Dossier Les effets speciaux en 3D : Fabriquer des poils n'est pas si
simple
Fourrure et cheveux
Une des grandes nouveautés
techniques de ces dernières années dans les
long-métrages 3D a été la présence massive
de créatures habillées de fourrure.
Les monstres de Monsters, Inc de Pixar/Disney, les animaux du
récent "Ice Age" fabriqué par Blue Sky, ou les
personnages humains de "Final Fantasy", et en particulier son
héroïne, Aki Ross, dont les cheveux longs flottent au vent
tout au long du film, ont consacré l'avénement du poil
3D. La simulation 3D de fourrures et de cheveux est donc devenue
accessible mais n'est pourtant pas encore si facile à
réaliser. Pour être un tant soit peu crédible, il
faut en effet beaucoup de poils. Sulli, le héros bleu et violet
de Monsters, Inc possède une fourrure constituée de plus
de trois millions de poils et c'est le même ordre de grandeur
pour celle du mammouth fabriqué chez Framestore pour le
documentaire "Walking with beasts". Et juste pour orner la tête
de Aki Ross, 60 000 cheveux ont été animés
individuellement.
Il n'est donc pas étonnant que l'implantation de poils
modélisés un par un en polygones ne soit pas la solution.
Les caractéristiques locales de la fourrure – couleur,
longueur, densité, ombrage ou spéculaire – sont
déterminées par plusieurs maps de densité
appliquées sur le corps et qui peuvent être peintes
directement par des palettes 3D. Les poils sont alors
générés automatiquement avec des variations
stochastiques, à partir de ces paramètres de base.
Côté rendering, il existe deux techniques, la
première consiste à implanter des maps de poils sur toute
la surface du corps, la deuxième consiste à faire du
rendu volumique. Sur "Ice Age", la fourrure des animaux a
été faite avec la première technique. Diego, le
tigre-sabre, a une fourrure qui comporte 20000 maps. En revanche la
chevelure des humains du même film, plus compacte, a
été traitée en volume rendering. Le principe des
maps est technologiquement moins lourde mais nécessite une
astuce particulière. Comme les maps de poils peuvent être
vues de profil et laisser voir la géométrie du corps au
travers, l'équipe de développement de Blue Sky a mis au
point un outil spécifique, NURBS March, qui permet de reprojeter
sur l'ensemble du corps une map de poils cohérente avec les
poils générés.
Des animations
hiérarchisées
L'animation des poils est elle aussi une partie de plaisir. Les poils
doivent dans leurs mouvements non seulement suivre les mouvements et
déformations du corps mais aussi, s'ils sont longs, comporter
leurs propres mouvements additionnels. Ces animations sont, suivant les
besoins, réalisées automatiquement par un moteur
dynamique ou préparées manuellement. Les moteurs de
dynamique utilisés sont souvent les mêmes que ceux pour
animer les vêtements. Ainsi, le simulateur dynamique
utilisé dans Monsters, Inc pour animer les cheveux avait
été développé à l'origine pour
animer les vêtements du court-métrage " Geri's Game" de
Pixar. Deux de ses développeurs, Witkin and Baraff, ont
d'ailleurs développé en parallèle Maya Cloth pour
Alias|Wavefront.
Evidemment, tous les poils ne sont pas animés dans une passe
unique de calculs avec toutes leurs dynamiques et leurs
pénétrations. Dans un premier temps, seul un nombre plus
réduit de poils clefs ou maîtres sont animés. Le
système interpole ensuite l'animation aux autres poils. Dans le
cas de Sully, les mouvements de ses 3,2 millions de poils sont
déduits des mouvements calculés dynamiquement de 28000
poils principaux. De même, dans Final Fantasy, lorsqu'un
animateur doit faire que Aki, avec sa main, ramène une
mèche de cheveux derrière son oreille, l'outil lui permet
d'animer les cheveux par groupe d'une cinquantaine à la fois.
Enfin, dernier problème, le calcul des ombres et de
l'auto-ombrage induit par une telle quantité de données
nécessite souvent des astuces et l'utilisation de surfaces
simplifiées et intermédiaires.
L'arrivée de nouveaux produits
Un certain nombre de solutions commerciales permettent de créer
de la fourrure et des cheveux réalistes, mais ils ne sont pas
tous aptes à traiter les cas compliqués. Maya inclut en
standard un module nommé Fur qui est limité à la
fourrure et qui ne marche pas très bien pour les cheveux longs.
Lightwave de son côté propose une version
simplifiée de Sasquatch depuis la version 7. Dans
l'environnement Softimage, Phoenix Tools est parti de son
expérience avec RealFur (shader de Mental Ray) pour créer
un produit généraliste, Figaro (290 Euros),
destiné à la création de fourrures et de
chevelures. Chaque poil et chaque cheveu est traité
individuellement. Figaro qui fonctionne en plugin, permet le calcul
final dans le moteur de rendering de XSI, soit en importation de
Softimage|3D, soit de Maya Fur. La compatibilité avec Maya Fur
est assez complète puisqu'elle concerne non seulement la
géométrie mais aussi les shaders de Maya.
L'intérêt de Figaro est de permettre de tirer parti de la
puissance de Mental Ray, en calculant en toute
sérénité en volume des géométries
qui peuvent être mises au point dans Maya Fur, et comporter plus
d'un million de cheveux.
Pour 3DS Max, le plugin très connu de Digimation, Shag:Fur, a
été intégré dans un produit plus
généraliste, Shag:Hair qui coûte environ 500 Euros.
Son intérêt est de ne pas construire individuellement
chaque cheveu mais de s'appuyer sur des splines construites dans 3DS
Max pour définir la forme globale de la chevelure et le style de
la coiffure. Ces splines peuvent ensuite
bénéficiées de tous les modes d'animation
disponibles dans 3DS Max, animations manuelles ou par le moteur de
dynamique interne à Shag:Hair. Les cheveux peuvent aussi
être animés par des moteurs de dynamique externes comme
Sim Cloth de Chaos Group.
Shave and a Haircut
Il existe aussi un très intéressant plugin,
développé par Joe Alter, qui se nomme "Shave and a
Haircut" et qui est commercialisé en plugin de Cinema4D et de
Maya pour 800$. Au Siggraph cet été, il a
été annoncé que ce produit était en cours
d'intégration dans le moteur de rendering Brazil de
SplutterFish. Sa sortie est prévue en fin d'année. Enfin,
son produit est le coeur du nouveau module de création de
cheveux qui a été intégré dans la version 3
de XSI de Softimage et qui est présenté dans ce dossier.
Très facile à maîtriser, "Shave and a Haircut" est
un module complet qui permet de modéliser, tailler et peigner
les poils et les cheveux, puis de les animer dynamiquement et enfin les
calculer de manière réaliste. Son moteur de croissance
permet de manière tout aussi simple et rapide de créer un
grand nombre de formes organiques comme des feuilles ou des herbes.
Si les grands studios ont développées leurs propres
solutions pour résoudre le problème de la fourrure ou des
cheveux, l'arrivée de ces nouvelles solutions commerciales
montre qu'il devient enfin possible de s'appuyer sur des outils du
commerce pour résoudre ses problèmes de poils, tout au
moins virtuels. Les fourrures des animaux de "Walking with beasts"
ainsi que celles des taupes du premier long-métrage en 3D
européen "El Bosque Animado" de la société
espagnole Dygra Films, ont d'ailleurs toutes été faites
avec le module Fur de Maya.
Pour en savoir plus :
Joe Alter (Shave and a Haircut)
www.joealter.com
Worley (Sasquatch)
www.worley.com
Digimation (Shag:Hair)
www.digimation.com
Phoenix Tools (Figaro, RealFur)
www.phoenixtools.com
© novembre 2002 François Ploye et Pixel SA