Dossier Animation de Personnages : De l'Animation à la Simulation

Après avoir longtemps été un défi difficile, animer manuellement le squelette des personnages virtuels est devenue accessible dans la plupart des logiciels 3D généralistes. De nouveaux outils dédiés pour les muscles et les vêtements font leur apparition qui exploitent les lois de la biologie ou de la physique. Profitant de la puissance accrue des ordinateurs, ils permettent une simulation au plus près du réel.

Les grands logiciels 3D étaient historiquement très inégalitaires vis à vis des fonctionnalités d'animation, ce qui est de moins en moins le cas, les fonctions indispensables se retrouvent dans les différents logiciels. Que ce soit la cinématique inverse, l'animation non linéaire ou encore la peinture des poids de skinning, ces fonctions se retrouvent aussi bien chez Maya, Lightwave, XSI ou 3DS Max. Néanmoins, la différence se fait encore sentir dans les détails lorsqu'on souhaite aller plus vite et plus loin. A titre d'exemple, le contrôle de la cinématique inverse par des courbes splines n'est possible que dans Maya et XSI. Et la fonction très indispensable de "ghosting", c'est-à-dire la possibilité de visualiser en superposé plusieurs images dans le temps, n'est implémentée que dans Maya et 3DS Max.

Remarquons que si XSI et Maya se font un point d'honneur à être le plus possible complet et autonome, c'est moins le cas pour 3DS Max et Lightwave. L'utilisateur ne sera pleinement comblé qu'en ajoutant des plugins. Il est devenu inimaginable de faire de l'animation de personnages de qualité dans 3DS Max sans les classiques Bones Pro (560 Euros) ou Character Studio (1685 Euros). Et pour Lightwave, le nouveau plugin project:messiah (783 Euros) est en train de devenir indispensable pour réussir rapidement une animation sophistiquée. La cinématique inverse, le morphing, la visualisation temps réel, tout a été pensé dans ce nouvel outil dans le sens de la productivité. D'ailleurs les  développeurs de project:messiah ne sont pas des manchots, deux d'entre eux sont issus de l'équipe de Lightwave où ils y avaient développé l'outil de morphing, Morph Gizmo. project:messiah bénéficie d'un nouveau morphing et aussi de l'intégration de Puppet Master pour le lipsync. 

Des outsiders

Deux autres outils, qui se sont fait leur réputation dans le domaine de la création et de l'animation de personnages, méritent d'être connus. Il s'agit du logiciel généraliste Hash Animation Master et de Poser très réputé pour la création et la mise en place rapide de personnages à partir de modèles pré-existants. Hash Animation (337 Euros) est plus connu à l'étranger (USA et Japon) qu'en France, mais possède pourtant pour un prix raisonnable, les fonctionnalités nécessaires à une animation de qualité : excellente feuille d'exposition, cinématique inverse, lipsync, gestion des rotations en quaternions, traitement de données, motion capture, etc

Quant à Poser 4 (334 Euros) de Curious Lab, il permet de choisir l'être humain ou l'animal de son choix dans une très vaste bibliothèque. Il est aussi possible d'importer des modèles générés dans d'autres logiciels. Ces personnages peuvent être ensuite habillés et coiffés, là encore avec une grande variété de formes. Et pour l'animation, les poses-clefs peuvent être de même choisies dans une bibliothèque. Il est aussi possible de créer de nouvelles poses naturelles. Lorsqu'on déplace une épaule d'un personnage de Poser, le reste du corps bouge de façon à ce que le personnage virtuel garde son équilibre.

    Mini-Glossaire :

    Animation par poses-clefs (key-framing) : technique d'animation qui consiste à définir à des étapes clefs de l'animation, les poses géométriques du personnage à animer. On les nomme les poses-clefs. Les logiciels se chargent ensuite de calculer les positions intermédiaires entre les poses-clefs.
    Cinématique inverse : Au lieu d'animer chaque articulation d'un personnage une par une, la cinématique inverse utilise un algorithme qui relie plusieurs articulations en une chaîne (par exemple un bras). L'utilisateur ne fait alors que bouger l'extrêmité de la chaîne, ici la main pour que le bras entier soit animé automatiquement.
    Interpolation géométrique (Morphing) : technique utilisée pour animer la surface d'un objet, par exemple un visage ou un muscle. L'utilisateur modifie l'objet et se constitue une bibliothèque de formes. Le logiciel pourra ensuite passer progressivement d'une forme à une autre.
    Saisie de mouvements (mocap pour "Motion Capture") : en plaçant des capteurs sur un acteur réel, on peut détecter et enregistrer ses mouvements qui peuvent alors être appliqués à un personnage virtuel.
    Synchronisation labiale (Lipsync pour "Lip Synchronisation") :  consiste à animer les mouvements des lèvres d'un personnage en synchronisation avec ce qu'il dit.

La simulation du réel

N'oublions pas, les corps des êtres vivants dans leur présence et leurs mouvements intègrent les lois de la physique. Le gonflements des muscles, les démarches variables suivant le poids et la corpulence, le flottement des vêtements sont modélisables par un ensemble de lois mathématiques, comme les lois de la pesanteur, de la rigidité, de la collision et des frottements. Rares sont néanmoins les outils qui s'intéressent à la simulation des marches à l'exception du très brillant plugin de 3DS Max, Character Studio. Dans son module Biped il suffit de placer des pas au sol pour que le bipède de son choix suivent les traces. Pour ceux qui cherchent le réalisme des mouvements, la saisie de mouvement réels (motion capture) se révèle aussi dans ce domaine très efficace. En revanche, saisir les mouvements d'un muscle réel, d'un pan de vêtement ou d'une chevelure se révèle impossible dans la pratique. C'est là que les logiciels de simulation physique trouvent tout leur sens.

Des muscles virtuels

Les grands logiciels 3D proposent en standard des fonctions qui permettent de simuler manuellement les déformations d'une enveloppe musculaire, comme la peinture des poids de skinning. Certains outils dédiés proposent d'aller plus loin dans la simulation musculaire, ce sont MetaReyes (165 Euros) et Absolute Character Tools (1130 Euros), tous deux plugins de 3DS Max. MetaReyes de la société espagnole Infografica reprend, en l'améliorant, le principe des metaballs, et l'applique à la fabrication des muscles. Quand à ACT (Absolute Character Tools), il propose une construction biologique complète avec des muscles attachées à des os, la simulation d'une couche de graisse et la possibilité de définir la manière dont la peau glisse sur les muscles.

Habiller les mannequins virtuels

Du côté des vêtements, les logiciels Maya Unlimited, Lightwave, Softimage XSI ainsi que le plugin de dynamique de 3DS Max, Reactor, incluent dans leur moteur de dynamique la possibilité de simuler avec plus ou moins de bonheur des tissus et donc des vêtements. Là aussi 3DS Max se distingue avec deux plugins de qualité dédiés à la simulation de vêtements, ClothReyes d'Infografica (215 Euros) et Stitch Clothes (560 Euros). ClothReyes se distingue par une grande qualité de simulation alors que Stitch Clothes simule la fabrication de vêtements à partir de pièces de différentes matières découpées et assemblées, le rendant adapté au design de vêtements.


    François Dequidt
    Directeur de Synthetique
    francois dequidt

    Créée en 1999, installée près de Lille, la société Synthétique est spécialisée dans la création d'images de synthèse aussi bien pour le jeu, le broadcast, la vidéo ou les effets spéciaux. Grâce à son studio de motion capture optique Vicon et ses capacités de développement logiciel, Synthétique se positionne sur le marché des personnages réalistes.

    Comment utilisez-vous la motion capture ?

    Outre FilmBox, nous avons développé des outils propriétaires pour traiter les données issues de la motion capture, afin de pouvoir produire en grande quantité et savoir retoucher les données comme l'occlusion des marqueurs et les tremblements. Nous avons ainsi un projet en cours avec 500 cycles d'animation à fournir.

    Pour l'animation faciale, deux techniques sont possibles. La première est une animation traditionnelle par morphing pilotée par les cybergloves en multi-passes, avec un marionnetiste virtuel. C'est très bien pour le cartoon. Par contre, pour obtenir du réalisme, on utilise la mocap avec une grande quantité de marqueurs, de 80 à 100. Nous trouvons que les outils du commerce pour traiter ces données comme Famous, manquent de liberté artistique. Aussi nous avons un outil en développement pour être capable d'utiliser les animations saisies sur n'importe quelle créature virtuelle .

    Et pour la simulation ?

    En ce qui concerne la simulation musculaire, beaucoup de travaux de recherche ont été faits mais il existe peu d'outils commerciaux. Nous avons un outil en développement pour faire une reconstitution biologique du fonctionnement d'un être vivant (os, muscles, graisse, peau). Quand aux vêtements, il existe des outils commerciaux mais qui souffrent de plusieurs défauts. Ils marchent bien pour certains vêtements légers, mais ne sont pas bons pour des vêtements plus rigides comme les jeans. Il est en outre difficile de superposer plusieurs couches de vêtements. Et là aussi, on manque de liberté artistique. Il est difficile de mélanger simulation et retouches manuelles. Par exemple, on veut pouvoir lancer la simulation et corriger un pli gênant sur quelques images. Nous avons un outil déjà opérationnel que nous avons utilisé pour les séquences cinématiques hors temps réel du jeu "DuelField" de la société Sismoplay.

Pour en savoir plus :

Bones Pro / Digimation
www.digimation.com
Character Studio / Discreet
www.ktx.com
project:messiah
www.projectmessiah.com
Hash Animation Master
www.hash.com
Poser / Curious Lab
www.curiouslabs.com
MetaReyes, ClothReyes / Infografica
www.reyes-infografica.com
Absolute Character Tools, Stitch Clothes / Digimation
www.digimation.com

© juin 2002 François Ploye et Pixel SA