue pour fin Juin
2002.
Duran tient un double rôle de coordination management et
technique et
apporte plusieurs technologies propriétaires. En particulier,
Duran
assure la maîtrise d'œuvre du Head integrator et la
création du
Facemask ce qui permet la cohérence générale. Le
projet est développé
au sein du département "Human Factory", destiné au
développement
R&D pour les films, en particulier du long-métrage en
production
"Immortel" d'Enki Bilal.
Au 30ème mois, il faudra faire la preuve d'une
démonstration
technologique et de l'aboutissement de produits de haut niveau avant
leur commercialisation. Pour l'instant, la décision est prise de
ne pas
commercialiser de produits communs à l'issue de ce projet. En
revanche,
si les apports spécifiques appartiennent à chaque
partenaire, ce qui
est développé dans le cadre de ce projet est sensé
appartenir à tout le
monde.
Quels sont les liens de MESH
avec la R&D de Duran ?
Le projet MESH, développé au sein du département
Human Factory de
Duran, nous facilite la mise en oeuvre de développements
complémentaires. Certains sont déjà
opérationnels comme les deux
plugins Maya Replica 3D et Animation Cloning.
Replica 3D aide l'utilisateur à reconstruire un modèle 3D
de visage à
partir de deux photos ou de deux dessins face et profil. On part d'un
modèle générique animable car possèdant une
déclinaison d'expressions
et de visèmes. Il est calé sur le visage saisi
grâce à des outils
semi-automatiques. Avec ces outils un nouveau visage animable est
créé
en moins de deux heures au lieu de plusieurs jours.
Un autre outil, Animation Cloning, automatise les rapports de
correspondance entre deux visages à topologies
différentes mais avec la
même expression. Une moulinette automatique, ou manuelle en cas
de
visages dissemblables, met en correspondance les deux visages par le
biais de repères analogues sur les deux visages. Une animation
ou une
déformation géométrique sur le visage source se
reporte alors
automatiquement sur le visage cible. Il devient possible d'animer le
visage de son choix à partir de la même
bibliothèque d'expressions.
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Pour en savoir plus :
Eyetronics : www.eyetronics.com
Projet MESH : www.meshproject.com
© janvier 2002 François Ploye et Pixel SA