Dossier Jeux : Témoignages

Nous avons demandé à plusieurs professionnels de renom de nous faire part de leurs conseils pour réussir la fabrication d'un jeu vidéo.

Eric Delemer, lead Infographiste 3D chez Titus Interactive, nous fait part de son expérience de la fabrication du jeu Robocop, sur PS2, démarré en Septembre 2000 et qui doit se terminer en début 2002

Eric Delemer

Stéphane Yilmaz,  lead Artist chez Infogrames, a travaillé entre autres sur un prototype de jeu cartoon.

stephane yilmaz

Stéphane Logier, chef de projet chez ChMan, a organisé la fabrication du jeu on line Banja. Depuis décembre il se consacre au démarrage du jeu vidéo console issu de Banja.

stephane logier

DIX BONS CONSEILS POUR REUSSIR LA FABRICATION D'UN JEU VIDEO

1.Un bon jeu nécessite de bonnes idées

S.L. La création d'un jeu comme Banja est une aventure de deux ans qui nécessite l'apport créatif de chacun. Impossible de réussir un jeu de manière industrielle, chaque membre de l'équipe doit s'y retrouver. Au démarrage du projet, une équipe de cinq personnes composée d'un responsable de chaque métier mettent leurs idées en commun et crée un document, le game design, qui assure l'unité de l'ensemble. Mais au total, vingt-cinq personnes ont travaillé sur Banja web. Au cours de sa production un jeu reste en évolution permanente et bénéficie de la motivation et des bonnes idées de tous.

2.Avoir d'autres sources d'inspiration que les jeux vidéo

S.L. Ne connaître que les jeux vidéo c'est reproduire sans cesse les mêmes stigmates. Des graphistes venant du print ou de l'art apportent au jeu vidéo un nouvel esprit graphique. Le visuel existe dans de nombreux domaines. Les BD pour le cadrage, les dessins animés ou les films pour leurs montages sont d'excellentes sources d'inspiration. De même, il ne faut pas s'enfermer dans l'outil informatique. On n'a pas encore inventé l'équivalent numérique de la sensibilité permise par l'usage du crayon ou du pinceau.

3.Soigner la préparation.

S.Y. Plusieurs documents préparatoires sont nécessaires à la réussite de la fabrication d'un jeu. Le game-design (ou game-concept) est la base de travail indispensable pour l'ensemble de l'équipe. Il explique de façon claire et précise les grandes lignes du jeu : le gameplay général, les personnages et leurs différents états, les niveaux qui composent le jeu, les références (jeux, films, musiques….), les contrôles du joueur (manettes, clavier…), les enjeux techniques, etc. La charte artistique traite du style visuel du jeu : le traitement des formes, des couleurs, des matières, des éclairages etc. Une partie technique peut être ajoutée afin d’expliquer les différentes contraintes de travail liées à la filière de production utilisée ou à la plateforme cible du jeu.
4.Faire un plan de masse en 3D.

S.Y. La complexité actuelle des jeux vidéo ne permet plus de passer directement du concept à la réalisation, il faut ajouter une étape dans le processus de création. Le plan de masse est une modélisation simplifiée d'un niveau dans lequel les principaux éléments (personnages, décors, et éléments de gameplay) sont représentés de façon schématique par des formes simples (cubes, cylindres). Le plan de masse 3D donne une bonne idée générale du jeu et permet de valider des points importants du jeu concernant la lisibilité des éléments, les rapports d'échelles, la taille du niveau, le placement des caméras etc. Il permet de régler très rapidement les différents éléments de gameplay ainsi que le gabarit des actions des personnages. Enfin, il est le premier pas vers la réalisation d'un prototype ou d'une vidéo. Une fois ce travail terminé, le plan de masse servira de base à un travail artistique plus poussé au niveau de la modélisation, des textures, de l'éclairage.

5.Ne pas s'enfermer dans son corps de métier.

S.L. Une équipe, ce sont des gens qui travaillent ensemble et qui doivent découvrir les autres corps de métiers, favorisant les échanges de technologies à l'intérieur de l'équipe. Ainsi le choix graphique de Banja est du cartoon en Flash mais dès le départ nous avons décidé d'utiliser de la 3D vectorisée. Que ce soit pour préparer des scènes complexes ou pour travailler un cadrage, la 3D permet de poser les lignes de fuites et les perspectives des décors qui sont reprises en 2D. En revanche, lorsqu'une tornade a dévasté l'île qui est une scène 3D, il a été plus efficace de dessiner les multiples débris en 2D. Tout le long de la production, on se pose la question de l'usage de la 2D ou de la 3D. De même le fait de croiser les savoir-faires entraîne un fructueux renouvellement. Celui qui est devenu un spécialiste des décors doit passer à la fabrication des personnages. Même si cette ouverture est parfois anti-productive, elle est source de richesses.

6.Mettre le style visuel au service du game-design.

S.Y. Le style visuel doit avant tout servir à renforcer le game-design et aider le gameplay en terme de lisibilité d’image. Il doit enrichir le jeu en apportant des ambiances particulières aux différents niveaux et donner envie au joueur de découvrir le jeu. A moins que cela ne soit une contrainte liée au game-design, il faut éviter les décors fades et le réalisme terne de certains jeux. Les consoles nextgen comme la playstation2, la xbox ou la gamecube, permettent - grâce à leur puissance graphique - une richesse de traitement allant du rendu outline et de l’aplat style cellshade (style cartoon) à un style ultra-réaliste. De plus, ces consoles permettent d’appliquer un certain nombre de filtres à l’image. En utilisant au mieux les performances de la console, on arrive enfin à se libérer du rendu 3D classique encore trop fréquent.

7.Pouvoir réutiliser le travail

E.D. pour la modélisation de personnages par exemple, l’infographiste doit tenir compte du design mais aussi des animations que ce personnage aura à réaliser : il doit positionner les vertices du modèle afin de permettre au personnage de plier ses articulations correctement et ceci en tenant compte des contraintes de faces. Comme nous avons fait le choix d’utiliser Character Studio pour animer nos personnages, les animations réalisées peuvent être réutilisées pour plusieurs personnages ce qui permet d’économiser du temps et de la mémoire dans la console. Mais le revers de la médaille est que les personnages doivent posséder un squelette identique et une corpulence proche. Heureusement pour les animateurs, les transitions entre les différentes animations, sont réalisés par programmation (« blendées »)

8.Segmenter les décors

E.D. En ce qui concerne les décors, ils sont modélisés entièrement sous 3dsmax, en gardant sans arrêt en tête, la contrainte de face. Les espaces ouverts étant évidemment plus difficiles à faire léger puisque le joueur voit plus de choses que dans les intérieurs où l’on ruse le plus souvent en séparant les salles à la modélisation complexe par des couloirs et des portes qui limitent le champs de vision. Pour réaliser un éclairage dynamique (effets de tirs, d’explosions, de lumière…) on a pris l’option de découper le décor de manière régulière. On a donc une phase de « peinture » des vertices du décors dans 3dsmax réalisant ainsi l’éclairage fixe de la scène.

9.Chercher l'économie de moyens

E.D. On a tendance à ajouter plus de détails proches de la position de la caméra située a environ 2m du sol. De la même manière les détails invisibles par rapport à la résolution écran ne sont pas nécessaires. Les personnages possèdent des niveaux de détails qui permettent d’afficher moins de faces lorsqu’ils sont loin de la caméra. Pour le développement en cours, ces niveaux de détails sont réalisés en partant de la version la plus détaillé et en diminuant le nombre de faces dans 3ds max et ceci en conservant la projection des textures. En ce qui concerne les futurs développements, avec des plate-formes comme la Xbox ou la Gamecube et la PS2, la modélisation des personnages sera sans doute faite en utilisant des patches ou des subdivs afin que le niveau de détail s’adapte automatiquement à la distance par rapport à la caméra.
S.L. Le web impose des contraintes spécifiques de poids par rapport au débit qui nous ont conduit à privilégier les animations et les situations dramatiques et à user d'une narration assez rapide. La mise en scène est de type "Dragon Ball" avec des cadrages et des situations centrés sur les personnages.
 
10.Des jeux pour tous

S.Y. Il faut faciliter la prise en main. Un jeu peut être difficile à maîtriser à un certain niveau mais il doit être avant tout facile à prendre en main dès le départ (« easy to handle, difficult to master »). Pour cela, il ne faut pas hésiter à concevoir des niveaux dit « tutoriaux » pour apprendre et guider le joueur débutant. De même la rapidité d’accès et la lisibilité des menus est aussi très importante, il ne faut pas négliger cette partie. Un temps de chargement trop long peut retirer énormément au plaisir du joueur.    

© février 2002 François Ploye et Pixel SA