La modélisation à
grande échelle de paysages naturels et urbains concilie la
recherche mathématique (modélisation fractale pour les
terrains, grammaire pour les plantes et les architectures) et
l'observation de la réalité dont on tire des lois
botaniques ou des lois d'urbanisme.
La description mathématique la plus courante pour
modéliser des végétaux réalistes est une
grammaire composée de règles et de symboles, le
L-système, du nom du biologiste Aristid Lindenmayer. On remplace
étape par étape les parties d'un objet initial simple,
grâce à des règles déduites de l'observation
de plantes réelles, jusqu'à obtenir la forme finale. A la
dernière étape, on place les symboles terminaux,
feuilles, fleurs, fruits ou morceaux de tronc. Pour obtenir des
simulations plus complexes, la grammaire peut être
paramétrée. On parle alors de pL-Systèmes
(Parametric Lindenmayer Systems). Une variation stochastique de ces
paramètres permet de générer une grande
variété de plantes dissemblables de la même
espèce. Les pL-systems peuvent aussi servir à construire
une foule d'autres objets comme les coquillages, les cristaux ou
mêmes les immeubles.
Plusieurs techniques proches des L-systèmes existent pour
modéliser les plantes dont les fractales ou la technique des
graphs. Ces systèmes peuvent être combinés, les
règles fractales venant ainsi enrichir la grammaire des
L-systèmes. La plupart des logiciels de modélisation de
paysages - Vue d'Esprit, World Builder, etc - utilisent des
pL-systèmes pour générer la
végétation.
Le réalisme des plantes obtenues sera fonction du poids
botanique contenu dans les règles, de la définition des
paramètres et de la modélisation des symboles terminaux
comme les feuilles ou les fruits. Le centre de recherche du CIRAD
à Montpellier a obtenu un fort degré de réalisme
dans sa représentation de plantes virtuelles en étudiant
la croissance des plantes réelles. De Reffye et son
équipe y ont développé un modèle
procédural fondé sur la notion de graines, qui peuvent
naître, croître et mourir. Ces recherches ont
été intégrées dans la technologie Amap, et
les développements repris récemment par la start-up
Bionatics.
Un contrôle artistique
Le réalisme botanique est vital sur des marchés comme
l'aménagement paysager. En revanche pour la fiction ou la
série, les artistes, créateurs d'images,
apprécient de pouvoir définir eux-mêmes la forme
globale des plantes. Les algorithmes ne servent ensuite qu'à
remplir automatiquement ces formes avec la structure botanique de la
plante choisie. Les chercheurs Weber et Penn ont proposé en 1995
un système où la plante se développe à
l'intérieur d'une forme géométrique
prédéfinie par l'utilisateur. Une autre technique
consiste à dessiner une spline qui devient l'armature de la
future plante.
Dans le même but, au Siggraph dernier, Przemyslaw Prusinkiewicz
de l'Université de Calgary a présenté un
éditeur sophistiqué de paramètres d'un
L-système. Les étapes de construction de la plante sont
définis par des règles modifiables visuellement par
l'utilisateur. Le principe est baptisé "la
géométrie de la tortue". Le concept vient de la tortue
LOGO, qui se déplace avec un stylo sur une grande feuille de
papier, et qui permet d'apprendre des concepts basiques de
programmation aux enfants. Les plantes en bibliothèque sont
construites par une succession d'étapes simples accomplies par
cette tortue virtuelle dans l'espace du genre "avance", "tourne
à gauche", "met une feuille", etc. L'utilisateur peut intervenir
graphiquement sur chacun des paramètres de ces
différentes étapes. L'auteur a montré plusieurs
exemples où il est arrivé à reproduire très
rapidement en virtuel la forme d'une plante réelle
photographiée. Il a pu aussi générer une
forêt en plaçant des primitives qui furent remplies
ensuite automatiquement par son logiciel. L'outil TreeMaker, d'Onyx
Computing, fournit dans le même esprit un éditeur
très interactif pour contrôler la génération
des branches des arbres.
En ce qui concerne la génération artistiquement
contrôlée de grands paysages, les fondateurs de Xfrog ont
proposé un principe de maps pour définir visuellement la
répartition entre les différentes espèces
végétales, par exemple entre l'herbe et les paquerettes.
Et avec Paint Effects d'Alias-Wavefront l'infographiste peint et colle
directement en 3D des végétaux - ou des poils ou
n'importe quel objet de son choix - sur n'importe quelle surface. Dans
ces outils se trouve peu de réalisme botanique et pas de notion
d'écosystèmes mais une grande liberté
créatrice au service de résultats très attractifs.
Et aussi les paysages urbains
Ces systèmes procéduraux mis au point pour la
génération de paysages naturels sont appliqués
à la modélisation automatique de villes. Là
encore, les grammaires à base de L-systèmes sont
précieuses.
Au dernier Siggraph, des chercheurs de l'Université de Zurich
ont montré les premiers résultats d'une ville
générée par grammaire. La modélisation se
fait en quatre étapes : génération des rues,
division en zones construites, génération des immeubles
puis des textures sur les immeubles. Le but n'est pas de savoir
reproduire les villes existantes mais de créer rapidement des
ensembles urbains crédibles. Des règles d'extrusion
définissent la croissance des immeubles. Le point de
départ de la modélisation est donnée par un
terrain avec une map définissant les zones de densité de
population. Les textures sur les immeubles sont
générées procéduralement : le nombre
d'étages et de fenêtres étant calculés par
rapport à la dimension de l'immeuble et les entrées
étant situées du côté des voiries. Le
résultat est prometteur mais la reproduction d'une ville
réelle, en revanche, se fait à partir d'une campagne de
prises de vue photo sur le terrain.
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Michel Murail
Président & Directeur Technique de
Bionatics
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Quels sont les produits
développés par Bionatics ?
En 2001, après REALnat, spécifique à la simulation
temps réel, nous
avons sorti en cours d'année NatFX, un plugin pour Maya à
destination
du marché des effets spéciaux, et en Octobre EASYnat un
plugin 3DS Viz
pour les architectes. Chaque nouveau produit est spécifiquement
orienté
vers le marché visé et optimisé en fonction du
logiciel hôte. Ainsi
NatFX Maya, permet très rapidement d’appliquer aux plantes
les
formidables atouts du logiciel d’Alias/Wavefront en termes
de capacité
et d'organisation polygonale, et de dynamique. Les branches –
construites dynamiquement sur un squelette - sont flexibles. Les
feuilles, gérées par des systèmes de particules,
peuvent se détacher et
s'animer. Le tout exploitant pleinement les capacités de
cinématique
inverse de Maya.
En février dernier, est sortie la version 3DS Max de NatFX qui
permet
d’associer une haute qualité de rendu visuel à un
nombre extrêmement
réduit de polygones. En fonction du point de vue caméra
choisi par
l'utilisateur et d’un secteur angulaire, il génère
automatiquement des
arbres hybrides par une composition optimisée de plans 2D et
d’éléments
3D.
En 2002, nous allons nous attaquer à la problématique de
visualisation du paysage.
Quelle est la
spécificité de la technologie Bionatics ?
Les systèmes classiques de production de plantes 3D sont
généralement
basés sur des descriptions mathématiques arborescentes et
récursives
(l-system, approche fractale), auxquelles sont associés des
symboles 3D
représentatifs des espèces disponibles. Les
réglages des paramètres
mathématiques étant délicats à
maîtriser, ces modeleurs de plantes
utilisent des librairies de modèles 3D prédéfinis
qu’il s’agit ensuite
de modifier en agissant sur les différents réglages
(rayon de courbure,
densité…). Cette approche est notamment très
pertinente pour créer de
toute pièce des plantes fantaisistes.
L’approche Bionatics est plus scientifique et donc plus
naturelle. Elle
utilise les multiples schémas d'architecture botanique
recensés, et les
différents facteurs et paramètres qui régissent
l’évolution et la
croissance de chaque espèce. Par simulation des incidents de
croissance
potentiels, elle permet de produire une infinité
d’individus distincts
dans une même espèce végétale. Elle va
permettre à terme de dépasser le
seul problème du modeling pour traiter la simulation de
l’écosystème
végétal.
Avez-vous étendu cette
approche procédurale à la
génération d’environnement urbain ?
Nous avons en réserve quelques travaux de recherche visant
à étendre
cette approche à la génération automatique du bati
à partir des
contraintes d’un Plan d’Occupation des Sols. Cependant les
règles
d’urbanisme sont vraiment spécifiques à chaque
région, villes ou
communes, car fortement empreintes de la culture et de l’histoire
locale. Ceci rend complexe toute tentative de
généralisation et
nécessite une collecte d’informations trop importante.
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Pour en savoir plus :
NatFx / Bionatics : www.bionatics.com
Vue d'esprit / E-on Software : www.e-onsoftware.com
World Construction Set / 3D Nature LLC : www.3dnature.com
Xfrog / Lintermann und Deussen Gb : www.greenworks.de
World Builder / Animatek : www.animatek.com
Vistapro : www.visuanet.com
Bryce / Corel :
Paint Effects / Alias-Wavefront : www.aliaswavefront.com
TreeMaker / Onyx Computing : www.onyxtree.com
© mars 2002 François Ploye et Pixel SA