La simulation des
phénomènes naturels comme les nuages, la brume ou les
effets aquatiques est un des domaines de l'infographie qui
intégrent de nombreuses techniques de pointe et qui permet
facielment de rajouter aux images une part de mystère.
Les fluides gazeux ou liquides, modélisés et
animés pour la simulation de phénomènes naturels
ou pour les effets spéciaux comme les explosions,
possèdent des frontières mal définies et
mouvantes. Ils sont difficiles à modéliser avec les
surfaces géométriques classiques (polygones ou splines).
La modélisation procédurale est mieux adaptée,
définie par des fonctions mathématiques. La simulation
des phénomènes naturels est un domaine
d'expérimentation béni par les scientifiques pour valider
leurs derniers algorithmes et pour intégrer leurs modèles
physiques les plus récents comme l'hydrodynamique ou les
caustiques.
La génération des détails de matières est
aussi le royaume des textures mathématiques. On associe avec
raison aux formes de la nature les magnifiques images fractales,
largement connues grâce au "Julia Set" de Mandelbrot. Montagnes,
nuages, forêts vues d'avion, nombre d'objets naturels ont des
caractéristiques fractales évidentes. Mais en pratique,
les formes fractales, trop reconnaissables et trop pures visuellement,
sont rarement utilisées seules dans les logiciels de
création. Pour la modélisation des nuages, les lois de la
turbulence sont privilégiées et les
végétaux – en dehors de cas très
particuliers comme la fougère – gagnent à
être modélisés par des lois de croissance
botanique.
Modéliser le ciel
La simulation des nuages a ceci d'intéressant qu'elle regroupe
nombre de techniques avancées de simulation. La
modélisation se construit en deux étapes : une forme
extérieure animable et une matière interne. Surtout pour
les gros nuages comme les cumulus, un ensemble d'ellipsoïdes peut
habilement décrire l'enveloppe extérieure. Ces
ellipsoïdes servent de support à des metaballs ou blobs,
une famille de surfaces implicites qui lissent naturellement les
intersections entre les primitives. L'animation (et la
déformation) des nuages se fait ensuite très simplement
en animant les ellipsoïdes à l'aide d'un système de
particules, par combinaison de lois physiques et d'un réglage
manuel.
La matière des nuages est générée par les
mêmes types d'algorithmes que ceux qui ont servi à
modéliser les premières textures 3D procédurales
(veines du bois, marbre, etc). Proposés par Ken Perlin en 1985,
ces algorithmes combinent une fonction de turbulence3D et une variation
statistique fractale. Enfin un rendering volumique de qualité
– dont le principe est de décomposer l'espace en volumes
élémentaires (les voxels) - est nécessaire pour
rendre les transparence et les frontières chaotiques des nuages.
Il doit être en effet capable de générer les
ombres, de simuler les subtilités de transparence et les
variations d'albedo des nuages ainsi que d'intégrer
l'atténuation progressive due à l'atmosphère.
Un océan plus vrai que nature
Autre domaine difficile, celui des effets aquatiques, surfaces
écumeuses de l'océan pris sous la tempête ou
reflets changeants de lumière sur une mer calme. Le produit le
plus étonnant de réalisme est "Digital Nature Tool"
d'Areté Software, à base de simulations physiques
fournies par les océanographes américains. DNT a fait ses
preuves dans le long-métrage Waterworld puis dans de très
nombreux autres dont le Titanic et le Cinquième Elément.
Areté a édité toute une gamme de plugins pour les
grands logiciels 3D : Psunami pour les vagues, Psyclone pour les
nuages, P_liquid pour les jets d'eau et Pyro pour le feu. Le produit
phare (RenderWorld) de simulation d'océan et de cieux est
disponible en standalone.
Le réalisme est obtenu par les lois physiques qui
régissent la simulation, les vagues sont animées par
dynamique des fluides (équations de Navier-Stokes), le volume
est maintenu constant, l'écume est simulée par une
animation hydrodynamique de plusieurs milliers de particules. La
hauteur des vagues est aléatoire. Sa dispersion statistique a
été mesurée pendant plusieurs décennies par
des océanographes et dépend de paramètres
environnementaux comme la vitesse et la direction du vent, la
salinité et la température de l'eau. Mais le produit ne
serait pas utilisable en production sans un peu de triche, le
modèle physique a été modifié pour devenir
cyclique. L'utilisateur a aussi la possibilité d'exercer un
contrôle artistique, en particulier sur la déformation de
la crête des vagues.
Le royaume des moteurs de rendering
dédiés
Même si les logiciels 3D généralistes incluent des
plugins de création de végétation ou de nuages, la
génération de paysages est un domaine où les
logiciels dédiés sont indispensables. Leur
spécificité est liée aux très nombreuses
fonctions procédurales et propriétaires et au gigantisme
des bases de données de terrain et de végétation.
Il y a souvent peu d'intérêt à exporter les
scènes générées dans ces logiciels de
paysages (Word Construction Set, World Builder, Vue d'Esprit, Bryce,
etc) pour les processer dans des moteurs de rendering
généralistes. Une première méthode consiste
à importer des objets, comme l'architecture ou les personnages,
et à tout processer dans le logiciel de paysages. Une autre
méthode est de calculer les éléments de paysages
d'une scène : ciel, sol et plantes, surfaces d'eau, etc et de
les composer (grâce à un masque de profondeur) avec
d'autres éléments issus d'un logiciel classique.
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Nicholas Phelps
Président, E-on Software
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Quelles sont les
spécificités technologiques de "Vue
d'esprit" ?
Ce qui frappe le plus quand on regarde une image créée
avec Vue
d’Esprit, c’est avant tout la qualité de la
lumière et la douceur du
rendu. Ces effets lumineux baignent dans un modèle
d’atmosphère
réaliste qui simule précisément les interactions
entre la lumière,
l’humidité et les particules en suspension dans le
brouillard et la
brume de l’atmosphère. C’est en particulier
grâce à ce modèle qu’on
observe des phénomènes naturels
d’éparpillement et de réchauffement de
la couleur de la lumière lorsque celle-ci traverse une
atmosphère dense
(typiquement, lorsque le soleil s’approche de l’horizon).
L’objectif même de Vue d’Esprit, qui est de
créer des paysages, conduit
à devoir afficher des textures réalistes sur de grandes
étendues, et à
des échelles différentes. Ce résultat étant
difficile à obtenir à
partir de textures mappées, nous avons dû
développer un système complet
de textures dites procédurales. Ce système, parmi les
plus élaboré,
permet de combiner aisément différentes matières
en fonction de
l’environnement. Faire apparaître de la neige au sommet
d’une montagne
devient ainsi un jeu d’enfant. Depuis la version 4, le moteur de
textures est également capable de gérer les effets de
type caustiques
et glow.
Comment voyez-vous le futur ?
Ces dernières années, les logiciels de synthèse
d’image ont énormément
gagné en puissance et en simplicité d’utilisation.
Vue d’Esprit, qui
permet aux artistes d’être créatifs
immédiatement, sans avoir à
apprendre une interface encombrante et parfois cryptique, est un
exemple type. Le plus gros défi que nous devrons relever ces
prochaines
années sera de garder Vue d’Esprit simple d’emploi.
Nos esprits sont
remplis de toutes les nouvelles fonctionnalités que nous
voudrions
ajouter. Mais la lourdeur et la difficulté d’utilisation
croissent
souvent en parallèle, et nous tenons absolument à
éviter que Vue
d’Esprit ne devienne une autre « usine à
gaz »… De la même manière, les
outils du futur devront développer des trésors
d’ingéniosité pour
masquer leur complexité et leur puissance.
La qualité des visuels de synthèse est intimement
liée à la perception
qu’ont les spectateurs de leur complexité. Cette
complexité ne peut pas
être uniquement à la charge de l’artiste. De
nombreux outils existent
déjà qui automatisent cette complexité, tant au
niveau de la
modélisation, des textures et de la subtilité des
éclairages, qu’au
niveau de l’animation elle-même (systèmes physiques,
modélisation
comportementale, IA...). Les logiciels du futur seront certainement
programmés pour apporter automatiquement le haut degré de
complexité
nécessaire à la crédibilité des images, et
l’allégorie de l’acteur
virtuel deviendra sans doute une réalité d’ici peu.
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Pour en savoir plus :
Vue d'esprit / E-on Software : www.e-onsoftware.com
World Construction Set / 3D Nature LLC : www.3dnature.com
World Builder / Animatek : www.animatek.com
Bryce / Metacreations : www.metacreations.com
Digital Nature Tool / Areté : www.areteis.com
© mars 2002 François Ploye et Pixel SA