Dossier Logiciels 3D : Interviews


Eric Godey, Mediaworks

eric godey

Quels sont les atouts de Cinema 4D ?

D'abord une très grande stabilité, le logiciel a très peu de bugs et la machine plante rarement. L'interface est aussi très claire, très simple et nécessite une formation très courte des utilisateurs. Cinema 4d est très efficace pour des productions aux délais serrés. Les différents modules, modélisation, animation et rendering, sont très bien intégrés et l'ensemble couvre 95% des fonctionnalités nécessitées par les besoins professionnels. Pour la post-production, Cinema4D est aussi très bien interfacé avec Adobe, avec l'export possible des images en layers pour Photoshop ou pour After Effects. Autre avantage, le rendering est extrêmement rapide, ce qui était déjà le cas il y a plus de six ans, avec la première version pour PC. Dernier point non négligeable, le logiciel est francisé entièrement, manuels, tutoriaux et interfaces.  Dans le même esprit d'assistance aux utilisateurs, le support est gratuit. Nous avons aussi lancé un site, frenchcinema4D.com, avec une très grosse communauté d'utilisateurs, plus de mille membres inscrits.

Enfin, le produit est modulaire. La dernière version R8 est disponible en version de base avec sept modules : animation de personnages, particules, effets pyrotechniques, rendering avancé, dynamique, texturage évoluée et rendering en réseau. Cette architecture logicielle permet d’adresser au plus près les besoins des clients tant au niveau qualitatif que tarifaire.

Quels sont ses points faibles ?

Les plugins hors modules pourraient être plus nombreux. L'éditeur Maxon doit améliorer sa stratégie et motiver d’avantage les développeurs de plugins afin d'enrichir le catalogue. Il manque parfois de petites fonctionnalités que l'on pourrait couvrir avec des plugins payants ou gratuits.

Comment s'est passée l'année 2002 ?

Les ventes ont augmenté de 30%. Nous visons une croissance identique en 2003. La base installée en France est de 4500 utilisateurs, dont 1500 en version XL. Les deux tiers des clients sont des indépendants qui travaillent pour des studios pluridisciplinaires, PAO, web, multimedia ou communication. Le tiers restant est constitué principalement d'architectes et de designers, ainsi que des studios de production vidéo et de création DVD.

Coment voyez-vous l'avenir ?

La version R8 va être consolidée, toujours dans l'esprit de la modularité. Les modules animation de personnages et particules vont être enrichis, et de nouveaux modules vont être proposés. Il est difficile d'être très précis sur l'évolution du produit, car Maxon communique assez peu à ce sujet.

Les clients attendent davantage de service, de qualité du support et de formation. Nous avons une activité très importante de conseil et de veille technologique, pour les accompagner dans leurs activités et être à même de leur proposer des produits d'accompagnement. C'est aussi une raison de l'investissement dans le site frenchcinema4D.com. Grâce aux forums, les clients peuvent y trouver un support de très bon niveau.


Franck Lafage, Newtek Europe

franck lafage

Quels sont les atouts de Lightwave ?

L'atout majeur de Lightwave est son excellent moteur de rendering, dont le photoréalisme et le grain unique sont très adaptés pour le cinéma et la vidéo. C'est aussi l'outil le moins cher pour un tel niveau de performance, multi-plateforme Mac et PC et illimité en calcul. La version de calcul Linux, quant à elle, doit sortir début 2003. Rapide et intuitif, c'est un produit très apprécié pour son efficacité, ce qui est crucial pour des marchés comme la post-production, la série TV ou la publicité. Sa courbe d'apprentissage est un des plus rapides du marché.

Quels sont ses points faibles ?

Sa principale faiblesse est de n'être pas forcément très souple pour revenir en arrière en cas d'erreur. Le niveau de undo est limité, et l'architecture du logiciel n'est pas conçue pour modifier sans cesse son travail.

Comment s'est passée l'année 2002 ?

Nous n'avons pas réagi à la baisse des prix de Maya, d'abord parce que nous avions déjà annoncé notre propre baisse 2 à 3 semaines avant celle de Maya, et puis parce que cela fait plus de dix ans que nous proposons des prix bas. L'année 2002 a été correcte mais nous avons constaté un ralentissement du marché en général. Nous représentons toujours la première base installée USA avec plus de 50% des studios de post-production équipés avec Lightwave. En Europe aussi, nos ventes ont continué à progresser de 10% en Europe cette année.

En France, la base installée est la deuxième d'Europe après l'Angleterre. Notre marché est majoritairement celui des indépendants, mais nous avons aussi de nombreux studios parmi nos clients. Les nouveaux venus de cette année ne peuvent pas être tous cités. On y trouve Clara Effects, L'autre Image, Mastery, Publicis Design et Teva. Duran a maintenant une quarantaine de licences dont dix acquises cette année. Nous faisons des efforts particuliers pour les clients francophones, il existe un manuel en français et le nouveau site de Newtek, est bilingue anglais et français.

Coment voyez-vous l'avenir ?

Nous devons encore optimiser la vitesse du logiciel et rajouter quelques fonctions, bien qu'en terme de fonctionnalités, il est devenu difficile de différencier sur le papier les logiciels. Notre prochain combat va être de fournir des configurations de Lightwave adaptées à chaque marché. L'interface très modulable va être adaptée en fonction des besoins utilisateurs, qui ne sont pas les mêmes entre une imprimerie qui fait des images fixes et une société de post-production qui réalise des publicités pour la télévision.

Même si le marché est saturé, nous allons continué à assurer notre position en TV et en cinéma où nous sommes les leaders en volume. Il est très clair que l'on manque actuellement d'infographistes expérimentés sur Lightwave. Il existe actuellement des opportunités d'évolution rapide chez des studios majeurs. Les agences de communication constituent aussi un marché en croissance. Jusque là elles sous-traitaient, elles vont se mettre à la 3D. Nous allons donc mettre l'accent sur la formation. Nous avons déjà dix DVD disponibles pour la prise en main et la présentation de tutoriaux. Les écoles devraient privilégier la polyvalence chez les étudiants, à l'image des entreprises qui ont au minimum deux logiciels 3D.


Frédéric Moreau, Discreet

frederic moreau

Quels sont les atouts de 3ds max ?

En tout premier lieu, je pense à sa stabilité. Même si la dernière version 5.0 comporte encore quelques bugs, elle ne plante pas aisément. La régularité de développement me vient également à l’esprit. Sans forcément bénéficier de toutes les exclusivités technologiques, les clients n'ont pas à souffrir d’un développement irrégulier et incertain.

3ds max avec sa très grande richesse en plugins, est aussi très complet en standard, aussi bien en modélisation, animation ou encore en rendering. En plus du moteur de rendu standard qui comprend radiosité et illumination globale, plusieurs moteurs de rendu sont disponibles en options, comme Vray, Brazil, Final Render, ou encore Mental Ray et RenderMan. Son architecture objet, transparente pour les utilisateurs, est très appréciée. Par ailleurs, depuis la version 4, le SDK de 3ds max est arrivé à maturité, stable et structuré, il permet l’utilisation des plug-ins 3ds max 4 sur la version 5 sans recompilation.

Enfin, le prix de 3ds max accompagné de quelques plugins additionnels reste très attractif. De plus, de nouvelles fonctions sont intégrées en permanence dans la version standard, comme la dynamique Havok qui vient d'être intégrée dans la version 5.

Quels sont ses points faibles ?

L'image du produit reste ambiguë. Il ne bénéficie pas encore d'une image haut de gamme, pour des raisons historiques, mais aussi parce que de nombreux anciens du métier ont fait leur début sur d'autres logiciels alors que la saga 3d Studio commençait à peine. Pourtant toutes les fonctions nécessaires a la production s'y trouvent, même s’il ne dispose pas encore en standard d'équivalents à Artisan, Paint Fx ou encore le motion mixer de XSI.

Comment s'est passée l'année 2002 ?

En 2002, ce n’est un secret pour personne a présent, la post-production française a connu un ralentissement important. Cette année, le jeu est lui aussi en crise, je veux cependant être plus optimiste, car on assiste à quelque chose qui ressemble plus à une métamorphose qu’à un vrai ralentissement. Il est temps pour le jeu de changer, à tout point de vue, et si la croissance est favorable mondialement, l'environnement n’a pas été des plus facile en France. De plus, beaucoup de clients étant sur des projets en cours ne s’était pas mis a jour sur la v4, et les nouveaux projets qui se préparent aujourd’hui, le font sur la v5, ce qui est très prometteur vu le potentiel de celle-ci.

Malgré cette crise apparente, 3ds max est très bien équilibré sur l’ensemble des marchés. Parmi nos nouveaux clients de cette année, on peut citer : Delphine Software dont 3ds max est maintenant le seul logiciel 3D, le nouveau studio d'UbiSoft à Annecy, PSA, Babylon Software ou encore Def2Shoot, une nouvelle société de post-production créée en 2002.

Comment voyez-vous l'avenir ?

Pour le marché du jeu vidéo, je suis persuadé que l’année à venir est une année charnière, en particulier pour le jeu français. De nouveaux marchés se développent, principalement dans le monde industriel, où l’on assiste à une révolution, alors que les designers -pionniers- ont fait école, et que beaucoup de bureaux d’études s’ouvrent a l’image.


Patrice Paradis, Alias|Wavefront

patrice paradis

Quels sont les atouts de Maya ?

L'objectif d'Alias|Wavefront est d'enrichir en permanence Maya avec beaucoup d'innovations. Nous avons développé des technologies uniques comme le Paint Effects 2D et 3D, et de nombreux modules renommés pour leur performance et leur originalité comme Artisan, le Module Fur pour les poils ou encore Maya Cloth. Et depuis la dernière version, le nouveau module Fluid est proposé en standard dans Maya Unlimited pour réaliser toutes sortes d'effets : des explosions, des océans, des nuages, des liquides ainsi que tous types d'effets pyrotechniques. Toujours en standard, on trouve deux moteurs de rendering gratuits, celui de Maya et celui de MentalRay, ce qui est unique. Cela explique la dominance de Maya dans la fabrication de productions haut de gamme comme "Lord of the Rings", "Harry Potter", "Ice Age" ou encore "Le fabuleux destin d'Amélie Poulain".

Enfin, la supériorité de son architecture en terme d'animation fait que les boîtes de jeux basculent majoritairement sur Maya. Lucas Arts a basculé sur Maya ainsi que Electronic Arts, et le prochain "Lara Croft" va se faire avec Maya. En France, les studios de jeux ont du retard, et n'ont pas su basculer sur Maya.

Quels sont ses points faibles ?

Comme toujours, le point fort d'un logiciel peut se révéler son point faible. Maya, du fait de sa puissance, peut apparaître complexe et difficile à apprendre. Il existe rien moins que 474 sliders pour modifier les propriétés du container d'un fluide !! Il faut de l'énergie pour apprendre mais au moins on ne se pose pas à priori des limites.

Comment s'est passée l'année 2002 ?

L'événement marquant pour nous a été de proposer Maya quatre fois moins cher. Nous avons eu beaucoup de succès depuis. L'autre décision a été de donner accès à la technologie de manière légale. Maya PLE est un vrai avantage. Les gens peuvent installer une version gratuite et illimitée à la maison avec 95% des fonctions de Maya Complete.

Alias|Wavefront est une société rentable, avec une nette progression des ventes à l'échelle mondiale. S'il y a eu une restructuration de la société, c'était pour préparer la baisse des prix. Nous avons ensuite embauché plus de quarante développeurs pour maintenir le niveau d'innovations au plus haut. Un autre atout du produit, est d'être multi-plateformes. 40% des ventes de Maya aux USA sur le dernier trimestre se sont faites sur Macintosh. Le nombre de licences vendues aux USA sur le premier trimestre fiscal, de juillet à Septembre, a été multiplié par dix par rapport à l'an passé. En France aussi mais dans une moindre mesure, nous avons vendu plus de 250% de licences de plus sur le premier trimestre fiscal par rapport à l'an passé.

On constate globalement une diversification du marché, qui était avant essentielleemnt cinéma. Aux USA, 20% des licences vendues sont maintenant achetées par les indépendants et les passionés, ce qui constitue un phénomène nouveau.

Comment voyez-vous l'avenir ?

Nous allons continuer à faire de nouvelles annonces. Si l'industrie est déprimée, c'est aussi par le manque d'innovations. Nous avons l'intention de continuer à proposer de nouveaux produits. Nous allons de même continuer à développer l'action commerciale, avec de nouveaux revendeurs et une présence accrue sur Internet où l'achat doit être facilité.


Nicolas Verley, Avid

nicolas verley

Quels sont les atouts de Softimage XSI ?

Son avantage majeur est son architecture non linéaire depuis la version 1. Il n'y a pas de méthode de travail imposée, et on peut repartir à tout instant en arrière. Nous avons conçu une architecture orientée objet, qui fait de XSI un logiciel très productif par rapport à ses concurrents directs.

Par ailleurs XSI , qui intègre tous les outils traditionnels de Softimage 3D, est devenu un outil très complet, avec un rythme d'évolution très rapide. Il n'est pas rare d'avoir plusieurs releases en une année. En modélisation, XSI comprend un modeleur polygonal complet, un excellent modeleur NURBS, ainsi que de nouvelles surfaces de subdivision. Mental Ray 3.1 est intégré en interactif, ave une optimisation de sa rapidité et de nouvelles fonctionnalités comme le HDRI ou le geometry shader. Côté simulation, de nouvelles particules ainsi que les poils de "Shave & Haircut" ont été intégrés et améliorés.  Il existe un nouveau module d'animation de foules, "Behavior", utilisé dans des productions haut de gamme. Hybrid l'a exploité pour réaliser des scènes spectaculaires pour "Napoleon". Enfin, le compositing est lui aussi intégré avec du code provenant de Media Illusion et de Eddie. Au lieu de gérer de multiples layers, on peut intégrer tous ces layers dans la même scène.

Une autre particularité appréciée de XSI, tout particulièrement pour les séries, est le netview, qui permet de pointer sur des librairies locales, ou sur des sites Internet pour importer dans sa scène différents éléments (animations, géométries ou images) par simple drag & drop.

Quels sont ses points faibles ?

Un prix qui peut paraître un peu élevé mais le gain de productivité constaté par les clients rentabilise rapidement l'investissement initial. Par ailleurs, il nous manque encore des outils, comme les fluides, il faut utiliser le plugin RealFlow de NextLimit ou ceux de de Phoenix Tools, mais aussi le tracking 3D où il faut utiliser Boujou ou MatchMover de Realviz, ou encore le paint vectoriel intégré, où là encore il faut passer par un outil additionnel, Deep Paint, avec lequel XSI est interfacé.

Comment s'est passée l'année 2002 ?

Le marché n'est pas favorable actuellement mais on a constaté une montée en puissance de XSI, en particulier aux USA, au Japon et en Angleterre, sur les marchés du jeu et du cinéma. Des sociétés comme Namco et Valve sont passées sur XSI. Il faut dire que la visualisation de shaders en temps réel, non seulement en OpenGL mais aussi en DirectX, est une fonctionnalité de XSI précieuse pour les sociétés de jeux.

Sur la France, l'année s'est bien passée avec un bon accueil. Plusieurs sociétés utilisent XSI dont La Maison, Project Studio, Cube, ou Billy Production qui fait des dessins animés.

Coment voyez-vous l'avenir ?

Nous allons encore travailler sur l'ergonomie et la productivité, et améliorer des produits récents comme "Behavior". Nous allons continuer à développer les partenariats, pour intégrer encore d'avantage de plugins, avec des vrais SDK. Nous n'avons pas l'intention de casser les prix, car nous devons assurer des revenus financiers suffisants pour garder notre capacité à innover et continuer à pouvoir fournir un support de qualité à nos clients.

© janvier/février 2003 François Ploye et Pixel SA