La suite Blender est devenue le favori des logiciels 3D en open source.
Il est particulièrement apprécié dans
les sociétés de jeux. Son moteur de rendering est
correct mais classique, incluant des particules, des
lumières volumiques, du motion blur et de la
radiosité mais sans ray-tracing. Il est par contre
réellement multi-plateformes, tournant sur
différents UNIX dont Linux, Windows et Macintosh. Il faut
dire que sa distribution a été
facilitée par la taille réduite du fichier
à télécharger qui fait 1.5 Mb. Enfin
il possède un langage de script
intégré, à base du très
puissant langage Python. On trouve donc de très nombreux
plugins, mais étant le fruit du travail de
passionés, ce ne sont pas les mêmes suivant la
plateforme.
Originalement développé par la
société hollandaise NaN (Not a Number), qui a
déposé son bilan l'an dernier. Blender a alors
été repris par la Fondation Blender, qui a
réussi le tour de force de réunir les cent mille
Euros nécessaires au rachat du logiciel en moins de deux
mois. Blender continue ainsi en logiciel libre, sous licence GNU GPL,
pour la joie des 250 000 utilisateurs recensés dans le
monde. Une nouvelle version 2.26 est d'ailleurs annoncée
prochainement.
Une
interface sans fioritures
L'interface peut dérouter les utilisateurs
habitués à des interfaces plus visuelles et plus
intuitives. L'apprentissage n'est pas immédiat, il vaut
mieux soigneusement consulter la documentation pour se
repérer dans les multiples options d'affichage et la
profusion d'outils. Une fois assimilée son organisation
très carrée et maîtrisée ses
multiples raccourcis, l'interface se révèle
pourtant redoutablement efficace. La fenêtre principale est
configurable et permet de visualiser la scène sous
différents modes, fil de fer, ou rendu OpenGL avec
lumière ou aplat. Plusieurs fenêtres secondaires
existent dont la fenêtre de graph, où on peut
régler les poses-clefs et les courbes d'animation, la
fenêtre de timeline, où on édite les
paramètres temporelles de la séquence, ainsi
qu'une fenêtre schématique bien pratique.
Pour la gestion de projet, Blender sauvegarde toutes les
données d'une scène dans un seul fichier dont
l'extension est .blend. Néanmoins, il offre la
possibilité d'accéder aux données
incluses dans un fichier sous forme de librairies. Les objets, les
matériaux, les textures ou les animations peuvent facilement
être appelés dans une autre scène ou
copier pour être réutiliser.
Des
modules classiques
Côté modélisation, la
dernière version Blender 2.2 est très
complète avec des outils de modélisation
polygonale, des Nurbs, des Metaballs ainsi que les surfaces de
subdivision et un outil de smoothing automatique. Les scripts Python
permettent aussi de se configurer ses propres fonctions de
modélisation. Seul regret, mais c'est pour ne pas payer de
licence inutile et cela demande un gros travail de mise à
jour, les formats d'import et export sont limités
à DXF, Inventor et VRML. L'outil de paint 3D est aussi un
peu sommaire, limité à la peinture de couleurs au
sommet des polygones mais il peut déjà rendre des
services.
Même chose en animation, Blender propose en standard
l'édition d'un squelette et de la cinématique
inverse, un bon éditeur de graph et des outils de
déformation nécessaires au skinning et
à l'animation faciale. Le système d'animation
"Ipo" permet de combiner les clefs et l'animation par trajectoires. Le
moteur d'animation inclut de la détection de collision et de
la dynamique. Blender est capable de tout animer, surfaces
géométriques, textures ou éclairages.
Là aussi, les scripts Python servent à
générer des animations procédurales,
qui peuvent aller jusqu'à des lois comportementales,
très utiles pour des personnages de jeux.
En rendering, pas de grosses surprises, on retrouve le minimum de ce
qui est attendu à l'heure actuelle d'un logiciel 3D, ombres
douces, lumières volumiques, motion blur, mais pas de
ray-tracing. Les images peuvent être calculées
jusqu'en 4096x409, avec des modes spéciaux, comme le
panoramique. Il existe aussi en standard quelques fonctions basiques de
post-production, qui servent de mini outil de montage.
Dédié
au temps réel
Enfin, Blender est apprécié pour la fabrication
de jeux, car il inclut un moteur de jeux temps réel. Il est
possible d'éditer et de paramétrer une
scène temps réel, avec l'aide d'un
système de dynamique puissant, qui tient compte de la
gravité, de l'impact des armes, de la collison de
détections et de l'interaction entre personnages. Pour
fabriquer rapidement des jeux simples, c'est un outil idéal.
Et là aussi, l'usage de scripts Python permet de rajouter
des comportements et des interactions plus sophistiqués. De
plus, tout le jeu peut aisément être
compacté dans un seul fichier et joué sur
Internet via un plug-in Blender. Les développeurs
espèrent bien que la compacité et la
portabilité de Blender lui permettent de se positionner sur
les jeux destinés aux consoles, aux PDA et aux
téléphones mobiles. Car là aussi,
Linux pourrait bien avoir un rôle important à
jouer, la taille de son code est minimale pour une très
bonne fiabilité de résultat.
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Michel Maigrot
formateur
indépendant sur Blender3D, qu'il utilise depuis trois ans.
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Dans quel cadre faites-vous
des formations pour Blender ?
J'interviens généralement dans le cadre de
formations au multimédia,
organisées dans un cadre universitaire ou pour le compte de
sociétés
privées. Ces programmes mélangent 3D,
Vidéo numérique, Php, SQL, Kylix,
etc. Elles ne sont pas dédiées
spécifiquement à la 3D, et ne
prétendent
pas former des professionnels à la 3D. Elles ne peuvent que
fournir les
bases
Techniques. Elles sont assez peu utiles si elles ne sont pas
complétées
par un travail personnel de l'intéressé qui
l'élèvera au dessus du
niveau moyen.
Est-ce que Linux est
réservé au final aux grosses
sociétés ?
Je ne crois pas que ce soit Linux qui soit
réservé aux grosses boîtes
mais plutôt la 3D elle même. Une des raisons
essentielles d'utiliser
Blender est qu'il dispose (tests officiels à l'appui) du
meilleur
rapport vitesse de rendu/qualité d'image de la
planète. Mais à moins de
disposer d'un système de cluster particulièrement
onéreux, toute
production 3D se limitera à de l'image fixe ou des
animations assez
basiques pour le particulier ou la Pme-Pmi. Pour ma part je pourrais
sans problèmes créer des illustations pour des
livres, des pochettes de
disques, parfois réaliser de petites animations à
intégrer dans des
présentations interactives, ou créer des
modèles 3D pour des jeux vidéo
mais pas beaucoup plus.
Blender a été
repris par une fondation,
continue-t-il à évoluer ?
La réorganisation du code source est en cours, des apports
mineurs mais
néanmoins intéressants ont
déjà été
apportés. La release 2.26 est
attendue avec impatience. Le développement du logiciel
d'export Povanim
de Jean Michel Soler en fera tôt ou tard un modeleur de
référence pour
Povray. Pour le reste je suis confiant mais il est encore trop
tôt pour
porter un jugement.
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Pour
en savoir plus :
http://www.blender.org
http://www.blender3d.org
http://blender.free.fr/
Documentation : http://download.blender.org/documentation/
Documentation française :
http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/index.html
Ressources : http://www.blender-cafe.org/
Communauté anglophone : http://www.elysiun.com/
Communauté francophone : news://zoo-logique.org/3D.Blender
© mars 2003 François Ploye et Pixel SA