Dossier le Rendu 3D : vers la maîtrise du réalisme
Grâce à l'augmentation
continue de la puissance des processeurs de calculs, des techniques de
rendering lourdes comme les cheveux, l'illumination globale ou les
rendus volumiques deviennent de plus en plus courantes en production.
Un certain nombre d'algorithmes de rendering, naguère
réservés aux centres de recherche, ont été
intégrés récemment dans la plupart des logiciels
commerciaux. La radiosité est présente dans tous les
grands logiciels 3D et commence à faire son apparition dans
certaines productions courtes. Des matières complexes, comme la
simulation de fourrure ou de cheveux, ont été
exploitées dans plusieurs long-métrages en 3D sortis
depuis un an. En dehors du cas exceptionnel de "Final Fantasy",
volontairement très réaliste, on peut citer "Monsters et
Cie", "Ice Age" ou encore "El Bosque animado" produite par la
société espagnole, Dygra Films. Cette dernière a
su surmonter les contraintes d'un budget modeste à moins de
quatre millions d'Euros, et grâce à Maya Fur, habiller de
fourrure les héros du film, des taupes très remuantes.
Des poils en profusion
Si plusieurs grands studios ont développées leurs propres
solutions pour résoudre le problème de la fourrure ou des
cheveux, un certain nombre de solutions commerciales existent, une des
plus connues étant le module Fur de Maya. Du côté
des plugins, plusieurs produits existent. Lightwave propose une version
simplifiée de Sasquatch dans sa nouvelle version 7 mais dans le
même environnement il existe aussi le plugin de Joe Alter, "Shave
and Haircut". Pour 3DS max, Digimation a intégré son
produit Shag:Fur dans un produit plus généraliste,
Shag:Hair qui coûte environ 500 Euros. Le principe de ce plugin
n'est pas de construire individuellement chaque cheveu mais de
s'appuyer sur des splines construites dans 3DS Max pour définir
la forme globale de la chevelure et le style de la coiffure. Ces
splines peuvent ensuite être animées par le moteur de
dynamique interne à Shag:Hair.
De même, Phoenix Tools est parti de son expérience avec
RealFur pour créer un produit généraliste, Figaro
(290 Euros), destiné à la création de fourrures et
de chevelures où chaque pois et cheveu est individuel.
Complètement intégré à Softimage, Figaro
permet le calcul final dans le moteur de rendering de XSI, soit en
importation de Softimage|3D, soit de Maya Fur. La compatibilité
avec Maya Fur est assez complète puisqu'elle concerne non
seulement la géométrie mais aussi les shaders de Maya.
L'intérêt de Figaro est de permettre de tirer parti de la
puissance de Mental Ray, en calculant en toute
sérénité des géométries mises au
point dans Maya Fur, qui peuvent comporter plus d'un million de
cheveux.
Vers l'hyper-réalisme
Autre progrès notable, les modèles d'illumination
globale, où l'obtention d'ombres réalistes se fait en
prenant en compte les renvois de lumière d'un objet sur un
autre, commencent à être utilisés à petite
échelle en production. Les méthodes les plus connues sont
le lancer de rayons de Monte-Carlo (distributed ray-tracing) et la
radiosité. La plupart des logiciels intègrent maintenant
des solutions de ce type, soit en standard comme Lightwave ou Mental
Ray, soit en plugin comme 3DS Max avec Lightscape. Beaucoup de studios
ont testé ces techniques, voire ont commencé à les
utiliser parcimonieusement, et pensent les pouvoir les intégrer
à plus grande échelle dans leurs productions d'ici
à quelques mois.
Une autre technique qui se développe est le HDRI (High Dynamic
Range Imagery), nécessaire pour l'obtention des informations de
radiance utilisées lors d'un calcul d'illumination globale.
L'idée est venue d'un constat simple, les images informatiques
classiques ont une dynamique largement insuffisante pour stocker les
différences d'illumination qui environnent un objet. En effet,
si ces images savent coder seize millions de couleurs, le nombre de
valeurs de gris disponible n'est que de 256. C'est trop limitatif. La
technique HDRI utilise un algorithme qui permet de stocker, dans des
formats d'images classiques, un contraste allant jusqu'à un pour
cent mille. Diverses méthodes ont été mises au
point pour analyser l'environnement réel d'un objet et en
reconstituer un fichier HDRI.
Renderman concurrencé
Aussi, un outil de rendering renommé mais pauvre en
modèles d'illumination complexes comme Renderman se trouve
concurrencé par des moteurs compatibles avec son format de
scène .RIB. Ces derniers offrent non seulement des
modèles d'illumination plus réalistes, mais sont en plus
moins chers à l'achat. C'est le cas, par exemple, d'Entropy
d'Exluna, qui a repris les qualités photo-réalistes de
BMRT (Blue Moon Rendering Tools), distribué gratuitement depuis
1994. Entropy est utilisable soit avec les logiciels qui exportent des
scènes au format .RIB, soit en plugin de 3DS Max. La licence est
vendue 2250$ contre 5000$ pour PRMan (module de rendering de
Renderman). En Angleterre par exemple, des studios
spécialisés dans les effets spéciaux comme
Cinesite ou Moving Picture Compagny utilisent Entropy. Cette situation
a conduit Pixar à réagir. La version 11 de Prman, qui est
sortie en Beta cet été, est prévue en
commercialisation avant la fin de l'année. Elle inclut enfin le
ray-tracing et l'illumination globale.
De manière générale, tirant parti de ces nouvelles
potentialités, de très nombreux moteurs de rendering ont
vu le jour récemment, ce qui est symptomatique d'une
période de forte évolution. Parmi les connus se trouvent
Brazil de la société Splutterfish créée par
deux anciens de Blur Studio, Messiah qui comporte un module de
rendering, Messiah:render, (ex Arnold), qui a su donné un
nouveau style à la radiosité, ou encore JIG de Steamboat
Software, qui, axé à l'origine sur la visualisation
réaliste d'objets très fins, comme les cheveux et la
fourrures, est maintenant un moteur de rendering
généraliste.
Une révolution en marche
Si les logiciels de rendering ont largement
bénéficié des puissances accrues des processeurs
qui rendent utilisables des algorithmes en temps de calcul, une autre
révolution se prépare, toute aussi importante. Les
processeurs graphiques, comme les processeurs de calculs, voient leurs
puissances doubler tous les six mois. Comme ils sont
dédiés aux calculs graphiques, ils peuvent prendre en
charge directement tout ou partie des tâches de rendering.
Certains logiciels ont d'ailleurs déjà sauté le
pas en proposant un rendering entièrement hardware, comme
"Orchestra" de Bionatics, ou encore Paint FX. Mais la vraie
révolution se prépare avec l'arrivée d'une
nouvelle génération de processeurs graphiques
programmables.
3Dlabs et nVIDIA ont annoncé l'arrivée de processeurs
graphiques très performants. David Kirk, directeur scientifique
chez nVIDIA, prédit que : "d'ici un ou deux ans, grâce
à un langage de programmation de très haut niveau, les
GPUS (processeurs graphiques programmables) vont savoir traiter
tous les algorithmes graphiques connus dont beaucoup en temps
réel." La stratégie de nVIDIA est de partir d'un langage
haut niveau propriétaire, le CG shader, compatible avec tous les
GPUs qui supportent DirectX8 et OpenGL 1.4. La société
anglaise 3Dlabs, de son côté, sort d'ici la fin de
l'année une nouvelle gamme de cartes graphiques, les VP (pour
"Visual Processor") à base de nouveaux processeurs programmables
(voir dossier dans ce numéro). Nul doute que la qualité
des images produites va encore très fortement s'enrichir si ces
produits donnent les résultats escomptés. Imaginons que
les algorithmes de fourrure, de radiosité ou de lumière
volumique deviennent calculables sur hardware en dix fois ou mille fois
moins de temps que actuellement. Voici une nouvelle révolution
à suivre de très près…
Pour en savoir plus :
Sasquatch / Worley : www.worley.com
Shave & Haircut / Joe Alter : www.joealter.com
Shag:Hair / Digimation : www.digimation.com
Figaro / Phoenix Tools : www.phoenixtools.com
Renderman / Pixar : www.pixar.com
BMRT / Exluna : www.bmrt.org
Entropy / Exluna : www.exluna.com
Brazil / Splutterfish : www.splutterfish.com
Messiah : www.projectmessiah.com
JIG / Steamboat Software : www.steamboat-software.com
nVIDIA : www.nvidia.com
3Dlabs : www.3dlabs.com
© Septembre 2002 François Ploye et Pixel SA