La
version 7 de Lightwave est moins
révolutionnaire que la version 6. Mais c'est une version
plus
stable, plus mature et mieux intégrée.
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Jean-Philippe
Francis est infographiste 3D chez Movida. Il travaille
actuellement avec Lightwave sur le preshow du ride Devils's Mine 2.
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Francis
Keyvan a créé il y a deux ans la
société Otogen,
spécialisée dans la
production de publicités et d'habillages pour la
télévision. Avec Boris Coyère, graphiste
3D
et Jean-Marie Marbach, réalisateur, Francis Keyvan utilise
depuis un an Lightwave, installé sur une double plate-forme
Mac
et PC.
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Pascal
Delage est fondateur de la
société
Sime, prestataire sur le marché du cinéma,
utilise
Lightwave depuis la version 4. Il a mis au point une chaîne
temps
réel Lightwave interfacée avec Virtools. Il a
fabriqué ainsi plusieurs animatiques temps réel
pour des
courts métrages dont Fée d'hiver du
réalisateur
Arslan Hafiz.
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Mourad Kechar est infographiste
free-lance. Il utilise Lightwave depuis les
versions sur Amiga. Il connaît aussi Softimage, 3DS Max et
Maya.
Après avoir travaillé en début de
carrière
dans le jeu, il réalise actuellement principalement des
habillages.
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Yannick Tholomier et Gael Delpech sont infographistes 3D
sur Lightwave
chez VM Group.
VM Group a été créée il y a
dix ans,
spécialisée dans les émissions
scientifiques pour
la télévision, en particulier E=m6.
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Yannick Tholomier |

Gael Delpech |
En modélisation, un nouveau système de peinture
sur
objets, le "hair-brushing" permet de définir les zones de
morphing. Les progrès les plus substantiels ont
été réalisés en animation,
avec l'ajout de
"Motion Mixer" qui permet de faire de l'animation
non-linéaire,
et celui d'un nouvel éditeur de scène, du style
"Spreadsheet". Dans le layout, des outils de Squash et Stretch ont
été ajoutés. Dans le
système de particules,
de nombreuses améliorations ont été
faites entre
autres concernant les collisions entre particules et les simulations de
groupes.
Enfin, concernant le rendering, de nombreuses optimisations ont eu
lieu. Le "Voxel Baking" permet d'optimiser le calcul des effets
liquides ou de fumée. Les réflexions et
réfractions douces ont été
ajoutées et
peuvent contribuer à obtenir rapidement un rendering de
qualité. Et pour le moteur d'effets spéciaux
volumiques,
Hypervoxels, un mode "sprite" par couches est maintenant
réglable dans le layout directement en visualisation OpenGL.
Dans les ajouts, une version allégée de
l'excellent
plug-in "Sasquatch" a été
intégrée qui
permet de générer des cheveux, de la fourrure ou
de
l'herbe. Un nouveau filtre "Digital Confusion" permet le calcul de la
profondeur de champ. Et la version 2 de SkyTracer permet de calculer
automatiquement la position du soleil et de
générer des
cieux.
Depuis
quand utilisez-vous la version
7 ?
Jean-Philippe Francis : Nous ne l'avons pas utilisée tout de
suite. Nous étions en cours de production sur le ride
Devil's
Mine 2 avec la version 6.5 de Lightwave, dont nous avons juste
calculé la fin en 7. Mais en novembre, nous avons
démarré le preshow de Devil's Mine
entièrement
avec la version 7 et le travail est toujours en cours. Nous avons
d'autres projets en cours et nous avons fait une ou deux
publicités entièrement avec cette nouvelle
version.
Francis Keyvan: Nous pouvons dire que nous utilisons la version 7 de
manière poussée depuis deux à trois
mois,
principalement en animation de personnages. La fabrication 3D se fait
exclusivement sur Lightwave, complétée par
Photoshop et
Bryce. Outre un modeleur exceptionnel, la qualité du
rendering
ainsi que la compatibilité entre Mac et PC nous ont
déterminé à choisir Lightwave. Nous
avons aussi
apprécié la facilité d'apprentissage.
Les stations
Mac sont plutôt utilisées comme postes de travail
et les
postes PC, plus rapides, pour le calcul. Les calculs en
réseau
marchent très bien sur les deux plates-formes Mac et PC en
simultané.
Pascal Delage : Nous travaillons avec la version 7 depuis fin 2001,
déjà en bêta puis en production. La
transition a
été rapide comme les projets traités
actuellement
chez Sime sont courts. Lightwave m'a séduit depuis longtemps
par
sa rapidité de modélisation et par la
qualité des
images produites. Les spécificités de notre
travail sont
celles d'une utilisation temps réel la plus
réaliste
possible. Par exemple, l'outil "Baker" nous permet de
générer une texture carrée,
mappée en UV,
contenant les informations de textures et d'éclairage. De
même le nouvel outil "Skytracer" permet de
précalculer des
cieux et de les importer dans le temps réel.
Mourad Kechar: Je l'ai tout de suite adoptée sur plusieurs
habillages TV chez View, comme "Star Academy" et "Popstar". Avec
d'autres free lance, nous avons aussi réalisé
dernièrement chez "Cosa Vostra", le clip Un jour pour
Sinclair.
Les personnages réels ont été
tournés sur
fond bleu. Les décors réalistes de Paris ont
été fabriqués et rendu avec Lightwave
à
partir de photos numériques. Enfin, je travaille
actuellement
chez Bronx, sur un nouvel habillage cinéma pour Gaumont.
Yannick Tholomier & Gael Delpech : L'infographie est
utilisée pour les
schémas et les parties scientifiques des
émissions.
Lightwave nous a séduit par sa souplesse de modeling et la
qualité du rendu, c'est un outil assez complet, qui a pas
mal de
petits outils et une interface customisable. Comme nous travaillons sur
des projets courts de moins de trois jours, nous avons pu
basculé dès la sortie sur la nouvelle
version.
Bilan
de la version 7
J.-P. F.: Le bilan est positif. En animation, le "graph
éditor"
est plus performant, plus intuitif et plus rapide. Des fonctions
très utiles y ont été
rajoutées comme le
déplacement des clés. De même la
"Spread sheet"
permet des modifications globales sur un ensemble
d'éléments. C'est vraiment très
pratique sur les
gros projets, par exemple pour changer l'ensemble des couleurs des
lumières d'une scène d'un coup.
Il y a moins de grosses avancées en modélisation.
Le
temps de calcul a été optimisé. La
radiosité a été
améliorée mais est
difficile à utiliser sur un gros projet qui comporte un plan
séquence de 7 000 images en 2K. Sinon, nous utilisons peu
les
nouveautés de 1a nouvelle version. J'ai testé
aussi le
HDRI mais je ne l'ai pas utilisé. MotionMixer a l'air
puissant
pour les animations à répétition mais
nous en
avons peu. Nous utilisons peu Skytracer et Sasquatch lite ne sert
à rien. Par contre nous utilisons beaucoup la version
complète de Sasquatch.
F. K. : La version 6 était intermédiaire et
à
peine utilisable en production. Avec la 7, nous avons une version
stable et optimisée où des bugs ont
été
enlevés. L'ergonomie de l'interface a
été
améliorée, avec une meilleure organisation des
onglets et
une simplification du nombre de sous-menus. Sur plate-forme Mac, le
progrès est encore plus appréciable avec une
optimisation
du biprocessing et de l'émulation Altivec sur G4. La
réactivité générale est
plus rapide, ce qui
est surtout sensible sur les stations Mac où les cartes 3D
sont
plus moyennes. De nombreuses améliorations ont eu lieu, le
Motion mixer, le Morph mixer ou le moteur de radiosité ont
été améliorés.
Nous utilisons beaucoup les subpatchs et la feuille d'exposition est
devenue grandissime : on peut éditer tout un lot de
propriétés en même temps. Enfin,
plusieurs plug-ins
ont été intégrés comme
Sasquatch Lite. Nous
utilisons aussi beaucoup Hypervoxels pour les effets
spéciaux,
mais peu la nouvelle profondeur de champ "Digital Confusion".
Nous faisons toute la postproduction avec After Effects à
partir
de la couche alpha, c'est plus rapide. L'intégration de ces
plug-ins a aussi contribué à améliorer
la
compatibilité multiplates-formes. La version 7 est vraiment
complète, nous utilisons peu de plug-ins en dehors de
Realflow
dont nous avons eu besoin sur une production et qui va être
porté sur Mac OS X.
P. D. : La maturation du logiciel est très
appréciable,
on sent que la logique de l'interface s'est
améliorée et
que l'intégration est de plus en plus poussée.
J'utilise
aussi les nombreuses nouveautés comme Sasquatch Lite, qui
est
très bien pour les cheveux et qui permet aussi de
générer du gazon ou de la moquette. Faisant
gagner du
temps pour la mise au point de décors réalistes,
de
nouveaux modes de calculs plus simplifiés sont apparus. La
radiosité a ainsi un nouveau mode "background" qui prend en
compte dans le calcul une image de fond, par exemple issue d'une prise
de vue réelle. La technique HDRI, que je n'ai pas encore
testée, devrait aussi être très utile
pour le
réalisme et l'intégration à la prise
de vue
réelle. Les Hypervoxels, eux, ne sont pas faciles
à
intégrer au temps réel.
M. K. : C'est une version beaucoup plus stable où je n'ai
pas
constaté de plantages. Parmi les nouveautés, il y
a
davan-tage d'outils d'UV mapping. Par exemple, les Vmaps,
très
utiles, ou les "textures maps", peuvent maintenant être
projetées sous n'importe quel angle. Plusieurs peuvent
être combinées sur le même objet.
L'utilisation de
layers pour le mapping avec des couches alpha permet de
définir
les transitions entre plusieurs textures. L'objet peut être
déplié à la manière d'un
origami, on peut
ensuite peindre dessus. C'est très bien pour les formes
organiques. Je l'ai utilisé dans le clip pour des
détails
de bâtiments comme les balcons ou les portes. Le HDRI m'a
permis
d'éclairer mes scènes avec une lumière
naturelle
sans difficulté.
Une nouvelle gestion des calques a été
implantée
en 6.5 et améliorée en 7. Par exemple, un
véhicule
peut être décrit par un seul objet avec trois
calques
(roues, carrosseries, intérieur) au lieu d'être
séparé en trois objets. C'est plus souple.
L'organisation
est plus propre avec un seul fichier contenant plusieurs couches. On
peut ensuite au choix charger tout un objet avec ses calques ou charger
un seul calque, ou remplacer un calque. Enfin, le Hub qui assure la
communication entre le modeleur et l'animation est très bien
en
interactif.
Le rendering est plus rapide et possède de nouvelles options
de
calculs sélectifs (exclusion d'objets, activation de la
trans-parence ou du "ray-trace"). Le calcul en reseau a
été lui aussi optimisé. Screenernet2
distribue
mieux les calculs et bénéficie d'une meilleure
intégration de plug-ins comme Sasquatch.
Y. T. & G. D. : La grosse amélioration concerne le
"spread
sheet éditor", il donne une vision très claire de
la
scène et nous fait gagner beaucoup de temps. Le "graph
éditor" est plus rapide et pas mal de manques avaient
déjà été comblés
en 6.5. La
visualisation OpenGL aide énormément :
visualisation du
Fog, des particules (fumée, flux sanguin, etc.). De 6.5
à
7, l'amélioration de la gestion globale de scène
donne un
net gain de productivité. La modélisation en
"subpatchs"
est formidable, on n'a pas besoin de Nurbs. Les objets sont
légers à la manipulation, ils ne
pèsent rien. On
peut maintenant paramétrer la subdivision au rendering.
En rendering, on peut maintenant pa-ramétrer le nombre de
têtes de rendering. Et en activant le "shading noise
réduction" on peut softer la dureté des ombres en
ray-tracing. La possibilité de désactiver
l'antialiasing
de l'Hypervoxels permet d'augmenter la rapidité du rendu. Il
y a
des nouveaux modes dans la radiosité, que nous utilisons
ponctuellement, par exemple la radiosité en "Backdrop only"
pour
un temps de calcul moindre.
Par ailleurs, l'intégration de "Sasquatch lite" est
très
utile. Nous n'utilisons pas sky_tracer mais plutôt skygen qui
perme générer des cieux procéduraux.
Dans 1a 7b,
un système de preset assez pratique
intégré.
Le Hub est très bien. On aimerait qu'Aura soit
intégré dans le Hub comme paint 3D. Le "Lscript
commander", intégré dans le layout, nous
plaît
beaucoup et permet de fabriquer de nouveaux plug-ins facilement sans
avoir à apprendre préalablement le lexique du
Lscript.
Nous avons pu développer un "DomeLight" afin d'obtenir des
ombres douces proches de la Radiosité avec un temps de rendu
extrêmement moindre. De plus, le "Lscript commander"
évite
d'avoir à refaire cinquante fois la même
opération.
Il devrait être intégré dar
modeleur.
Et
pour l'animation de personnages ?
J.-P. F. : Nous n'avons pas d'animation de caractères
à
faire sur Devil's Mine.
F. K. : L'animation de personnages était un peu lourde
à
gérer dans les versions précédentes,
les tirettes
pour les "bones" étaient mal conçues et la
structure
hiérarchique était lourde à
éditer.
L'animation s'est simplifiée grâce aux
nouveautés
de la version 7, comme le Motion Mixer et les améliorations
de
la feuille d'exposition, complétées par des
freewares
malins, comme "SliderBox", développé par Martin
Fleurent.
Nous animons les personnages en Motion Capture magnétique,
chez
9 Points Média à Annecy, où
Jean-Philippe Vendran
a développé une architecture
dédiée
à Lightwave.
P. D. : Les Weightmaps, qui permettent de contrôler les bones
ou
la modélisation, et les "endomorphs", qui
contrôlent les
déformations, ont encore été
améliorés. Par exemple, si on modifie le nombre
de points
des objets, les "endomorphs" restent valables.
M. K. : La version 7 est là encore plus complète.
Avant
il fallait de nombreux plug-ins comme Messiah, indispensable en version
6. Le layout de la version 7 est quasiment équivalent
à
Messiah. Des outils comme le Motion Mixer, Spreadsheet sont maintenant
bien utiles. Dans le "graph editor" du layout, il y a de grosses
améliorations dans la gestion des courbes d'animations, que
l'on
peut copier et déplacer par lots. On peut gérer
une liste
d'attributs pour plusieurs objets (lumière,
caméra,
géo-métrie...) en même temps
grâce au
Spread-sheet, ce qui accélère la production.
Pour la modélisation de formes organiques, Subpatchs est une
fonction très précieuse. Par exemple, pour des
images en
2K comme l'habillage de Gaumont, j'ai construit une fleur à
partir de primitives qui est ensuite subdivisée
automatiquement
au rendu. Comme les pétales doivent bouger, la
géométrie simple est
déformée par
displacement mapping puis le lissage est appliqué au
rendering.
En version 7, il y a une meilleure gestion de l'ordre des
opérations. Le "displacement mapping" ou la
déformation
des bones peuvent être appliqués au choix avant ou
après le lissage.
Y. T. & G. D. : Nous n'utilisons pas trop le MotionMixer car
nous
faisons peu d'animations complexes. Mais il est très utile
pour
créer des boucles et des répétitions.
Le
système d'IK fonctionne mieux mais nous ne faisons que
rarement
des animations complexes. Nous utilisons davantage les "en-domorphs"
qui permettent de faire de l'animation à peu de frais, en
maîtrisant les étapes-clés de
l'animation et en les
sculptant à la main. L"airbrush" permet de ne peindre que
les
zones de l'endomorph qui évoluent, de "morpher" au pinceau,
c'est un principe à généraliser.
Nous travaillons avec cet outil comme un potier, comme un sculpteur,
c'est d'ailleurs un sentiment général
à la
modélisation dans le Modeler. Les paramètres des
endomorphs sont inclus dans l'objet, comme dans le cas des vertexmaps.
La gestion des fichiers est simplifiée car il y a plus
d'informations dans chaque objet.
Et
la version 7.5 ?
J.-P. F. : Concernant le modeling, il faudrait un historique de
construction, pour pouvoir resélectionner une
étape et en
modifier les paramètres. Par ailleurs, les
méthodes de
dépliage et de projection pour le mapping UV sont trop
limitées. C'est trop difficile d'arriver à
déplier
correctement les recoins d'un visage. La notion d'instance n'est pas
assez développée, par exemple lors de la
création
d'objets. Et une chose qu'on aimerait vraiment beaucoup, c'est un mode
de subdivision adaptatif pour les metanurbs en polygones, qui
subdiviserait la surface là où il le faut et pas
sur tout
l'objet. Le layout, de son côté, n'est pas
très
bien fourni en outils de déformation. Les metanurbs sont
intégrés, c'est très bien mais il
faudrait aussi
avoir des courbes de Bézier
intégrées.
F. K. : Le Hub, qui sert de plate-forme de passage entre la
modélisation et le layout, fonctionne mal, c'est encore
expérimental.
Il faudrait peut-être supprimer le Hub et faire une vraie
intégration entre le modeleur et le layout. Lightwave est
encore
trop
éclaté, on ne peut pas faire de rendu test dans
le
modeleur. Il faudrait aussi améliorer davantage la gestion
d'animation de personnages, en prenant exemple sur des logiciels comme
"Project Messiah" entre autres, afin de pouvoir sortir des animations
plus rapidement. Enfin, pour le Macintosh, la compatibilité
avec
Mac OS X est encore à améliorer. Il y a
là une
vraie carte a jouer pour
Lightwave.
P. D. : Pour une utilisation temps réel, l'outil est
déjà assez complet. Il nous faut plutôt
optimiser
nos méthodes.
M. K. : L'animation de personnages doit encore être
améliorée. Il faudrait rajouter des
fonctionnalités poussées. Pour le graphiste qui
n'est pas
technicien, il faudrait interfacer davantage, plus proche d'un
débutant afin de séduire plus d'utilisateurs.
L'interface
de Lightwave est restée trop proche de l'originale sur
Amiga. Il
faut rajouter des icônes et des pictogrames de couleurs, des
fenêtres avec moins de textes. Dans les fonctions attendues,
j'aimerais voir une vraie gestion de l'historique sur la
géométrie en rendant possible l'insertion d'une
nouvelle
opération. Par ailleurs, il faudrait rajouter de vrais NURBS
dans le modeleur. Ce serait aussi utile d'avoir un moteur de rendering
bas niveau, sans ray-tracing comme celui de Renderman.
Y. T. & G. D. : Il faudrait que tous les petits scripts
pratiques
en japonais soient intégrés au lieu d'avoir
à les
chercher pendant des heures sur Internet, (comme "Magic bevel",
"Quadsew"/"Polysew", "PolySplit", etc.). Il faudrait aussi une
meilleure gestion de l'entrelacement des images. Les filtres comme
"Digital confusion" ou le "Glow" sont appliqués
après
l'entrelacement des images. Ils nous sont donc interdits. Il faudrait
aussi un format Newtek d'images qui stocke les multipasses dans un seul
fichier. Et puis, il y a toujours un certain nombre d'ajouts ou
d'améliorations qui nous plairait, des booléens
animés, un tracker 3D, une amélioration
de
l'interface des lensflares, etc.
© avril 2002 François Ploye et Pixel SA