Nous avons
demandé à plusieurs professionnels de renom de nous faire
part de leurs conseils pour réussir la fabrication d'un jeu
vidéo.
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Eric Delemer, lead Infographiste 3D chez Titus Interactive, nous
fait
part de son expérience de la fabrication du jeu Robocop, sur
PS2, démarré en Septembre 2000 et qui doit se terminer en
début 2002
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Stéphane
Yilmaz, lead Artist
chez Infogrames, a travaillé
entre autres sur un prototype de jeu cartoon.
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Stéphane Logier, chef de projet chez ChMan, a
organisé la
fabrication du jeu on line Banja. Depuis décembre il se consacre
au démarrage du jeu vidéo console issu de Banja.
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DIX BONS CONSEILS POUR REUSSIR LA
FABRICATION D'UN JEU VIDEO
1.Un bon jeu nécessite de
bonnes idées
S.L. La création d'un jeu comme Banja est une aventure de deux
ans qui nécessite l'apport créatif de chacun. Impossible
de réussir un jeu de manière industrielle, chaque membre
de l'équipe doit s'y retrouver. Au démarrage du projet,
une équipe de cinq personnes composée d'un responsable de
chaque métier mettent leurs idées en commun et
crée un document, le game design, qui assure l'unité de
l'ensemble. Mais au total, vingt-cinq personnes ont travaillé
sur Banja web. Au cours de sa production un jeu reste en
évolution permanente et bénéficie de la motivation
et des bonnes idées de tous.
2.Avoir d'autres sources
d'inspiration que les jeux vidéo
S.L. Ne connaître que les jeux vidéo c'est reproduire sans
cesse les mêmes stigmates. Des graphistes venant du print ou de
l'art apportent au jeu vidéo un nouvel esprit graphique. Le
visuel existe dans de nombreux domaines. Les BD pour le cadrage, les
dessins animés ou les films pour leurs montages sont
d'excellentes sources d'inspiration. De même, il ne faut pas
s'enfermer dans l'outil informatique. On n'a pas encore inventé
l'équivalent numérique de la sensibilité permise
par l'usage du crayon ou du pinceau.
3.Soigner la préparation.
S.Y. Plusieurs documents préparatoires sont nécessaires
à la réussite de la fabrication d'un jeu. Le game-design
(ou game-concept) est la base de travail indispensable pour l'ensemble
de l'équipe. Il explique de façon claire et
précise les grandes lignes du jeu : le gameplay
général, les personnages et leurs différents
états, les niveaux qui composent le jeu, les
références (jeux, films, musiques….), les
contrôles du joueur (manettes, clavier…), les enjeux
techniques, etc. La charte artistique traite du style visuel du jeu :
le traitement des formes, des couleurs, des matières, des
éclairages etc. Une partie technique peut être
ajoutée afin d’expliquer les différentes
contraintes de travail liées à la filière de
production utilisée ou à la plateforme cible du jeu.
4.Faire un plan de masse en 3D.
S.Y. La complexité actuelle des jeux vidéo ne permet plus
de passer directement du concept à la réalisation, il
faut ajouter une étape dans le processus de création. Le
plan de masse est une modélisation simplifiée d'un niveau
dans lequel les principaux éléments (personnages,
décors, et éléments de gameplay) sont
représentés de façon schématique par des
formes simples (cubes, cylindres). Le plan de masse 3D donne une bonne
idée générale du jeu et permet de valider des
points importants du jeu concernant la lisibilité des
éléments, les rapports d'échelles, la taille du
niveau, le placement des caméras etc. Il permet de régler
très rapidement les différents éléments de
gameplay ainsi que le gabarit des actions des personnages. Enfin, il
est le premier pas vers la réalisation d'un prototype ou d'une
vidéo. Une fois ce travail terminé, le plan de masse
servira de base à un travail artistique plus poussé au
niveau de la modélisation, des textures, de l'éclairage.
5.Ne pas s'enfermer dans son corps de
métier.
S.L. Une équipe, ce sont des gens qui travaillent ensemble et
qui doivent découvrir les autres corps de métiers,
favorisant les échanges de technologies à
l'intérieur de l'équipe. Ainsi le choix graphique de
Banja est du cartoon en Flash mais dès le départ nous
avons décidé d'utiliser de la 3D vectorisée. Que
ce soit pour préparer des scènes complexes ou pour
travailler un cadrage, la 3D permet de poser les lignes de fuites et
les perspectives des décors qui sont reprises en 2D. En
revanche, lorsqu'une tornade a dévasté l'île qui
est une scène 3D, il a été plus efficace de
dessiner les multiples débris en 2D. Tout le long de la
production, on se pose la question de l'usage de la 2D ou de la 3D. De
même le fait de croiser les savoir-faires entraîne un
fructueux renouvellement. Celui qui est devenu un spécialiste
des décors doit passer à la fabrication des personnages.
Même si cette ouverture est parfois anti-productive, elle est
source de richesses.
6.Mettre le style visuel au service
du game-design.
S.Y. Le style visuel doit avant tout servir à renforcer le
game-design et aider le gameplay en terme de lisibilité
d’image. Il doit enrichir le jeu en apportant des ambiances
particulières aux différents niveaux et donner envie au
joueur de découvrir le jeu. A moins que cela ne soit une
contrainte liée au game-design, il faut éviter les
décors fades et le réalisme terne de certains jeux. Les
consoles nextgen comme la playstation2, la xbox ou la gamecube,
permettent - grâce à leur puissance graphique - une
richesse de traitement allant du rendu outline et de l’aplat
style cellshade (style cartoon) à un style
ultra-réaliste. De plus, ces consoles permettent
d’appliquer un certain nombre de filtres à l’image.
En utilisant au mieux les performances de la console, on arrive enfin
à se libérer du rendu 3D classique encore trop
fréquent.
7.Pouvoir réutiliser le travail
E.D. pour la modélisation de personnages par exemple,
l’infographiste doit tenir compte du design mais aussi des
animations que ce personnage aura à réaliser : il
doit positionner les vertices du modèle afin de permettre au
personnage de plier ses articulations correctement et ceci en tenant
compte des contraintes de faces. Comme nous avons fait le choix
d’utiliser Character Studio pour animer nos personnages, les
animations réalisées peuvent être
réutilisées pour plusieurs personnages ce qui permet
d’économiser du temps et de la mémoire dans la
console. Mais le revers de la médaille est que les personnages
doivent posséder un squelette identique et une corpulence
proche. Heureusement pour les animateurs, les transitions entre les
différentes animations, sont réalisés par
programmation (« blendées »)
8.Segmenter les décors
E.D. En ce qui concerne les décors, ils sont
modélisés entièrement sous 3dsmax, en gardant sans
arrêt en tête, la contrainte de face. Les espaces ouverts
étant évidemment plus difficiles à faire
léger puisque le joueur voit plus de choses que dans les
intérieurs où l’on ruse le plus souvent en
séparant les salles à la modélisation complexe par
des couloirs et des portes qui limitent le champs de vision. Pour
réaliser un éclairage dynamique (effets de tirs,
d’explosions, de lumière…) on a pris l’option
de découper le décor de manière
régulière. On a donc une phase de
« peinture » des vertices du décors dans
3dsmax réalisant ainsi l’éclairage fixe de la
scène.
9.Chercher l'économie de moyens
E.D. On a tendance à ajouter plus de détails proches de
la position de la caméra située a environ 2m du sol. De
la même manière les détails invisibles par rapport
à la résolution écran ne sont pas
nécessaires. Les personnages possèdent des niveaux de
détails qui permettent d’afficher moins de faces
lorsqu’ils sont loin de la caméra. Pour le
développement en cours, ces niveaux de détails sont
réalisés en partant de la version la plus
détaillé et en diminuant le nombre de faces dans 3ds max
et ceci en conservant la projection des textures. En ce qui concerne
les futurs développements, avec des plate-formes comme la Xbox
ou la Gamecube et la PS2, la modélisation des personnages sera
sans doute faite en utilisant des patches ou des subdivs afin que le
niveau de détail s’adapte automatiquement à la
distance par rapport à la caméra.
S.L. Le web impose des contraintes spécifiques de poids par
rapport au débit qui nous ont conduit à
privilégier les animations et les situations dramatiques et
à user d'une narration assez rapide. La mise en scène est
de type "Dragon Ball" avec des cadrages et des situations
centrés sur les personnages.
10.Des jeux pour tous
S.Y. Il faut faciliter la prise en main. Un jeu peut être
difficile à maîtriser à un certain niveau mais il
doit être avant tout facile à prendre en main dès
le départ (« easy to handle, difficult to
master »). Pour cela, il ne faut pas hésiter à
concevoir des niveaux dit « tutoriaux » pour
apprendre et guider le joueur débutant. De même la
rapidité d’accès et la lisibilité des menus
est aussi très importante, il ne faut pas négliger cette
partie. Un temps de chargement trop long peut retirer
énormément au plaisir du joueur.
© février 2002 François Ploye et Pixel SA