Pour
des applications interactives
(jeu ou Internet), les techniques d'Intelligence Artificielle
permettent de donner aux personnages virtuels des comportements plus
sophistiqués, les rendant ainsi plus autonomes et plus
naturels.
Sur Internet, les présentateurs ou guides virtuels sont
capables
de recracher des phrases toutes faites puisées dans une
bibliothèque limitée. L'internaute, de son
côté, peut à chaque instant choisir
parmi plusieurs
questions prédéfinies. Pour rendre plus naturels
les
avatars, deux méthodes existent. La première se
focalise
sur le réalisme de l'avatar et peu sur le dialogue. Il
s'agit
par exemple qu'un humain prenne le contrôle de l'avatar.
C'est la
direction choisie par le futur module de QEDsoft, LiveEvent, qui sera
commercialisé fin 2002 à 13000 Euros. Il
permettra de
saisir par motion capture les mouvements d'un acteur réel et
de
les retranscrire en temps réel sur un avatar virtuel. Cela
permet par exemple, lors d'un événement, de faire
prendre
le contrôle d'un avatar sur le net par une
célébrité.
Les
agents conversationnels
La deuxième méthode est celle des agents
conversationnels
(ou "chatterbot") qui sont eux capables de tenir une conversation en
langage naturel avec l'internaute. Ces agents ne sont pas
forcément animés, une simple photo suffit parfois
à symboliser leur présence. Néanmoins,
pour que la
communication s'établisse mieux, certaines
sociétés ont fait le pari de leur donner une
apparence
physique la plus réaliste possible. C'est la cas de la
société "As An Angel",
créée en Juin 2001,
qui propose une hôtesse virtuelle, Angela, capable de
répondre aux réponses variées des
internautes.
Pour créer cette hôtesse virtuelle, "As An Angel"
a
intégré quatre briques technologiques : un moteur
de
dialogue en langage naturel de la société
américaine "Extempo Systems", une base de connaissances, une
technologie d'animation d'avatars sur Internet et de lipsync (ici
"Living Actor" de la Cantoche) et enfin un outil de synthèse
vocale (Elan Informatique). Le dialogue se fait du
côté de
l'internaute sous forme écrite et du
côté de
l'avatar sous une double forme écrite et vocale. Pour
l'animation d'Angela, les créateurs se sont
constitués
une bibliothèque d'une vingtaine d'animations qui marchent
en
boucle. Pour chaque type de répliques dites par
l'hôtesse
virtuelle, les rédacteurs ont associé une
animation et
une expression. Par exemple, Angela est sérieuse lorsqu'elle
parle de finances et joyeuse pour parler de cinéma. C'est un
des
points sur lequel le doigté des créateurs est
primordial,
l'ajout de variété. Il faut arriver à
créer
la surprise avec un peu d'aléatoire, et en même
temps ne
pas commetre d'impair majeur, comme un fou rire pour
présenter
un événement tragique. Pour Dominique
Noël,
président de "As An Angel", "la priorité est au
réalisme pour séduire les web agencies. Du
côté visuel, nous regardons la solution de LifeFX
qui
à partir de photos, donne des avatars très
réalistes. En ce qui concerne les dialogues, il est
nécessaire de se créer des corpus de dialogues,
axés sur des thèmes ciblés
(cinéma, achat
de voitures, etc) en épluchant les forums et en utilisant
des
testeurs humains. C'est notre prochain axe de développement".
Les
moteurs d'Intelligence Artificielle
Dans le domaine du jeu, mais également dans l'audiovisuel,
les
nouveaux développements en intelligence artificielle (IA)
sont
aussi en train de révolutionner les comportements et
l'autonomie
des personnages virtuels. Les animations ne sont plus
réalisées manuellement ou par saisie de
mouvements
réels mais par procédures
mathématiques.
Maintenant que les cartes graphiques 3D ont atteintes un excellent
niveau technologique, non seulement, les progrès sont moins
à attendre de ce côté là. De
plus, prenant
en charge les calculs liés à la visualisation,
ces cartes
libèrent le processeur central, en particulier pour des
calculs
d'IA.
L'IA permet d'améliorer les déplacements des
personnages
virtuels et leur perception des obstacles et des dangers. Le personnage
virtuel devient ainsi capable en dynamique, et grâce
à un
apprentissage spécifique d'optimiser son parcours,
même si
les obstacles bougent. Un pilote virtuel de formule 1 ou un conducteur
de char va devenir capable d'apprentissage, grâce au moteur
d'Intelligence Artificielle. Placé sur le circuit virtuel,
il va
être entraîné et acquérir les
bons
paramètres qui lui donneront les bons réflexes.
Il est
même possible de sélectionner les meilleurs
conducteurs et
d'obtenir plusieurs profils, conducteur rapide, aggressif ou prudent.
Les personnages virtuels peuvent être aussi dotés
de
capacités tactiques, d'esprit de collaboration et d'un sens
de
la stratégie. Le joueur humain à la
tête d'une
équipe virtuelle peut alors vraiment
déléguer, en
donnant des ordres à haut niveau, du type
"protégez la
reine", ou "attaquez en tenailles". De même, il va se trouver
en
face d'équipe de joueurs virtuels, que ce soit en sport ou
en
combats, qui feront preuve d'un vrai sens tactique de groupe. Comme le
remarque Philippe Baille, directeur technique chez Microïds,
"dans
les jeux classiques en ligne, on attend des
événements
particuliers, comme des monstres dirigés par des gens
payés par l'éditeur. Cela donne une dimension
supplémentaire mais ces évenements sont rares et
coûteux à organiser. Il est évident que
des
monstres gérés par IA apportent un plus surtout
pour les
jeux online de masse. Cela permet aux joueurs de profiter du jeu tout
le temps."
De
rares outils de valeur
Un seul outil d'IA est commercialisé pour les
applications
audiovisuelles, il s'agit de l'excellent et tout nouveau plugin de
Maya, AI.implant de BioGraphic Technologies, vendu 5695 Euros. Des
versions beta existent pour
Lightwave
et 3DS Max. Pour les développeurs de jeux, la
référence depuis plusieurs années est
le moteur
DirectIA, issu des travaux de recherche de MASA
(Mathématiques
Appliquées S.A.), créée en 1997.
Société française qui
possède maintenant
outre Paris des laboratoires à Brighton et à
Pékin, MASA a travaillé dans la grande industrie,
le
génie génétique et la
télévision
interactive, avant de s'intéresser au jeu. Leur premier jeu,
Conflict Zone, sorti l'année dernière est un jeu
STR
(Stratégie Temps Réel) qui pourrait
être classique
si les personnages virtuels n'avaient pas de vraies
capacités
à apprendre, à s'adapter et à
anticiper. De plus,
le moteur IA retient les stratégies
élaborées par
le joueur et s'adapte en conséquence dans les parties
suivantes.
Cela diminue considérablement la
répétitivité.
Une autre société française, Kynogon,
vient de se
positionner sur ce marché et propose dix-huit modules d'IA
pour
les moteurs de jeux. Ces modules ont été
testés
dans six moteurs de rendering (Renderware, Quake II, NetImmerse,
Phoenix 3D, Cryogen et Alchemy) et sur PS2. Refusant de
réduire
leur rôle à la fourniture d'un SDK,
l'équipe de
Kynogon travaille en collaboration avec le client pour effectuer les
développements spécifiques à chaque
projet. Ils
peuvent fournir par ailleurs quatre outils de production dont la
génération de données
nécessaires au
déplacements (pathfinding), la
génération de
comportements et la génération de
scénarios. Un de
leur premier client, Philippe Baille de Microïds explique :
"Nous
avons décidé de travailler avec Kynogon pour
notre
nouveau projet "Ben Hur", car l'IA est un point important surtout sur
une plateforme difficile comme la PS2. Notre équipe interne
réduite n'était pas à même
de gérer
la problématique complexe de combats et de courses. Avec une
équipe externe spécialisée en IA,
c'est plus
souple et de meilleure qualité."
Les dix-huit modules
développés par Kynogon
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Pierre Pontevia et Jacques Gaubil
Dirigeants et
fondateurs de Kynogon
|

Pierre Pontevia
|
Créée en Octobre 2000, Kynogon est
spécialisée dans le dévelopement
d'agents virtuels intelligents dans deux domaines : celui du
comportement de personnages virtuels et celui des interfaces
intelligentes. La commercialisation de leurs produits a lieu sur le
marché français depuis juin 2001 et ils ont deux
projets
en cours, avec
Microïds et avec Galilea Multimedia.
Que proposez-vous aux
éditeurs de jeux ?
Notre idée est que de faire un jeu est de plus en plus cher,
pointu et
compliqué. Demain, on ne pourra pas faire un jeu tout seul.
Comme il
n'y a plus d'effort à faire sur le rendering du fait des
performances
graphiques, l'effort doit porter maintenant sur l'IA et sur les
comportements. Et comme les délais de production sont
souvent
serrés,
il devient difficile d'innover en IA. Chez Kynogon, nous pouvons
innover car nous avons une première équipe qui
fait de la
recherche en
IA et une deuxième équipe qui se charge des
développements spécifiques
et de l'intégration dans l'environnement du client.
Quels modules d'IA avez-vous
développés ?
Le premier module permet l'évitement d'obstacles en
dynamique.
Comme il
suffit de prendre des décisions au 1/10ème de
seconde,
nous pouvons
gagner du temps et prendre peu de ressources. Nous arrivons
à
gérer une
cinquantaine de personnages individualisés sur PS2. Pour le
"path
finding", nos personnages peuvent choisir entre différents
types
de
chemins, le plus court, le plus furtif (où on se cache
derrière les
obstacles) et le plus sûr où on évite
les zones
dangereuses.
Pour la stratégie, nous pouvons sélectionner les
joueurs
virtuels les
plus performants en fonction des règles du jeu. Nous avons
appliqué le
cas à "Half Life" et sélectionné par
génie
génétique une centaine de
combattants qui ont des stratégies intelligentes (kamikazes,
furtifs,
prudents, etc), dans une "ferme" d'élevage. Le comportement
d'un
personnage virtuel peut aussi être obtenu par "clonage" des
caractéristiques d'un joueur réel. Par exemple,
on peut
être le maître
de gladiateurs virtuels et les entraîner à
combattre. En
développement,
c'est intuitif et rapide à spécifier et le
résultat est immédiat. Et en
incluant cette fonctionnalité dans le gameplay, c'est source
d'innovations. Enfin, nous avons des modules de coopération
où la
stratégie est déléguée sur
plusieurs
joueurs. Nous aimerions maintenant
travailler sur des animations intelligentes. Par exemple, lorsqu'on
donne un coup à un personnage, il doit pouvoir
réagir
différemment
suivant la direction et la vitesse du coup. Le jeu vidéo
n'est
pas le
seul marché de ces technologies, il y a aussi le
cinéma
et la
simulation.
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Roland Oskian
président de Gibcom
Multimedia
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Après deux années de préparation,
Roland Oskian a
créé à l'été
1998
Gibcom Multimedia pour développer un jeu pour enfants sur
PC,
Kipulkai,
qui vient d'être commercialisé. C'est un univers
pour
enfants de huit à
douze ans avec des espèces et des habitats imaginaires. Les
différents
univers qui composent le jeu comportent des
déséquilibres
et des
risques profonds (pouvoir par l'argent, écologie,
réveil
du
Tiers-Monde, etc), à l'image du monde réel, pour
susciter
la réflexion
des joueurs. Le comportement des êtres vivants et les univers
sont
volontairement assez complexes.
Comment avez-vous
défini vos personnages ?
Les êtres vivants sont définis par un
modèle dit
CIME pour corporel,
intellectuel, matériel et émotionnel. Par
exemple, le
corporel comprend
les besoins en nourriture et en eau et l'état de
santé.
Les modèles
permettent de définir les différentes
espèces,
à l'intérieur desquelles
se trouvent les individus et chaque individu a ses propres
paramètres.
Il existe environ mille paramètres qui
définissent aussi
bien les
vaccinations faites, la colère ou l'expérience
professionnelle. Les
êtres ont ensuite dans le jeu des rythmes
d'activité. Si
par exemple
ils ont un peu faim, ils vont attraper un fruit ou une plante en
passant. S'ils ont très faim, ils vont se mettre activement
à chercher
de la nourriture. La proximité du joueur va aussi les
activer
avec plus
ou moins de force : ils sont plus actifs et plus expressifs si le
joueur se rapproche. Par joueur, il y a une vingtaine de personnages
sophistiqués, donc il peut y en avoir une centaine en tout
en
situation
multi-joueurs. Il n'y a pas de troupeau, l'idée est que
chaque
personnage a un comportement élaboré.
Comment sont animés vos
personnages ?
Nous avons ciblé des configurations haut de gamme avec des
cartes
Geforce ou Radeon. Les personnages font entre 20 à 30 000
facettes par
personnages et les décors dans les 100 000 facettes
visibles.
Les
outils de modélisation sont classiques avec Lightwave et un
peu
Bryce.
Les animations ont été faites en motion capture y
compris
pour les
animaux, avec un acteur spécialisé dans
l'imitation des
quadrupèdes.
Nous avons ensuite créé des
bibliothèques
d'animations mais il existe
des priorités d'animations et des articulations
prioritaires.
Par
exemple, lors d'une marche en cycle un personnage va pouvoir tenir un
objet à la main, se caresser, ou tourner la tête
pour
suivre un objet
du regard. Nous avons choisi de mettre peu de personnages mais
d'être
assez complet en terme d'expressions. Pour les visages, les expressions
ont été faites à la main, en morphing
et les voix
sont reconstituées à
partir d'une bibliothèque de syllabes dites par des
comédiens. Par
ailleurs, nous avons développé notre propre
moteur 3D et
notre moteur
d'IA, pour lequel nous avons créé notre propre
langage de
programmation, Uvilog. L'ANVAR nous a soutenu pour l'ensemble de ces
développements.
Avez-vous des projets pour
faire évoluer vos personnages ?
Je pense que l'avenir sera plus vers la vie animale que vers les
êtres
humains, car il sera plus facile d'approcher de la
réalité de leur
comportement. Un point vraiment très important est la
communication.
Les visages ont entre 4000 à 5000 facettes et tout est
animable
:
sourcils, nez, bouches, etc. Nous avons créé 21
langues
dans ce jeu
dont une langue principale. Les sons ont été
pensés pour être
facilement reconnaissables. Par exemple, comme il y a un son ba, nous
n'avons pas mis de pa ni de ma. Cela va nous permettre de pouvoir
reconnaître les ordres données par le joueur. Nous
espérons aussi que
cette langue devienne internationale et favorise des
échanges
dans le
mode multi-joueurs. De même si les mains comportent des
doigts
avec des
phalanges animables, c'est aussi pour pouvoir développer un
langage des
signes.
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Pour
en savoir plus :
LiveEvent / QEDsoft
www.qedsoft.com
Living Actor / la Cantoche
www.living-actor.com
AI.implant / BioGraphic Technologies
www.biographictech.com
DirectIA / MASA
www.animaths.com
Kynogon
www.kynogon.com
© juin 2002 François Ploye et Pixel SA