La version 4 de 3DS Max sortie en début d'année a
apporté un certain nombre d'améliorations
appréciables. L'interface a été
enrichie avec le
rajout d'un menu à droite, l'apparition d'un menu contextuel
accessible avec le bouton droit de la souris (à la
manière de Maya) et la possibilité de connecter
les
paramètres entre eux, le wire parameter. Mais ce n'est pas
tout.
En animation, la cinématique inverse a
été
entièrement réécrite et le skinning
amélioré. En modélisation, de
nouvelles
fonctionnalités sont apparues dont le très
pratique
multires, développé par Intel, qui permet de
réduire à volonté la
définition d'un objet
polygonal sans perdre les UV des textures. Enfin, la mise au point du
rendering dans la fenêtre interactive a
été elle
aussi améliorée et enrichie.
Mais rien ne vaut l'épreuve de la production pour
apprécier une nouvelle version à sa juste valeur.
Aussi
nous avons demandé à plusieurs professionnels du
jeu et
de la post-production de nous faire part de leur expérience
sur
projets de cette nouvelle version 4.
Témoignages
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Eric
Carme
et Mickael
Attia sont infographistes 3D
chez DURAN. Ils
travaillent au sein de la cellule 3d de Duran qui a
été
ouverte à Levallois pour traiter les projets
vidéo :
publicités, clips, habillages TV.
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Eric Carme |

Mickael Attia |

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Sébastien
Lachambre est
animateur de personnages chez Delphine
Software. Il travaille sur la version 4 de 3DS depuis Juillet 2001
qu'il a utilisé pour les animations du projet Motor Racer3,
jeu
temps réel, commercialisé depuis Novembre dernier.
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Stéphane
Beugnet a
travaillé cinq ans chez Exmachina une fois
diplomé de
Supinfocom. Il est maintenant
responsable
du secteur 3D à In-Visible, au Luxembourg. Cette
société produit sur 3DS Max aussi bien des films
broadcast que du temps réel on-line et off-line.
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Alexandre
Litchinko est lead
graphiste au studio graphique
précalculé de Cryo.
Etes-vous
satisfait du passage
à la version 4 de 3DS Max en
production ?
E.C. & M.A. Au sein
de la cellule 3d de Duran à
Levallois,
outre Maya, nous utilisons 3DS Max en production. Depuis Mai, nous
avons basculé entièrement sur la version 4, ce
qui s'est
fait assez facilement car nous travaillons sur des projets courts. Nous
sommes maintenant en 4.2 sur l'ensemble de la production. Nous
utilisons peu de plugins qui pourraient nous compliquer la gestion des
calculs en réseau, en dehors de Character Studio et de
quelques
matériaux spécifiques en freeware.
S.L. Sur le projet Motor Racer3, la modélisation est
effectuée sur Lightwave et l’animation sur 3DS
Max. En
juin dernier, on s’est posé la question de passer
de la
version 3 à la version 4. Deux choses sont
séduisantes
dans cette nouvelle version : des aménagements de
l’interface qui rendent 3DS Max plus confortable à
utiliser et une gestion améliorée des polygones
qui
était recherchée jusque là chez Maya
ou Lightwave.
La version 6.5 de Lightwave nous faisait toujours souci en terme
d’animation et nous voulions éviter de continuer
à
travailler avec deux logiciels différents. C’est
trop
lourd en terme d’import et export de données.
J’ai
été chargé de tester la version 4 dans
l’optique à terme de basculer toute la fabrication
sur un
logiciel unique, et en particulier de quantifier la formation
nécessaire. Car tous les utilisateurs chez Delphine sont
actuellement sur Lightwave. La question de passer
entièrement
sur Max est toujours en discussion.
S.B. Utilisant constamment 3DS Max comme mon outil quotidien et
permanent pour la 3D, je suis passé naturellement en version
4
et j'utilise aujourd'hui la version 4.2. Cette version m'apporte plus
de souplesse et de productivité, évidement, suite
à l'ajout de grandes nouvelles fonctionnalités...
mais
surtout grâce à une meilleure ergonomie
générale, à l'optimisation
et
améliorations des outils existant et à une
très
grande stabilité de l'ensemble.
A.L. La version 4 de 3DS Max a été
utilisée en
cours de production sur les projets Versailles et Atlantis 3 pour la
modélisation. Nous avons démarré le
nouveau projet
Salammbô entièrement sur la version 4 dont la
pré-production a débuté mi-Novembre
dernier. Nous
sommes passé par une phase d'évaluation de la
faisabilité du projet sur cette version 4 ainsi
qu'à une
mise à jour des plugins et des scripts internes.
L'amélioration
de l'interface
vous fait-elle gagner du temps ?
E.C. & M.A. Quelques
changements mineurs ont eu lieu. Le
bouton
helper pour les primitives est rarement utilisé. En
revanche, le
wire parameter accessible avec le clic droit, qui permet de relier un
paramètre avec un autre peut se
révéler
précieux. On peut personnaliser son paramétrage
et
connecter par exemple un slider avec le rayon d'une sphère.
On
peut aussi créer un nouvel attribut à un objet,
qui va
varier entre zéro et cent, et qui va agir
simultanément
sur plusieurs attributs comme la transparence et l'auto-illumination.
La version 4 est plus lourde et plus lente. Les plantages
fréquents qui avaient lieu ont été
corrigés
à la release 4.2.
S.L. Une première amélioration est le
réglage du
viewport à la demande comme dans Lightwave. Mais surtout le
rajout de la barre de menus à droite a permis
d’éviter des scrolls fatiguants. Je trouve en
revanche que
l’appel du menu avec le bouton droit de la souris, comme dans
Maya, n’est pas très utile. C’est
redondant avec la
colonne de droite des menus et moins immédiat. Je trouve
plus
rapide de cliquer sur un bouton que d’appeler un menu. La
version
3 était déjà très bien en
terme
d’interface, la version 4 a amené peu de
modifications
mais certaines, comme le menu de droite, deviennent
néanmoins
vite indispensables.
S.B. La nouvelle présentation du menu « modifier
»
permet de rapidement activer ou désactiver, changer l'ordre,
instancier les modificateurs situés dans la pile de chaque
objet. On peut accéder directement au sous-niveau des
modifiers
grâce à la représentation directe au
niveau de la
pile. Le menu droit contextuel est aussi très utile, donnant
au
bout du clic droit de la souris, les options proposés en
fonction de l'endroit et les outils que l'on a
sélectionné. C'est une habitude que l'on prend
assez
rapidement, évitant de bouger la souris de la
fenêtre de
modélisation vers les menus des paramètres. Les
Wires
Parameters qui sont une nouveauté de la version 4, me
permettent
de facilement attacher des paramètres d'animations sur des
« slider » visibles directement dans ma vue de
modélisation. J'ai ainsi pu animer un complexe
système
d'opération boolean sans à avoir à
retourner sans
cesse dans le menu sous-objet des boolean pour faire bouger
indépendamment chaque
objet.
A.L. Le viewport est beaucoup mieux conçu, en revanche les
nouveaux menus n'apportent pas un gain énorme. Le vrai gain
est
dans les raccourcis personnels plutôt que dans l'utilisation
des
menus. Enfin, la version 4 est encore plus lourde à lancer
que
la version 3, on sent que l'interface est plus lente.
Les
nouveaux outils
(cinématique inverse, affichage OpenGL, etc)
ont-ils changé vos méthodes de fabrication ?
E.C. & M.A. L'IK est
mieux mais encore trop long à
paramétrer et nous préférons utiliser
Character
Studio pour les personnages humains. Mais heureusement que cela a
été fait, c'est devenu utilisable.
Pour la modélisation, des fonctions qui existaient avant en
freeware ou en plugins ont été
intégrées
comme bevel, cut ou editable poly qui gère les polygones
à n côtés. Les conversions sont aussi
meilleures
entre les patchs et les polygones, il est devenu possible de
générer des patchs carrés. La subdiv
et le
multires ont moins changé nos méthodes car avant,
nous
utilisions déjà deux scripts de
modélisation
équivalents, pnurbs et texporter qui permet de
représenter les UV et de les peindre avec un outil 2D.
En rendering, l'éditeur de matériaux qui
était
déjà très bien, a continué
à
être amélioré et la
bibliothèque de
matériaux de base est devenue très
complète (25 en
version 4 pour moins de dix avant (version Max1)). On peut aussi plus
facilement sortir les différentes couches de rendering,
c'est
peu utilisé mais parfois très utile, comme sur le
projet
Vivelle. Nous n'en utilisons pas toutes les possibilités
puisque
nous finalisons au Flame et non sur Combustion. Le rendu interactif,
"active shade", est maintenant aussi bon que dans les autres logiciels
et nous lançons moins de calculs de tests. Le preview du
motion
blur ou de la profondeur de champs est pas mal.
S.L. Nous faisons des jeux
temps réel, nous utilisons
donc
toujours les mêmes fonctions assez simples. De plus, la
cinématique inverse n’est pas utilisé
car nous
utilisons biped et physique. Le plus important pour la fabrication des
jeux est la modélisation. Dans la version 4 la gestion des
facettes a été améliorée
comme la
création de trous dans une facette. Mais là
encore, la
version 4 ressemble beaucoup à la version 3 et le plus
appréciable a été le gain en confort
d’utilisation.
S.B. N'étant pas animateur, je n'ai pas pu tester la
nouvelle
I.K. Pour le skinning en revanche, grande fonction manquante des
versions 1 et 2 de 3DS Max, il est aujourd'hui bien
implémenté, très rapide.Toujours en
modélisation, comme je travaille en ce moment beaucoup pour
du
temps réel, notamment pour l'export web, il m'arrive de
récupérer des données 3D en provenance
directe de
logiciel de CAO, contenant énormément de faces,
et
inexploitables en l'état. Grâce à
MultiRes la
résolution est réduite d'une façon
très
correcte et intelligente, tout en préservant au maximum la
définition de l'objet et tout en gardant les
cordonnées
de mapping... assez incroyable et redoutable et évitant le
remodeling complet de chaque pièce.
En rendering, les nombreux rendus successifs pour ajuster dans la
scène les paramètres de matériaux et
de lampes
sont grandement diminuée grâce au rendu interactif
("Active Shade") d'une très grande
fidélité avec
le résultat final. Quel plaisir de changer une
lumière de
place, d'ajuster la couleur d'un spot, le niveau d'un bump et de voir
les changements dans la composition finale se faire en quasi-temps
réel même sur des scènes
chargées.Toujours
pour le temps réel, et aussi pour les scènes
calculées d'ailleurs, on a dans la fenêtre OpenGL
le
résultat le plus proche de celui final. Je peux enfin
previsualiser une matière, et non plus juste une
entrée
mapping. L'accélération OpenGL, utilise toutes
les
ressources hardware de nos cartes graphiques, un vrai régal
de
bouger les objets full texturé avec une très
grande
fluidité, encore du temps de gagné... La
visualisation
proche du résultat après exports vers Viewpoint,
me
permet d'éviter les incessants aller retour entre Max et le
moteur temps réel choisi. Quant au rendu réseau
(gratuit)
qui n'avait pas
changé depuis le début, il est aujourd'hui
complètement repensé avec plus d'informations,
plus de
contrôles sur les PC calculateurs. J'apprécie
particulièrement le fait de pouvoir à tout moment
prendre
la « main » sur les calculs et ce depuis n'importe
quel
ordinateur !
A.L. Grâce
à l'OpenGL
amélioré, la
visualisation des textures d'opacité et des
réflexions
est devenue possible. Nous faisons donc moins de calculs de rendering
pour les tests. Le vrai point fort se trouve en modélisation
avec de nouveaux outils comme la surface de subdivision. Il est
possible de travailler des géométries avec des
détails optimisés. De même la fonction
MultiRes
permet de modifier le nombre de faces d'une
géométrie
sans modifier le mapping UV. De nombreux autres détails de
modélisation ont été
amélioré comme
editable poly.
La chaîne de production d'un personnage consiste à
une
première modélisation à haut niveau
à
environ 200 000 faces. La SubDiv n'est pas utilisée pour
cette
modélisation initiale mais pour retravailler des gros plans
spécifiques. La fonction MultiRes permet de
décliner
plusieurs versions basse def instantanément. En version 3,
la
fonction optimize permettait de réduire automatiquement le
nombre de polygones mais ne gardait pas les coordonnées UV.
Le
plugin MeshSmooth était un peu équivalent au
principe des
subdiv mais opérait sur l'ensemble de la
géométrie
d'un bloc au contraire des subdiv qui permettent un travail local des
géométries. SubDiv est plus long à
calculer que
meshsmooth mais est moins long à l'affichage.
La version 4 est devenue enfin performante pour animer des personnages.
En version 3, Character Studio ou Bones Pro ou Physique donnaient
différentes solutions qui n'étaient pas
entièrement satisfaisantes. La nouvelle
cinématique
inverse est un pur bonheur et le skinning, devenu plus performant, peut
remplacer Physique. En effet le contrôle local aux
articulations
est devenu très puissant. Dans notre Projet
Salammbô
où nous avons de nombreux personnages non humains et
quadrupèdes, nous allons utiliser 3DS Max et
réserver
Character Studio pour des mouvements de foule.
Le rendering, lui, comporte de nouveaux exports en lien avec Combustion
que nous avons en évaluation. Il est clair que nous avons
là de nouvelles possibilités de post-production.
Par ailleurs, avec la version 4 arrivent de nouveaux plugins comme
Absolute Character Tools de Digimation qui semble plus
évolué que Biped ou de nouveaux moteurs de
rendering
comme Brazil.
Qu'attendez-vous
de la future version
5 ?
E.C. & M.A.
L'intégration de grandes fonctions.
Character
Studio permet de créer très rapidement un
squelette, de
le skinner et de l'animer mais il mériterait
d'être
intégré dans le cœur du programme. De
même,
un modèle d'illumination globale devrait être
intégré. Actuellement, nous expertisons plusieurs
moteurs
de rendering, dont Brazil, encore assez lent, et Vray. Nous envisageons
aussi d'acquérir Finalrender de Cebas qui est
très
complet, et propose de la lumière volumique, de
l'illumination
globale, de la profondeur de champ et des objets qui font source de
lumière ("luma objects"). Un de ces rendering devrait
être
intégré en standard dans 3DS à
l'exemple de
Lightwave très complet en version de base. Et puis les
particules n'ont pas évolué depuis la version 2.
Il reste aussi une foule de petites détails à
améliorer. Par exemple, le cut est très bien,
mais il
faut le quitter pour tourner autour de l'objet
sélectionné puis reprendre le cut. Dans la
conversion de
sélection, on aimerait pouvoir convertir les polygones en
edges
ou en points. L'éditeur de matériaux est
très bien
mais il faudrait améliorer la vision de l'arborescence des
matériaux et pouvoir l'éditer et zoomer
à
volonté. De même, il faudrait automatiser la track
view,
pour qu'à l'ouverture, la hiérarchie soit
déjà dépliée. On sent que
3DS Max est un
outil un peu confus où les fonctions rajoutées ne
sont
pas toujours parfaitement intégrées. Les valeurs
mériteraient d'être
homogénéiser, elles sont
parfois entre zéro et un ou entre zéro et cent
sans
raison apparente. Autre exemple, les bones ont
été
amélioré et puis on s'aperçoit que la
fonction
Squash n'est pas utilisable avec la cinématique inverse.
S.L. Il y a eu une forte évolution entre la version 3 et la
version 4 mais pas si importante que cela dans notre cas. De
même, j’ai eu l’occasion de tester Gmax,
l’outil n’est pas complètement
adapté
à nos besoins. Il faudrait dans 3DS Max une meilleure
gestion
des matériaux. Par exemple, une fonction très
utile, que
l’on est obligé de développer en
plugin, est la
possibilité de supprimer automatiquement un grand nombre de
matériaux inutilisés. Une autre fonction pratique
serait
de pouvoir faire directement un copier/coller d’un vertex
color
d’une face sur une autre face, au lieu de passer par des drag
and
drop sur un matériau. Autre chose, la version 4
n’est
toujours pas assez stable, on pourrait espérer davantage de
stabilité dans le futur et pour les développeurs,
un SDK
qui soit moins lourd à gérer.
S.B. Pour ma part, ce que j'attends de la prochaine version, c'est
surtout autour du rendu. Toujours en gardant sa légendaire
rapidité, j'aimerais, sans recours à de tiers
plug-ins,
avoir toutes les dernières
avancées technologiques apparues ses dernières
années (voir mois) dans ce domaine, a savoir la
radiosité, la globale illumination, les area lights, les
ombres
raytrace douces, les sub-scattering, un vrai DOF, les dômes
lights,...
A.L. Il faudrait plus de plugins directement
implémentés
dans 3DS Max, il y aurait moins de plantage et l'ensemble serait mieux
optimisé. La transition a été trop
lourde entre la
version 3 et 4, il n'y a pas eu assez de plugins
intégrés
entre les deux versions. Un petit outil comme QuickDurt par exemple,
qui donne des effets de poussière dans les zones sombres, a
été porté en version 4 mais pas
réécrit et gagnerait à faire partie de
la version
de base. Ce serait bien qu'un moteur de dynamique soit
intégré plutôt que devoir acheter Havoc
ou
d'acquérir Stitch pour les tissus.
© février 2002 François Ploye et Pixel SA