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Juan
Nouche
Responsable du studio
chez Dygra Films
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David
Caeiro Cebrián
responsable de la
R&D chez Dygra Films
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Le studio Dygra Films, situé en Galicie au nord de l'Espagne, a
produit le premier long-métrage européen
entièrement en 3D, "La forêt animée" qui a
été diffusée l'été dernier en
Espagne par Buena Vista. Ils travaillent actuellement sur une
série TV à partir de "La forêt animée" et
sont en préproduction sur un nouveau long-métrage.
Quels outils avez-vous utilisé
pour la fabrication de votre
long-métrage ?
Nous avons utilisé Maya car c'est un outil très puissant
et flexible à la fois. C'est possible de le configurer et de
l'adapter à une production donnée, il existe plusieurs
solutions pour arriver à la qualité souhaitée. Les
défauts majeurs se trouvent dans la qualité du rendering.
Par exemple, il faut régler séparément la fourrure
et la géométrie, car ils répondent
différemment à la lumière.
Le dévelopement le plus important que nous avons effectué
est la mise en place d'une application de gestion de production, qui
nous a permis de gérer notre renderfarm, "La Granja del Bosque",
nécessaire pour calculer un long-métrage avec quarante
minutes en moyenne de calcul par image. Les images étaient
calculées en couches puis composées dans "Maya Fusion".
Nous avons aussi développé toute une série de
plugins et de scripts pour adapter l'environnement de Maya à nos
besoins. Enfin, nous avons commencé à introduire la
radiosité dans le processus de production grâce à
un partenariat avec l'Université de A Coruña. Nous ne
l'avons pas utilisé pour "La forêt animée" mais
nous projetons de l'utiliser pour notre prochain long-métrage
qui comporte de la prise de vue réelle et où le
réalisme est très important.
Comment avez-vous fabriqué les
fourrures et les cheveux ?
Pour presque tous les personnages, nous avons utilisé le plugin
Fur de Maya, qui est assez flexible pour s'adapter aux styles
graphiques demandés par les directeurs artistiques. Pour Luci,
le ver luisant, nous avons en revanche utilisé Paint FX, car
nous avions besoin de lui donner un style original.
Comment voyez-vous l'évolution
des rendering ?
Nous souhaitons plusieurs améliorations : une meilleure
qualité du rendering qui inclut des traités Non
Photo-réaliste (NPR), une meilleure gestion de la production et
dans FX et Fur, de nouvelles fonctionnalités et un
contrôle plus aisé.
Anthony Huerta
Directeur général de Movida
La société belge Movida, installée à
Bruxelles, vient de terminer un film de dix minutes en relief, "Le
rêve du Panda" financé par le WWF, qui traite de trois
grands problèmes écologiques, la fonte des glaces, les
filets migrants et la déforestation. Ce film à grand
spectacle, en 70mm, 5 perfs, est projeté depuis Mai dernier au
Danemark dans le parc de loisirs "Efteling ".
Quels outils avez-vous utilisé
pour la fabrication du
"Rêve du Panda" ?
A cause de l'expérience de l'équipe, la production a
été faite sur les deux logiciels Maya et Lightwave. Un
des points difficiles était la fourrure, nous avons
effectué des tests comparatifs et il s'est
révélé que la fourrure était plus facile
à gérer dans Lightwave que dans Maya. Quant à
l'ambiance sous-marine, nous avions déjà un certain
nombre d'effets aquatiques réglés avec Maya. Au final,
nous avons donc décidé de réaliser la
séquence sous-marine avec Maya et les deux autres
séquences, glace et forêt avec Lightwave.
Mais la fourrure ne s'est pas révélée non plus
facile à faire avec Lightwave. Nous avons eu beaucoup de
problèmes avec Sasquatch. Dans les mouvements trop rapides,
l'auto-ombrage flickait et nous avons été obligé
de virer des ombres sur certaines scènes. Et en plus c'est
aléatoire et non prévisible. Il faut dire que les tests
avaient été faits sur un cas simple. Or dans le film il y
a plein de singes qui s'entrecroisent dans les arbres. Comme nous
n'avons pas de développeur, nous cherchons un nouvel outil pour
la fourrure. Nous avons commencé à tester Haircut.
Quelles différences avez-vous
constatées entre Maya et
Lightwave ?
Il y a évidemment des différences dans l'utilisation des
logiciels. Par exemple, le displacement est plus facile dans Maya et le
brouillard est mieux dans Lightwave. Hypervoxels est très bien
aussi mais comporte trop de bugs. Pour obtenir du brouillard correct
dans Maya, il nous a fallu calculer des images en Z avec un brouillard
vide puis bidouiller en post-traitement. Il faut d'ailleurs souvent
bidouiller en MEL avec Maya pour obtenir des choses qui sont en
standard avec Lightwave mais on doit pouvoir faire plus de choses avec
Maya. Paint FX nous a manqué sur Lightwave, par exemple pour
habiller rapidement la forêt avec des mousses pendantes et des
lichens. Nous avons du les créer à la main.
Nous avons aussi effectuer des tests simples sur des scènes avec
beaucoup de polygones pour comparer Renderman, Maya et XSI avec Mental
Ray. C'est clair que Renderman est le meilleur et le plus rapide mais,
comme Mental Ray, ces logiciels sont trop chers et nécessitent
des développeurs. Or nous n'en avons pas.
Quelles sont les
particularités de faire un film en relief ?
Trois difficultés étaient cumulées sur ce film :
un relief compliqué, des séquences très longues et
de la haute définition, les images étant calculées
en 2K. Il a donc fallu baisser la qualité visuelle. Par exemple,
une image réelle d'explosion que l'on incruste est une bonne
solution sauf en relief où cela ne marche pas, il faut utiliser
des particules. Le résultat n'est pas aussi réaliste. Et
il y a eu pas mal de mauvaises surprises de plugins qui
réagissent aléatoirement et ne sont pas cohérents
sur les deux yeux. Et lorsqu'il y a un bug, avec quatre images à
corriger, c'est impossible de les retoucher à la palette en
relief.
Le fait de travailler en couches était fondamental. Les
différentes couches étaient calculées en Z (avec
l'information de profondeur) puis composées dans Shake. La mise
au point en haute définition n'est pas facile, il faut souvent
visualiser le résultat en 2K pour le valider. La
séparation en couches nous a donc permis de ne recalculer que
les couches qui ne convenaient pas. Dans les séquences
sous-marines, nous avons eu ainsi jusqu'à vingt couches
superposées. La difficulté avec les images en Z est la
mauvaise gestion de la transparence qui rend le compositing difficile
et nous a parfois obligé à fabriquer des masques
spéciaux.
Comment voyez-vous l'évolution
des rendering ?
Depuis quelques années, avec l'augmentation de la puissance des
machines, il devient possible d'utiliser des effets complexes comme le
ray-tracing, le volume rendering, le motion blur, et des outils comme
Paint FX. Même la radiosité dans Lightwave devient
abordable, et nous avons commencé à l'utiliser en
vidéo. Mais cette technique n'est pas utilisable sur un grand
projet comme "Le rêve du Panda", où les images sont
calculées en 2K. L'idée est de faire toujours le maximum
tout en restant à la limite du rentable. Dans le cas de ce film,
l'objectif, était d'avoir, toutes couches confondues, environ
1H30 de calcul par image. Ce qui a été respecté en
moyenne malgré les images avec de la fourrure qui sont
montées à trois heures de calculs.
Autrement, les rendus se ressemblent de plus en plus. Il y avait une
mode "lens flare", maintenant il y a une mode radiosité, et tous
les outils doivent avoir de la radiosité. Mais en fait le plus
urgent serait que les combinaisons d'effets marchent ensemble. Par
exemple, que le brouillard dans Maya marche avec Paint FX et que celui
de Lightwave fonctionne avec Sasquatch.
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Riyaz
Babu
Directeur artistique
chez Pentamedia
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Créée il y a six ans, la société Pentamedia
a des studios de production en Inde, aux Philippines et à
Hollywood. Elle a produit plusieurs long-métrages dont trois
entièrement fabriqués en 3D, "Sinbad", "Ali Baba" et
"Pandavas" adapté du Mahabharata. Deux autres sont en cours de
fabrication : "Le fils d'Aladdin" et "Hanji" tiré du
célèbre conte chinois "le Roi singe" ainsi qu'une
série TV en 3D, "Sea wars" de 52x22'.
Quels outils utilisez-vous ?
Nous utilisons Softimage 3D, 3DS Max et Maya (anciennement Alias Power
Animator) qui ont chacun leurs qualités et leurs défauts.
La plupart de nos productions sont destinées au cinéma,
nous ne pouvons donc pas sacrifier la qualité finale. Nous
utilisons en conséquence très souvent Mental Ray et son
ray-tracing. Aussi nous avons conçu notre organisation de
production de telle manière que nous pouvons utiliser Mental Ray
à chaque partie des films où cela s'avère
nécessaire. Cela veut dire que chaque fois que nous avons des
particules, ou des effets optiques ou des matières avec des
propriétés physiques, nous utilisons Maya ou Softimage
3D, et non 3DS Max, pour pouvoir calculer la scène dans Mental
Ray. Nous sommes aussi volontaires pour introduire à terme dans
nos productions des techniques comme l'illumination globale que nous
n'avons pour l'instant utilisé qu'indirectement.
Nous avons aussi nos propres développements. Par exemple,
lorsqu'il n'y avait pas de plugin de fourrure disponible sur le
marché, notre équipe de R&D avait
développé une solution efficace. Mais maintenant les
plugins commerciaux sont devenus tout à fait satisfaisants.
Que souhaitez-vous dans le futur ?
Je souhaite l'arrivée de solutions de calculs
parallélisés, rapides, presque entièrment
automatisées et bon marché, qui fonctionnent sur
réseau LAN/WAN. Nous sommes à la recherche d'un
gestionnaire de calculs qui ne laisse pas un seul processeur de libre
sur le réseau. Actuellement, il y a des cas où certains
plans prennent jusqu'à trois heures de calculs par image.
L'optimisation logicielle n'est pas toujours la solution, en revanche
nous nous sommes rendu compte que le fait d'acquérir le bon
matériel avec les bons drivers peut aider. Nous sommes
maintenant capables de calculer une scène avec presque 900 000
polygones et plusieurs matières de fourrure ou de cheveux,
à environ trente minutes par image en moyenne.
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Mike
Milne
Responsable de la 3D
chez Framestore CFC
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Framestore CFC est le plus important studio londonien en 3D. Sa
renommée s'est faite avec le remarquable documentaire pour la
BBC, "Walking with Dinosaurs" suivi de "Walking with Beasts" ainsi que
par la réalisation de nombreux effets spéciaux pour les
long-métrages.
Quels outils utilisez-vous ?
"Dinotopia", "Walking with Dinosaurs" et "Walking with Beasts" ont tous
été faits avec Softimage 3D et Mental Ray. Notre
département publicité a utilisé Maya avec Mental
Ray (utilisant Mayatomi) dans le passé, mais maintenant ils se
concentrent davantage sur XSI avec Mental Ray. Nous avons
remarqué que pour tous les travaux destinés à la
télévision – que ce soient les fictions ou les
publicités – nous avons besoin de la puissance du
ray-tracing de Mental Ray. Et pour la création de la cité
virtuelle, "Waterfall City" dans Dinotopia, nous avons utilisé
intensément les nouveaux atouts de l'illumination globale de
Mental Ray, "Final Gathering", qui est une triche mais qui fonctionne
bien. Pour l'animation de personnages, nous avons aussi remarqué
que les animateurs préféraient les interfaces plus
intuitives de Softimage et de XSI.
Maya, Renderman et Houdini sont utilisés intensivement par notre
département film sur des projets comme "Harry Potter", "Blade2"
et "Resident Evil". Renderman a évolué dans
l'environnement des long-métrages, et demeure le premier choix
pour les travaux qui demandent une haute résolution. Quant aux
difficultés techniques demandées par des films comme
"Blade 2", l'usage de Maya est obligatoire.
Comment avez-vous
réalisé la fourrure dans " Walking with
Beasts" ?
Nous n'avons pas utilisé de plugin dans "Mental Ray". Nous avons
essayé tous les plugins de fourrure mais aucun n'était
satisfaisant. Et il était trop tard pour que nous puissions
écrire notre propre système. Aussi, à la fin, nous
avons utilisé une combinaison où les créatures
étaient animées dans Softimage, la fourrure était
réglée dans Maya, la peau était calculée
dans Mental Ray et la fourrure calculée à part dans Maya
sans motion blur ni auto-ombrage. Les données étaient
alors envoyées à Mental Ray pour le calcul du motion blur
et de l'auto-ombrage. Come vous pouvez le constater, c'est un
procédé très complexe et très laborieux,
que nous ne sommes pas prêts à recommencer ! La prochaine
fois, nous allons utiliser une version de fourrure à base de
géométrie dans XSI, calculée dans Mental Ray.
Malheureusement, ce n'était pas encore disponible lorsque nous
avons réalisé "Walking with Beasts".
Avez-vous eu besoin de
développements spécifiques ?
Notre équipe de Recherche et Développement a produit une
très grande quantité de code propriétaire ces cinq
dernières années. Nous avons ainsi
développé notre propre système d'illumination
HDRI, que nous avons utilisé pour des publicités et pour
des films comme "Blade 2". Un autre développement important a
été le gestionnaire de calculs, qui nous permet de
contrôler les centaines de CPU's que nous utilisons pour le
rendering. Par ailleurs, l'équipe de R&D a
développé une bibliothèque de plus de plus de deux
cents plugins pour Softimage et Maya, plusieurs centaines de shaders
pour Mental Ray et Renderman, et plusieurs outils stand-alone pour les
besoins courants.
Que souhaitez-vous voir
intégrer dans les outils commerciaux ?
Je souhaite voir plusieurs choses intégrées : des
primitives de fourrure et de cheveux, des shaders pour faire de la peau
réaliste à base d'algorithmes de "subsurface scattering"
et des formats de fichiers en couches (à la manière de
Photoshop) qui intègrent plusieurs passes de rendering dans un
seul fichier.
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Arno
Lacoste
Directeur de production
chez Digital Studio
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Digital Studio a terminé fin Avril, dans son studio
d'Angoulême, la production d'un film de dix minutes en 35mm,
"Helios", qui dévoile en relief les mystères du Soleil.
Quels outils avez-vous
utilisés pour la fabrication
d'"Hélios" ?
Le film a été réalisée avec 3DS Max, dont
nous avons dix ans d'expérience et qui est connu de beaucoup de
freelance compétents. Pour certains plans, nous avons
utilisé un logiciel externe, Brazil de Splutterfish, dont nous
avons testé les premières versions Beta. Il n'y avait pas
d'impératif sur cette production pour utiliser Brazil mais nous
souhaitions obtenir une qualité de rendering difficile à
obtenir avec le moteur classique de 3DS Max. La décision ne
s'est pas faite sur des critères techniques mais sur une
volonté d'augmenter la qualité visuelle et artistique.
Nous avons donc choisi Brazil en regardant les images
réalisées avec. Par exemple, si le but avait
été le photo-réalisme, nous aurions pu prendre
Mental Ray, mais ce n'était pas l'objectif de ce projet et par
ailleurs Mental Ray est lourd à maîtriser en
programmation. Nous avons aussi testé Entropy, mais ce
n'était pas encore utilisable en production à
l'époque
Quel bilan tirez-vous de cette
première expérience avec
Brazil ?
C'est un plugin facile et agréable à utiliser. Il y a eu
juste quelques manipulations particulières pour redéfinir
des matières dans Brazil. Comme le rendu global a
été géré par une seule personne, cela a
réduit le temps de formation à quelques jours de manip.
Il y a aussi quelques subtilités à découvrir,
surtout par rapport au temps de calcul. Certains paramètres ont
peu d'influence visuellement sur le résultat mais beaucoup sur
les calculs. D'ailleurs, le Soleil n'a pas été au final
calculé avec Brazil mais avec 3DS Max. Les tests comparatifs
avaient montré que c'était plus long avec Brazil. Et
même avec 3DS Max, nous sommes monté sur certains plans
proches du Soleil à trois heures de calcul par image même
en optimisant. Heureusement, comme le film a nécessité
peu de modélisation, pour la plupart des plans simples, qui
contiennent moins d'effets, le temps moyen de calcul est resté
entre 15 et 30 minutes par image. Nous pouvions, au cours de la
production, décidé de calculer tel ou tel plan
plutôt sur 3DS Max ou sur Brazil. L'intérieur du cockpit
ainsi que la Terre et son atmosphère ont été faits
avec Brazil, et les plans du Soleil avec 3DS Max. Certains plans ont
été mixtes comme celui où le soleil se lève
sur la Terre.
Est-ce que cette association de 3DS
Max avec Brazil vous satisfait ?
3DS Max mériterait néanmoins d'avoir un moteur interne
plus puissant, car il est un peu inférieur aux moteurs de ces
concurrents. Mais il ne doit pas devenir une usine à gaz et il
faut garder cette possibilité d'avoir d'autres moteurs comme
ceux de Exluna, de Splutterfish ou de Mental Images. Je ne suis pas
partisan des plugins et des ajouts à tout va mais en même
temps, il faut constater que c'est la liberté.
Le moteur de 3DS Max dans sa globalité est rapide et ne demande
pas beaucoup d'effort pour un résultat rapide. Mais il demande
beaucoup d'effort pour augmenter la qualité du rendering. Il y a
des effets impossibles à obtenir. Par exemple, il y a un plan
où on voulait obtenir un effet genre visualisation de rayons X
sur le Soleil. L'idée était de mettre une lampe dans la
sphère qui représente le Soleil et de projeter sur la
surface de la sphère une map de bruit. Nous voulions qu'il y ait
des raies de lumière qui jaillissent de la sphère et qui
soient plus ou moins forts en fonction de l'intensité locale de
la map. Le tout devant s'animer. Eh bien, c'est impossible dans 3DS Max
alors que c'est super facile dans d'autres logiciels comme par exemple
dans XSI.
© Septembre 2002 François Ploye et Pixel SA