3DS Max version 4 en production


La version 4 de 3DS Max sortie en début d'année a apporté un certain nombre d'améliorations appréciables. L'interface a été enrichie avec le rajout d'un menu à droite, l'apparition d'un menu contextuel accessible avec le bouton droit de la souris (à la manière de Maya) et la possibilité de connecter les paramètres entre eux, le wire parameter. Mais ce n'est pas tout. En animation, la cinématique inverse a été entièrement réécrite et le skinning amélioré. En modélisation, de nouvelles fonctionnalités sont apparues dont le très pratique multires, développé par Intel, qui permet de réduire à volonté la définition d'un objet polygonal sans perdre les UV des textures. Enfin, la mise au point du rendering dans la fenêtre interactive a été elle aussi améliorée et enrichie.

Mais rien ne vaut l'épreuve de la production pour apprécier une nouvelle version à sa juste valeur. Aussi nous avons demandé à plusieurs professionnels du jeu et de la post-production de nous faire part de leur expérience sur projets de cette nouvelle version 4. 

Témoignages

Eric Carme et Mickael Attia sont infographistes 3D chez DURAN. Ils travaillent au sein de la cellule 3d de Duran qui a été ouverte à Levallois pour traiter les projets vidéo : publicités, clips, habillages TV.


Eric Carme
Eric Carme
Mickael Attia
Mickael Attia
sebastien lachambre
Sébastien Lachambre est animateur de personnages chez Delphine Software. Il travaille sur la version 4 de 3DS depuis Juillet 2001 qu'il a utilisé pour les animations du projet Motor Racer3, jeu temps réel, commercialisé depuis Novembre dernier.


Stéphane Beugnet a travaillé cinq ans chez Exmachina une fois diplomé de Supinfocom. Il est maintenant  responsable du secteur 3D à In-Visible, au Luxembourg. Cette société produit sur 3DS Max aussi bien des films broadcast que du temps réel on-line et off-line.

stephane beugnet

Alexandre Litchinko
est lead graphiste au studio graphique précalculé de Cryo.
 
Etes-vous satisfait du passage à la version 4 de 3DS Max en production ?

E.C. & M.A. Au sein de la cellule 3d de Duran à Levallois, outre Maya, nous utilisons 3DS Max en production. Depuis Mai, nous avons basculé entièrement sur la version 4, ce qui s'est fait assez facilement car nous travaillons sur des projets courts. Nous sommes maintenant en 4.2 sur l'ensemble de la production. Nous utilisons peu de plugins qui pourraient nous compliquer la gestion des calculs en réseau, en dehors de Character Studio et de quelques matériaux spécifiques en freeware.

S.L. Sur le projet Motor Racer3, la modélisation est effectuée sur Lightwave et l’animation sur 3DS Max. En juin dernier, on s’est posé la question de passer de la version 3 à la version 4. Deux choses sont séduisantes dans cette nouvelle version : des aménagements de l’interface qui rendent 3DS Max plus confortable à utiliser et une gestion améliorée des polygones qui était recherchée jusque là chez Maya ou Lightwave. La version 6.5 de Lightwave nous faisait toujours souci en terme d’animation et nous voulions éviter de continuer à travailler avec deux logiciels différents. C’est trop lourd en terme d’import et export de données. J’ai été chargé de tester la version 4 dans l’optique à terme de basculer toute la fabrication sur un logiciel unique, et en particulier de quantifier la formation nécessaire. Car tous les utilisateurs chez Delphine sont actuellement sur Lightwave. La question de passer entièrement sur Max est toujours en discussion.

S.B. Utilisant constamment 3DS Max comme mon outil quotidien et permanent pour la 3D, je suis passé naturellement en version 4 et j'utilise aujourd'hui la version 4.2. Cette version m'apporte plus de souplesse et de productivité, évidement, suite à l'ajout de grandes nouvelles fonctionnalités... mais surtout grâce à une meilleure ergonomie générale,  à l'optimisation et améliorations des outils existant et à une très grande stabilité de l'ensemble.

A.L. La version 4 de 3DS Max a été utilisée en cours de production sur les projets Versailles et Atlantis 3 pour la modélisation. Nous avons démarré le nouveau projet Salammbô entièrement sur la version 4 dont la pré-production a débuté mi-Novembre dernier. Nous sommes passé par une phase d'évaluation de la faisabilité du projet sur cette version 4 ainsi qu'à une mise à jour des plugins et des scripts internes.

L'amélioration de l'interface vous fait-elle gagner du temps ?

E.C. & M.A. Quelques changements mineurs ont eu lieu. Le bouton helper pour les primitives est rarement utilisé. En revanche, le wire parameter accessible avec le clic droit, qui permet de relier un paramètre avec un autre peut se révéler précieux. On peut personnaliser son paramétrage et connecter par exemple un slider avec le rayon d'une sphère. On peut aussi créer un nouvel attribut à un objet, qui va varier entre zéro et cent, et qui va agir simultanément sur plusieurs attributs comme la transparence et l'auto-illumination. La version 4 est plus lourde et plus lente. Les plantages fréquents qui avaient lieu ont été corrigés à la release 4.2.

S.L. Une première amélioration est le réglage du viewport à la demande comme dans Lightwave. Mais surtout le rajout de la barre de menus à droite a permis d’éviter des scrolls fatiguants. Je trouve en revanche que l’appel du menu avec le bouton droit de la souris, comme dans Maya, n’est pas très utile. C’est redondant avec la colonne de droite des menus et moins immédiat. Je trouve plus rapide de cliquer sur un bouton que d’appeler un menu. La version 3 était déjà très bien en terme d’interface, la version 4 a amené peu de modifications mais certaines, comme le menu de droite, deviennent néanmoins vite indispensables.

S.B. La nouvelle présentation du menu « modifier » permet de rapidement activer ou désactiver, changer l'ordre, instancier les modificateurs situés dans la pile de chaque objet. On peut accéder directement au sous-niveau des modifiers grâce à la représentation directe au niveau de la pile. Le menu droit contextuel est aussi très utile, donnant au bout du clic droit de la souris, les options proposés en fonction de l'endroit et les outils que l'on a sélectionné. C'est une habitude que l'on prend assez rapidement, évitant de bouger la souris de la fenêtre de modélisation vers les menus des paramètres. Les Wires Parameters qui sont une nouveauté de la version 4, me permettent de facilement attacher des paramètres d'animations sur des « slider » visibles directement dans ma vue de modélisation. J'ai ainsi pu animer un complexe système d'opération boolean sans à avoir à retourner sans cesse dans le menu sous-objet des boolean pour faire bouger indépendamment chaque
objet.

A.L. Le viewport est beaucoup mieux conçu, en revanche les nouveaux menus n'apportent pas un gain énorme. Le vrai gain est dans les raccourcis personnels plutôt que dans l'utilisation des menus. Enfin, la version 4 est encore plus lourde à lancer que la version 3, on sent que l'interface est plus lente.

Les nouveaux outils (cinématique inverse, affichage OpenGL, etc) ont-ils changé vos méthodes de fabrication ?

E.C. & M.A. L'IK est mieux mais encore trop long à paramétrer et nous préférons utiliser Character Studio pour les personnages humains. Mais heureusement que cela a été fait, c'est devenu utilisable.

Pour la modélisation, des fonctions qui existaient avant en freeware ou en plugins ont été intégrées comme bevel, cut ou editable poly qui gère les polygones à n côtés. Les conversions sont aussi meilleures entre les patchs et les polygones, il est devenu possible de générer des patchs carrés. La subdiv et le multires ont moins changé nos méthodes car avant, nous utilisions déjà deux scripts de modélisation équivalents, pnurbs et texporter qui permet de représenter les UV et de les peindre avec un outil 2D.

En rendering, l'éditeur de matériaux qui était déjà très bien, a continué à être amélioré et la bibliothèque de matériaux de base est devenue très complète (25 en version 4 pour moins de dix avant (version Max1)). On peut aussi plus facilement sortir les différentes couches de rendering, c'est peu utilisé mais parfois très utile, comme sur le projet Vivelle. Nous n'en utilisons pas toutes les possibilités puisque nous finalisons au Flame et non sur Combustion. Le rendu interactif, "active shade", est maintenant aussi bon que dans les autres logiciels et nous lançons moins de calculs de tests. Le preview du motion blur ou de la profondeur de champs est pas mal.

S.L. Nous faisons des jeux temps réel, nous utilisons donc toujours les mêmes fonctions assez simples. De plus, la cinématique inverse n’est pas utilisé car nous utilisons biped et physique. Le plus important pour la fabrication des jeux est la modélisation. Dans la version 4 la gestion des facettes a été améliorée comme la création de trous dans une facette. Mais là encore, la version 4 ressemble beaucoup à la version 3 et le plus appréciable a été le gain en confort d’utilisation.

S.B. N'étant pas animateur, je n'ai pas pu tester la nouvelle I.K. Pour le skinning en revanche, grande fonction manquante des versions 1 et 2 de 3DS Max, il est aujourd'hui bien implémenté, très rapide.Toujours en modélisation, comme je travaille en ce moment beaucoup pour du temps réel, notamment pour l'export web, il m'arrive de récupérer des données 3D en provenance directe de logiciel de CAO, contenant énormément de faces, et inexploitables en l'état. Grâce à MultiRes la résolution est réduite d'une façon très correcte et intelligente, tout en préservant au maximum la définition de l'objet et tout en gardant les cordonnées de mapping... assez incroyable et redoutable et évitant le remodeling complet de chaque pièce.

En rendering, les nombreux rendus successifs pour ajuster dans la scène les paramètres de matériaux et de lampes sont grandement diminuée grâce au rendu interactif ("Active Shade") d'une très grande fidélité avec le résultat final. Quel plaisir de changer une lumière de place, d'ajuster la couleur d'un spot, le niveau d'un bump et de voir les changements dans la composition finale se faire en quasi-temps réel même sur des scènes chargées.Toujours pour le temps réel, et aussi pour les scènes calculées d'ailleurs, on a dans la fenêtre OpenGL le résultat le plus proche de celui final. Je peux enfin previsualiser une matière, et non plus juste une entrée mapping. L'accélération OpenGL, utilise toutes les ressources hardware de nos cartes graphiques, un vrai régal de bouger les objets full texturé avec une très grande fluidité, encore du temps de gagné... La visualisation proche du résultat après exports vers Viewpoint, me permet d'éviter les incessants aller retour entre Max et le moteur temps réel choisi. Quant au rendu réseau (gratuit) qui n'avait pas changé depuis le début, il est aujourd'hui complètement repensé avec plus d'informations, plus de contrôles sur les PC calculateurs. J'apprécie particulièrement le fait de pouvoir à tout moment prendre la « main » sur les calculs et ce depuis n'importe quel ordinateur !

A.L. Grâce à l'OpenGL amélioré, la visualisation des textures d'opacité et des réflexions est devenue possible. Nous faisons donc moins de calculs de rendering pour les tests. Le vrai point fort se trouve en modélisation avec de nouveaux outils comme la surface de subdivision. Il est possible de travailler des géométries avec des détails optimisés. De même la fonction MultiRes permet de modifier le nombre de faces d'une géométrie sans modifier le mapping UV. De nombreux autres détails de modélisation ont été amélioré comme editable poly.

La chaîne de production d'un personnage consiste à une première modélisation à haut niveau à environ 200 000 faces. La SubDiv n'est pas utilisée pour cette modélisation initiale mais pour retravailler des gros plans spécifiques. La fonction MultiRes permet de décliner plusieurs versions basse def instantanément. En version 3, la fonction optimize permettait de réduire automatiquement le nombre de polygones mais ne gardait pas les coordonnées UV. Le plugin MeshSmooth était un peu équivalent au principe des subdiv mais opérait sur l'ensemble de la géométrie d'un bloc au contraire des subdiv qui permettent un travail local des géométries. SubDiv est plus long à calculer que meshsmooth mais est moins long à l'affichage.

La version 4 est devenue enfin performante pour animer des personnages. En version 3, Character Studio ou Bones Pro ou Physique donnaient différentes solutions qui n'étaient pas entièrement satisfaisantes. La nouvelle cinématique inverse est un pur bonheur et le skinning, devenu plus performant, peut remplacer Physique. En effet le contrôle local aux articulations est devenu très puissant. Dans notre Projet Salammbô où nous avons de nombreux personnages non humains et quadrupèdes, nous allons utiliser 3DS Max et réserver Character Studio pour des mouvements de foule.

Le rendering, lui, comporte de nouveaux exports en lien avec Combustion que nous avons en évaluation. Il est clair que nous avons là de nouvelles possibilités de post-production.

Par ailleurs, avec la version 4 arrivent de nouveaux plugins comme Absolute Character Tools de Digimation qui semble plus évolué que Biped ou de nouveaux moteurs de rendering comme Brazil.

Qu'attendez-vous de la future version 5 ?

E.C. & M.A. L'intégration de grandes fonctions. Character Studio permet de créer très rapidement un squelette, de le skinner et de l'animer mais il mériterait d'être intégré dans le cœur du programme. De même, un modèle d'illumination globale devrait être intégré. Actuellement, nous expertisons plusieurs moteurs de rendering, dont Brazil, encore assez lent, et Vray. Nous envisageons aussi d'acquérir Finalrender de Cebas qui est très complet, et propose de la lumière volumique, de l'illumination globale, de la profondeur de champ et des objets qui font source de lumière ("luma objects"). Un de ces rendering devrait être intégré en standard dans 3DS à l'exemple de Lightwave très complet en version de base. Et puis les particules n'ont pas évolué depuis la version 2.

Il reste aussi une foule de petites détails à améliorer. Par exemple, le cut est très bien, mais il faut le quitter pour tourner autour de l'objet sélectionné puis reprendre le cut. Dans la conversion de sélection, on aimerait pouvoir convertir les polygones en edges ou en points. L'éditeur de matériaux est très bien mais il faudrait améliorer la vision de l'arborescence des matériaux et pouvoir l'éditer et zoomer à volonté. De même, il faudrait automatiser la track view, pour qu'à l'ouverture, la hiérarchie soit déjà dépliée. On sent que 3DS Max est un outil un peu confus où les fonctions rajoutées ne sont pas toujours parfaitement intégrées. Les valeurs mériteraient d'être homogénéiser, elles sont parfois entre zéro et un ou entre zéro et cent sans raison apparente. Autre exemple, les bones ont été amélioré et puis on s'aperçoit que la fonction Squash n'est pas utilisable avec la cinématique inverse.

S.L. Il y a eu une forte évolution entre la version 3 et la version 4 mais pas si importante que cela dans notre cas. De même, j’ai eu l’occasion de tester Gmax, l’outil n’est pas complètement adapté à nos besoins. Il faudrait dans 3DS Max une meilleure gestion des matériaux. Par exemple, une fonction très utile, que l’on est obligé de développer en plugin, est la possibilité de supprimer automatiquement un grand nombre de matériaux inutilisés. Une autre fonction pratique serait de pouvoir faire directement un copier/coller d’un vertex color d’une face sur une autre face, au lieu de passer par des drag and drop sur un matériau. Autre chose, la version 4 n’est toujours pas assez stable, on pourrait espérer davantage de stabilité dans le futur et pour les développeurs, un SDK qui soit moins lourd à gérer.

S.B. Pour ma part, ce que j'attends de la prochaine version, c'est surtout autour du rendu. Toujours en gardant sa légendaire rapidité, j'aimerais, sans recours à de tiers plug-ins, avoir toutes les dernières
avancées technologiques apparues ses dernières années (voir mois) dans ce domaine, a savoir la radiosité, la globale illumination, les area lights, les ombres raytrace douces, les sub-scattering, un vrai DOF, les dômes lights,...

A.L. Il faudrait plus de plugins directement implémentés dans 3DS Max, il y aurait moins de plantage et l'ensemble serait mieux optimisé. La transition a été trop lourde entre la version 3 et 4, il n'y a pas eu assez de plugins intégrés entre les deux versions. Un petit outil comme QuickDurt par exemple, qui donne des effets de poussière dans les zones sombres, a été porté en version 4 mais pas réécrit et gagnerait à faire partie de la version de base. Ce serait bien qu'un moteur de dynamique soit intégré plutôt que devoir acheter Havoc ou d'acquérir Stitch pour les tissus.

© février 2002 François Ploye et Pixel SA