|
Eric
Godey, Mediaworks
|

|
Quels sont les atouts de Cinema 4D ?
D'abord une très grande stabilité, le logiciel a
très peu de bugs et la machine plante rarement. L'interface est
aussi très claire, très simple et nécessite une
formation très courte des utilisateurs. Cinema 4d est
très efficace pour des productions aux délais
serrés. Les différents modules, modélisation,
animation et rendering, sont très bien intégrés et
l'ensemble couvre 95% des fonctionnalités
nécessitées par les besoins professionnels. Pour la
post-production, Cinema4D est aussi très bien interfacé
avec Adobe, avec l'export possible des images en layers pour Photoshop
ou pour After Effects. Autre avantage, le rendering est
extrêmement rapide, ce qui était déjà le cas
il y a plus de six ans, avec la première version pour PC.
Dernier point non négligeable, le logiciel est francisé
entièrement, manuels, tutoriaux et interfaces. Dans le
même esprit d'assistance aux utilisateurs, le support est
gratuit. Nous avons aussi lancé un site, frenchcinema4D.com,
avec une très grosse communauté d'utilisateurs, plus de
mille membres inscrits.
Enfin, le produit est modulaire. La dernière version R8 est
disponible en version de base avec sept modules : animation de
personnages, particules, effets pyrotechniques, rendering
avancé, dynamique, texturage évoluée et rendering
en réseau. Cette architecture logicielle permet d’adresser
au plus près les besoins des clients tant au niveau qualitatif
que tarifaire.
Quels sont ses points faibles ?
Les plugins hors modules pourraient être plus nombreux.
L'éditeur Maxon doit améliorer sa stratégie et
motiver d’avantage les développeurs de plugins afin
d'enrichir le catalogue. Il manque parfois de petites
fonctionnalités que l'on pourrait couvrir avec des plugins
payants ou gratuits.
Comment s'est passée
l'année 2002 ?
Les ventes ont augmenté de 30%. Nous visons une croissance
identique en 2003. La base installée en France est de 4500
utilisateurs, dont 1500 en version XL. Les deux tiers des clients sont
des indépendants qui travaillent pour des studios
pluridisciplinaires, PAO, web, multimedia ou communication. Le tiers
restant est constitué principalement d'architectes et de
designers, ainsi que des studios de production vidéo et de
création DVD.
Coment voyez-vous l'avenir ?
La version R8 va être consolidée, toujours dans l'esprit
de la modularité. Les modules animation de personnages et
particules vont être enrichis, et de nouveaux modules vont
être proposés. Il est difficile d'être très
précis sur l'évolution du produit, car Maxon communique
assez peu à ce sujet.
Les clients attendent davantage de service, de qualité du
support et de formation. Nous avons une activité très
importante de conseil et de veille technologique, pour les accompagner
dans leurs activités et être à même de leur
proposer des produits d'accompagnement. C'est aussi une raison de
l'investissement dans le site frenchcinema4D.com. Grâce aux
forums, les clients peuvent y trouver un support de très bon
niveau.
|
Franck
Lafage, Newtek Europe
|

|
Quels sont les atouts de Lightwave ?
L'atout majeur de Lightwave est son excellent moteur de rendering, dont
le photoréalisme et le grain unique sont très
adaptés pour le cinéma et la vidéo. C'est aussi
l'outil le moins cher pour un tel niveau de performance,
multi-plateforme Mac et PC et illimité en calcul. La version de
calcul Linux, quant à elle, doit sortir début 2003.
Rapide et intuitif, c'est un produit très apprécié
pour son efficacité, ce qui est crucial pour des marchés
comme la post-production, la série TV ou la publicité. Sa
courbe d'apprentissage est un des plus rapides du marché.
Quels sont ses points faibles ?
Sa principale faiblesse est de n'être pas forcément
très souple pour revenir en arrière en cas d'erreur. Le
niveau de undo est limité, et l'architecture du logiciel n'est
pas conçue pour modifier sans cesse son travail.
Comment s'est passée
l'année 2002 ?
Nous n'avons pas réagi à la baisse des prix de Maya,
d'abord parce que nous avions déjà annoncé notre
propre baisse 2 à 3 semaines avant celle de Maya, et puis parce
que cela fait plus de dix ans que nous proposons des prix bas.
L'année 2002 a été correcte mais nous avons
constaté un ralentissement du marché en
général. Nous représentons toujours la
première base installée USA avec plus de 50% des studios
de post-production équipés avec Lightwave. En Europe
aussi, nos ventes ont continué à progresser de 10% en
Europe cette année.
En France, la base installée est la deuxième d'Europe
après l'Angleterre. Notre marché est majoritairement
celui des indépendants, mais nous avons aussi de nombreux
studios parmi nos clients. Les nouveaux venus de cette année ne
peuvent pas être tous cités. On y trouve Clara Effects,
L'autre Image, Mastery, Publicis Design et Teva. Duran a maintenant une
quarantaine de licences dont dix acquises cette année. Nous
faisons des efforts particuliers pour les clients francophones, il
existe un manuel en français et le nouveau site de Newtek, est
bilingue anglais et français.
Coment voyez-vous l'avenir ?
Nous devons encore optimiser la vitesse du logiciel et rajouter
quelques fonctions, bien qu'en terme de fonctionnalités, il est
devenu difficile de différencier sur le papier les logiciels.
Notre prochain combat va être de fournir des configurations de
Lightwave adaptées à chaque marché. L'interface
très modulable va être adaptée en fonction des
besoins utilisateurs, qui ne sont pas les mêmes entre une
imprimerie qui fait des images fixes et une société de
post-production qui réalise des publicités pour la
télévision.
Même si le marché est saturé, nous allons
continué à assurer notre position en TV et en
cinéma où nous sommes les leaders en volume. Il est
très clair que l'on manque actuellement d'infographistes
expérimentés sur Lightwave. Il existe actuellement des
opportunités d'évolution rapide chez des studios majeurs.
Les agences de communication constituent aussi un marché en
croissance. Jusque là elles sous-traitaient, elles vont se
mettre à la 3D. Nous allons donc mettre l'accent sur la
formation. Nous avons déjà dix DVD disponibles pour la
prise en main et la présentation de tutoriaux. Les écoles
devraient privilégier la polyvalence chez les étudiants,
à l'image des entreprises qui ont au minimum deux logiciels 3D.
|
Frédéric
Moreau, Discreet
|

|
Quels sont les atouts de 3ds max ?
En tout premier lieu, je pense à sa stabilité. Même
si la dernière version 5.0 comporte encore quelques bugs, elle
ne plante pas aisément. La régularité de
développement me vient également à l’esprit.
Sans forcément bénéficier de toutes les
exclusivités technologiques, les clients n'ont pas à
souffrir d’un développement irrégulier et
incertain.
3ds max avec sa très grande richesse en plugins, est aussi
très complet en standard, aussi bien en modélisation,
animation ou encore en rendering. En plus du moteur de rendu standard
qui comprend radiosité et illumination globale, plusieurs
moteurs de rendu sont disponibles en options, comme Vray, Brazil, Final
Render, ou encore Mental Ray et RenderMan. Son architecture objet,
transparente pour les utilisateurs, est très
appréciée. Par ailleurs, depuis la version 4, le SDK de
3ds max est arrivé à maturité, stable et
structuré, il permet l’utilisation des plug-ins 3ds max 4
sur la version 5 sans recompilation.
Enfin, le prix de 3ds max accompagné de quelques plugins
additionnels reste très attractif. De plus, de nouvelles
fonctions sont intégrées en permanence dans la version
standard, comme la dynamique Havok qui vient d'être
intégrée dans la version 5.
Quels sont ses points faibles ?
L'image du produit reste ambiguë. Il ne bénéficie
pas encore d'une image haut de gamme, pour des raisons historiques,
mais aussi parce que de nombreux anciens du métier ont fait leur
début sur d'autres logiciels alors que la saga 3d Studio
commençait à peine. Pourtant toutes les fonctions
nécessaires a la production s'y trouvent, même s’il
ne dispose pas encore en standard d'équivalents à
Artisan, Paint Fx ou encore le motion mixer de XSI.
Comment s'est passée
l'année 2002 ?
En 2002, ce n’est un secret pour personne a présent, la
post-production française a connu un ralentissement important.
Cette année, le jeu est lui aussi en crise, je veux cependant
être plus optimiste, car on assiste à quelque chose qui
ressemble plus à une métamorphose qu’à un
vrai ralentissement. Il est temps pour le jeu de changer, à tout
point de vue, et si la croissance est favorable mondialement,
l'environnement n’a pas été des plus facile en
France. De plus, beaucoup de clients étant sur des projets en
cours ne s’était pas mis a jour sur la v4, et les nouveaux
projets qui se préparent aujourd’hui, le font sur la v5,
ce qui est très prometteur vu le potentiel de celle-ci.
Malgré cette crise apparente, 3ds max est très bien
équilibré sur l’ensemble des marchés. Parmi
nos nouveaux clients de cette année, on peut citer : Delphine
Software dont 3ds max est maintenant le seul logiciel 3D, le nouveau
studio d'UbiSoft à Annecy, PSA, Babylon Software ou encore
Def2Shoot, une nouvelle société de post-production
créée en 2002.
Comment voyez-vous l'avenir ?
Pour le marché du jeu vidéo, je suis persuadé que
l’année à venir est une année
charnière, en particulier pour le jeu français. De
nouveaux marchés se développent, principalement dans le
monde industriel, où l’on assiste à une
révolution, alors que les designers -pionniers- ont fait
école, et que beaucoup de bureaux d’études
s’ouvrent a l’image.
|
Patrice
Paradis, Alias|Wavefront
|

|
Quels sont les atouts de Maya ?
L'objectif d'Alias|Wavefront est d'enrichir en permanence Maya avec
beaucoup d'innovations. Nous avons développé des
technologies uniques comme le Paint Effects 2D et 3D, et de nombreux
modules renommés pour leur performance et leur
originalité comme Artisan, le Module Fur pour les poils ou
encore Maya Cloth. Et depuis la dernière version, le nouveau
module Fluid est proposé en standard dans Maya Unlimited pour
réaliser toutes sortes d'effets : des explosions, des
océans, des nuages, des liquides ainsi que tous types d'effets
pyrotechniques. Toujours en standard, on trouve deux moteurs de
rendering gratuits, celui de Maya et celui de MentalRay, ce qui est
unique. Cela explique la dominance de Maya dans la fabrication de
productions haut de gamme comme "Lord of the Rings", "Harry Potter",
"Ice Age" ou encore "Le fabuleux destin d'Amélie Poulain".
Enfin, la supériorité de son architecture en terme
d'animation fait que les boîtes de jeux basculent majoritairement
sur Maya. Lucas Arts a basculé sur Maya ainsi que Electronic
Arts, et le prochain "Lara Croft" va se faire avec Maya. En France, les
studios de jeux ont du retard, et n'ont pas su basculer sur Maya.
Quels sont ses points faibles ?
Comme toujours, le point fort d'un logiciel peut se
révéler son point faible. Maya, du fait de sa puissance,
peut apparaître complexe et difficile à apprendre. Il
existe rien moins que 474 sliders pour modifier les
propriétés du container d'un fluide !! Il faut de
l'énergie pour apprendre mais au moins on ne se pose pas
à priori des limites.
Comment s'est passée
l'année 2002 ?
L'événement marquant pour nous a été de
proposer Maya quatre fois moins cher. Nous avons eu beaucoup de
succès depuis. L'autre décision a été de
donner accès à la technologie de manière
légale. Maya PLE est un vrai avantage. Les gens peuvent
installer une version gratuite et illimitée à la maison
avec 95% des fonctions de Maya Complete.
Alias|Wavefront est une société rentable, avec une nette
progression des ventes à l'échelle mondiale. S'il y a eu
une restructuration de la société, c'était pour
préparer la baisse des prix. Nous avons ensuite embauché
plus de quarante développeurs pour maintenir le niveau
d'innovations au plus haut. Un autre atout du produit, est d'être
multi-plateformes. 40% des ventes de Maya aux USA sur le dernier
trimestre se sont faites sur Macintosh. Le nombre de licences vendues
aux USA sur le premier trimestre fiscal, de juillet à Septembre,
a été multiplié par dix par rapport à l'an
passé. En France aussi mais dans une moindre mesure, nous avons
vendu plus de 250% de licences de plus sur le premier trimestre fiscal
par rapport à l'an passé.
On constate globalement une diversification du marché, qui
était avant essentielleemnt cinéma. Aux USA, 20% des
licences vendues sont maintenant achetées par les
indépendants et les passionés, ce qui constitue un
phénomène nouveau.
Comment voyez-vous l'avenir ?
Nous allons continuer à faire de nouvelles annonces. Si
l'industrie est déprimée, c'est aussi par le manque
d'innovations. Nous avons l'intention de continuer à proposer de
nouveaux produits. Nous allons de même continuer à
développer l'action commerciale, avec de nouveaux revendeurs et
une présence accrue sur Internet où l'achat doit
être facilité.
|
Nicolas
Verley, Avid
|

|
Quels sont les atouts de Softimage XSI
?
Son avantage majeur est son architecture non linéaire depuis la
version 1. Il n'y a pas de méthode de travail imposée, et
on peut repartir à tout instant en arrière. Nous avons
conçu une architecture orientée objet, qui fait de XSI un
logiciel très productif par rapport à ses concurrents
directs.
Par ailleurs XSI , qui intègre tous les outils traditionnels de
Softimage 3D, est devenu un outil très complet, avec un rythme
d'évolution très rapide. Il n'est pas rare d'avoir
plusieurs releases en une année. En modélisation, XSI
comprend un modeleur polygonal complet, un excellent modeleur NURBS,
ainsi que de nouvelles surfaces de subdivision. Mental Ray 3.1 est
intégré en interactif, ave une optimisation de sa
rapidité et de nouvelles fonctionnalités comme le HDRI ou
le geometry shader. Côté simulation, de nouvelles
particules ainsi que les poils de "Shave & Haircut" ont
été intégrés et
améliorés. Il existe un nouveau module d'animation
de foules, "Behavior", utilisé dans des productions haut de
gamme. Hybrid l'a exploité pour réaliser des
scènes spectaculaires pour "Napoleon". Enfin, le compositing est
lui aussi intégré avec du code provenant de Media
Illusion et de Eddie. Au lieu de gérer de multiples layers, on
peut intégrer tous ces layers dans la même scène.
Une autre particularité appréciée de XSI, tout
particulièrement pour les séries, est le netview, qui
permet de pointer sur des librairies locales, ou sur des sites Internet
pour importer dans sa scène différents
éléments (animations, géométries ou images)
par simple drag & drop.
Quels sont ses points faibles ?
Un prix qui peut paraître un peu élevé mais le gain
de productivité constaté par les clients rentabilise
rapidement l'investissement initial. Par ailleurs, il nous manque
encore des outils, comme les fluides, il faut utiliser le plugin
RealFlow de NextLimit ou ceux de de Phoenix Tools, mais aussi le
tracking 3D où il faut utiliser Boujou ou MatchMover de Realviz,
ou encore le paint vectoriel intégré, où là
encore il faut passer par un outil additionnel, Deep Paint, avec lequel
XSI est interfacé.
Comment s'est passée
l'année 2002 ?
Le marché n'est pas favorable actuellement mais on a
constaté une montée en puissance de XSI, en particulier
aux USA, au Japon et en Angleterre, sur les marchés du jeu et du
cinéma. Des sociétés comme Namco et Valve sont
passées sur XSI. Il faut dire que la visualisation de shaders en
temps réel, non seulement en OpenGL mais aussi en DirectX, est
une fonctionnalité de XSI précieuse pour les
sociétés de jeux.
Sur la France, l'année s'est bien passée avec un bon
accueil. Plusieurs sociétés utilisent XSI dont La Maison,
Project Studio, Cube, ou Billy Production qui fait des dessins
animés.
Coment voyez-vous l'avenir ?
Nous allons encore travailler sur l'ergonomie et la
productivité, et améliorer des produits récents
comme "Behavior". Nous allons continuer à développer les
partenariats, pour intégrer encore d'avantage de plugins, avec
des vrais SDK. Nous n'avons pas l'intention de casser les prix, car
nous devons assurer des revenus financiers suffisants pour garder notre
capacité à innover et continuer à pouvoir fournir
un support de qualité à nos clients.
© janvier/février 2003 François Ploye et Pixel SA