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Hugues Hoppe, du centre de
recherche de Microsoft, a
présenté en 1996 au Siggraph la technique des
"Progressive meshs". L'idée révolutionnaire était
de garder les relations entre les différents niveaux de
décimation afin de pouvoir gérer les niveaux de
détails de manière progressive. Le modèle
polygonale étant simplifié par étapes, l'astuce
consiste à garder les informations sur les positions des
vecteurs supprimés. Il devient possible de transmettre un
modèle géométrique en deux étapes. On
envoie d'abord le modèle simplifié puis à la
demande les informations complémentaires permettant de le
resubdiviser pour revenir à la forme d'origine. L'autre
qualité de cet algorithme est de prendre en compte les
discontinuités de couleurs, de textures et de tangentes afin
d'optimiser la compression. Un outil comme Virtools,
dédié au temps réel interactif, a adopté
cette technique après avoir essayé avec moins de
succès la triangulation adaptative de patchs. Et ce n'est pas le
seul.
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![]() Hugues Hoppe |
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Les algorithmes de compression,
comme celui des ondelettes, sont
très efficaces et permettent un contrôle local en temps
réel précis et optimisé. Mais d'après
Guillaume Thibault, ingénieur de recherche à EDF R&D,
"si les techniques de compression ont fortement progressées, il
faut se demander dans quel but. L'étude de la perception humaine
apporte de nouvelles contraintes et de nouvelles idées
(perception based algorithm). Par exemple, pour la compression de
visages, il est important de sauvegarder le contour des yeux et de la
bouche. La compréhension des éléments saillants
d'une scène est devenue aussi nécessaire que la
performance technologique."
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![]() Guillaume Thibault |
Pourquoi développer Wavier ? Le logiciel Wavier, développé par mon équipe et commercialisé depuis peu, permet de visualiser en temps réel sur Internet de grandes bases de données géographiques fournies par IGN. L'idée était d'utiliser la technologie émergente à base d'ondelettes géométriques (ondelettes de deuxième génération) qui permet de transmettre des données 3D par réseau. La grande puissance de cet algorithme est son adaptativité. L'utilisateur, qui doit quand même avoir une liaison ADSL, peut choisir son point de vue et son degré de précision. Dans le cas présent, la technologie est appliquée aux bases de données IGN qui sont particulièrement lourdes et comportent des millions de polygones. Mais la technologie peut s'appliquer à n'importe quels autres objets 3D. Le but à terme de notre projet réalisé avec la société IVT est de pouvoir se déplacer en 3D et en temps réel sur Internet dans la France entière avec 50 cm de précisions. La technologie le permet, il reste à IGN à fournir l'ensemble des données. Comment choisit-on un algorithme de compression ? Parmi les algorithmes avec perte de topologies - mais pas forcément avec perte en visualisation – la compression par ondelettes est le meilleur algorithme que l'on puisse trouver. Découvert et utilisé assez récemment, il vient du codage d'images et permet de jouer sur l'espace et les fréquences. Les détails peuvent être isolés ainsi que les niveaux de subdivision qui correspondent en 3D aux bandes de fréquences. Comment sont gérés les niveaux de détails ? Nous avons déposé plusieurs brevets sur ce sujet. A partir d'un seul maillage, on peut mettre à jour localement (ajouter ou retirer du détail) à la volée, avec une fréquence de rafraîchissement paramétrable. Le serveur décide de ce qui est transmis, et le client met à jour son modèle de référence. Il n'est pas obligé de tout traiter. La visualisation est adaptative en fonction du poste, et le client décide s'il privilégie la fréquence de rafraîchissement ou la performance visuelle. De plus, avec la gestion du cache il peut réutiliser ce qu'il a déjà télécharger. Et tout ceci sur une station client équipée d'un P500Mhz avec carte graphique Geforce. Va-t-on voir un jour l'avénement d'un standard ? Nous sommes en discussion pour que notre algorihme soit inclus dans le standard MPEG-4 dont une nouvelle version doit sortir en Octobre prochain. Ce format inclut les surfaces géométriques (NURBS, splines, etc) et les modes de compression de type ondelettes. Le MPEG-4 va certainement émerger, c'est plus un problème de communication que de qualité. De nouvelles applications doivent se développer pour faire sa promotion. Technologiquement nous ne sommes pas loin des limites des algorithmes de compression. L'effort va plus porter maintenant sur l'exploitation de ces nouvelles techniques que sur la recherche. |