Banc d'essai : World Construction Set 6.0
Un outil très complet pour les
paysages
La dernière version de WCS de
l'éditeur américain 3D Nature confirme la puissance d'un
logiciel très organisé et très puissant
dédié à la génération de paysages.
Mais il demande un effort d'apprentissage non négligeable.
Conçu à l'origine pour les professionnels du paysage et
de l'aménagement de territoires, WCS (World Construction Set),
qui en est sa sixième version, est très complet et
remarquable par l'étendue de ses possibilités. Tous les
paramètres y sont contrôlables et animables, que ce soient
la génération de terrain, les effets
atmosphériques ou les écosystèmes. Mais
prévenons tout de suite, ce n'est pas un outil utilisable
aisément en complément d'un logiciel 3D
généraliste, au contraire de produits comme Bryce ou Vue
d'Esprit. Peu intuitif, WCS est heureusement livré avec trois
Cdrom de tutoriaux, comportant des vidéos très claires,
qui sont indispensables pour démarrer.
Ecrit à l'origine pour l'environnement Windows, WCS existe aussi
maintenant pour PowerMac. Dans tous les cas, le logiciel étant
gourmand en ressources, il vaut mieux prévoir de l'installer sur
une station de travail bien équipée, avec une bonne carte
OpenGL.
Une interface très
structurée
Pas de fioritures inutiles ni de design révolutionnaire,
l'interface de WCS est à l'image du produit, exhaustive et
dépouillée. Les fenêtres de visualisation OpenGL
prennent pratiquement tout le cadre de l'écran de travail, elles
sont configurables en nombre et en position. En haut, une rangée
d'icônes donnent accès au différentes étapes
de construction d'une scène : génération de
terrain, de végétation, d'eau, de cieux, de nuages, etc
ainsi qu'à tous les paramétrages de visualisation, depuis
les positions caméra jusqu'au rendering final. A gauche de ces
fenêtres, on retrouve toutes les composantes de la scène
organisées en arborescence, depuis les objets 3D, les
étoiles jusqu'aux ombres portées et aux effets de
post-production. Celles utilisées dans la scène courante
sont mises en gras, ce qui permet une lecture rapide. Par un clic
simple, que se soit sur les composantes à gauche ou sur les
icônes en haut, de nouvelles fenêtres s'ouvrent donnant
accès à tous les paramètres. C'est là que
les choses se compliquent, sans les tutoriaux et pas mal
d'expérimentation personnelle, ces règles, courbes et
paramètres peuvent demeurer abstraits et difficiles à
contrôler. Heureusement, il existe un nombre important de
scènes pré-réglées, très utiles pour
cet apprentissage initial. On peut aussi importer des objets
déjà préparés en bibliothèques, et
se constituer sa propre base de données prête à
l'emploi.
Construire sur du solide
Pas de paysage sans terrain. On distingue d'ailleurs les DEM (Digital
Elevation Model) des objets 3D. Les deux peuvent être
importés, mais seuls les terrains peuvent être
créés directement à l'intérieur du
logiciel, en particulier à partir d'une image en niveau de gris,
transformée en terrain. Une petite palette est disponible pour
modifier ces images d'élévation. Le terrain une fois
généré peut être détaillé
automatiquement par une fractalisation adaptative en fonction du point
de vue caméra. L'accent est mis sur l'exactitude
géographique des données. La terre entière est
accessible en basse résolution, plusieurs lieux réels
sont fournis en résolution plus haute. L'idée est de
donner la latitude et la longitude terrestre de la position
caméra, d'indiquer une date et une heure précises, et
d'obtenir une simulation réaliste de ce qu'on pourrait voir
à cette heure-là suivant le point de vue choisi. Une fois
le terrain généré, on peut ajouter des lacs, des
océans avec vagues ou des courants d'eau (streams) pour la
simulation de ruisseaux ou de rivières. Le réglage ne
porte pas seulement sur les vagues et sur l'écume, mais aussi
sur la profondeur de l'eau et sur son aspect à
différentes hauteurs près des berges, point très
important de la simulation d'une eau, qu'elle soit plate ou courante.
Des effets atmosphériques
volumiques
La position du soleil, qui est une source aux rayons parallèles,
ou de la lune, peut aussi être indiquée directement,
toujours en données de latitude et de longitude. Il existe
d'autres types de sources lumineuses, spots ou boules
omnidirectionnelles que l'on peut multiplier pour créer des
ambiances d'intérieurs ou de nuit. Pour la
nébulosité et les effets atmosphériques, on peut
là aussi puiser dans une très vaste bibliothèque
de nuages et d'effets prédéfinis, il est aussi possible
de se définir ses propres nuages ainsi que le brouillard de son
choix. Les nuages peuvent être volumiques et recevoir ou porter
des ombres.
Les lois de la Nature
Le point fort de WCS réside certainement dans ses règles
de simulation d'écosystèmes végétaux
à grande échelle, ses fameuses "rules of nature".
L'implantation des différents végétaux dans le
paysage, est définie de manière statistique et à
grande échelle. Les composants de base sont des
végétaux simples, images mappées ou objets 3D, il
n'est pas possible de faire croître les végétaux
comme avec les produits de Bionatics. En revanche, il est possible de
définir des lois assez fines et assez réalistes, pour
implanter ces végétaux sur le terrain choisi, en fonction
de l'altitude mais aussi de paramètres comme l'inclinaison de la
pente. L'utilisateur peut mettre de la neige ou des rochers en haut des
montagnes et de l'herbe à des altitudes plus basses, il peut
aussi simuler une végétation différente dans les
vallées creusées par les rivières. Plus humides,
ces dernières comportent plus d'arbres et plus de verdure. Ces
vallées vont être automatiquement reconnues car elles sont
plus pentues. Dans chaque zone, les végétaux composants
un écosystème donné, peuvent être
mélangés suivant leur nature, herbe, arbustes ou arbres,
ou suivant leur essence. Chaque individu d'une population donnée
de végétaux est aléatoirement modifié en
taille, mais à partir d'une référence unique. Le
repertoire de formes à l'intérieur d'une essence demeure
du coup assez pauvre. L'illusion est néanmoins impressionante
à grande échelle, et il existe des petits réglages
additionnels appréciables comme le fait de décider si une
essence végétale donnée peut ou non retenir la
neige.
Un rendering optimisé
Le défi posé par le rendering dans WCS est d'arriver
à calculer rapidement des scènes avec des
quantités de données considérables. Il est inutile
d'y chercher des modes de ray-tracing ou d'illumination globale
sophistiqués. Le rendering à plat, en fausses couleurs,
est largement usité par ses utilisateurs professionnels, qui
souvent ne cherchent qu'à visualiser rapidement une base de
données de terrain, avec ses courbes de niveau, sans objectif de
réalisme. Néanmoins, le moteur de rendering permet
déjà d'aller très loin, avec un mode phong, des
ombres portées, des réflections ainsi que des nuages
volumiques. On trouve aussi du motion blur et de la profondeur de
champ. La version 6 a apportée plusieurs améliorations
majeures comme l'ajout du bump mapping, attendu avec impatience, et des
maps de réflections, avec utilisation de données HDRI
(High Dynamic Range Data). Autre avantage, les licences de rendering
sont illimitées et gratuites.
Mais le souci premier de l'éditeur reste l'optimisation. On
peut, par exemple, limiter le calcul des ombres à une zone de
terrain définie manuellement, ou fractaliser le sol
adaptativement sur une zone proche du parcours de la caméra.
Mais on sent que la qualité du rendering n'est pas l'objectif
essentiel, même après réglages, le rendering reste
correct, sans surprise. On aimerait aussi pouvoir passer plus
facilement d'un mode de rendering à un autre sur l'ensemble de
la scène, sans devoir aller dans plusieurs sous-menus. Pour ceux
qui souhaitent vraiment finaliser une belle image à partir de
l'impressionante base de données qu'ils viennent de se
construire, il leur reste la possibilité de l'exporter vers
d'autres logiciels 3D. WCS peut importer et exporter des scènes
de 3D Studio et de Lightwave. Plus facile, les images peuvent aussi
être exportées au format RLA (avec l'information de
profondeur) et composées avec des images issues d'autres
logiciels.
Fiche technique :
Nom : World Construction Set 6.0
Editeur : 3D Nature
URL : www.3dnature.com
Distributeur : Mediaworks, www.mediaworks.fr/
Plateforme : Win, PowerMac
Equipement recommandé : 1Ghz, 256 Mb de RAM, 1Gb de disque dur,
carte OpenGL avec affichage en 1024x768
Prix : 1370.40 Euros H.T.
© janvier/février 2003 François Ploye et Pixel SA