La version 5 de 3DS Max n'est pas
aussi révolutionnaire que la version 4 mais elle vient combler
des manques importants, et propose en standard de très nombreux
modules, radiosité, rendu cartoon et dynamique.
Interviews
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Cyril Masquilliere / Babylon
Software
Cyril Masquilliere est
directeur artistique chez Babylon Software,
société de développement de jeux pour PC et
consoles. Le passage à la version 5 de 3DS Max s'est
effectuée un peu avant la fin du dernier projet, "Furious
Karting" afin de tirer profit des nouvelles fonctionnalités. Un
nouveau projet a démarré en Septembre dernier
entièrement réalisé avec la version 5.
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Olivier Defaye / Aoki
Olivier Defaye est architecte
chez Aoki, créée en Mars
2000. Avec des bureaux à Tokyo et à Paris, la
société s'est spécialisée au départ
dans la maîtrise d'œuvre et la visualisation
architecturale. Elle a démarré récemment une
activité de production audiovisuelle en séries
télévisuelles. Le choix de 3DS Max s'est imposé
dès l'origine pour sa productivité, la rapidité et
la qualité de son rendering scanline, son prix et sa diffusion
chez les free-lance.
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Benoît Martinez &
Arnaud Barros / Darkworks
Benoît Martinez et Arnaud Barros sont lead artists chez
Darkworks. Spécialisée dans le développement de
jeux en 3D temps réel sur plateformes de type PS2, la
société a finalisée l'an dernier "Alone in the
dark" sur la version 2.5 de Max. Ils sont passés ensuite
directement en version 5 pour leurs nouveaux projets. Leur chaîne
de production est composée de 3DS Max associé à
FilmBox pour la récupération d'animations faites en
motion capture.
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Benoit Martinez |

Arnaud Barros |
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Georges Ginoux / Clara Effects
Georges Ginoux est
infographiste chez Clara Effects,
créée il y a bientôt quatre ans, au sein de la
société de post-production Groupe Image. Cette structure
spécialisée en trucages et en images de synthèse,
a comme marché principal les habillages TV, mais réalise
aussi des effets spéciaux pour les téléfilms et
les films 35mm. Le studio possède une licence de chaque grand
logiciel 3D (Lightwave, Maya complete et XSI) afin de pouvoir
répondre aux différents besoins mais la fabrication se
fait très majoritairement avec 3DS Max, outil le plus connu des
free-lance.
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Que pensez-vous des nouvelles
fonctions de rendering avancé ?
Cyril Masquilliere: La vraie révolution de la version 5 pour
nous a été l'introduction de fonctions
d'éclairages évoluées, comme l'illumination
globale ou la radiosité, qui nous a permis de créer des
décors réalistes. A coût de travail égal, le
résultat est bien meilleur. Nous avons pu systématiser un
processus de production, avec très peu de retouches manuelles
d'éclairage. Les décors exportés vers le moteur de
temps réel, incluent dans leurs textures un éclairage
réaliste, grâce à la radiosité.
L'éclairage est évidemment géré
différemment pour les objets dynamiques, qui ne sont pas pris en
compte dans le calcul de radiosité. Une autre fonction
appréciable de la nouvelle version, est le Render to Texture,
qui nous fait gagner un gain de temps précieux, ainsi que le
nouvel outil de mapping UV. Dans l'optique du temps réel, toutes
ces fonctions, de même que le sky dome, sont très utiles.
Une vraie révolution a été aussi pour nous, le
shader temps réel DirectX en visualisation, qui nous permet de
maquetter directement les shaders DirectX dans Max. C'est vraiment
magique, et c'est gérable directement par les graphistes, sans
nécessiter l'intervention des développeurs. Très
clairement, le logiciel est devenu plus rationnel, et son
évolution est orientée vers les développeurs de
jeux. Les gains de productivité pour nous sont de l'ordre de 25%.
Olivier Defaye: Au début de notre activité, nous avons
réalisé beaucoup d'images fixes pour l'architecture.
Maintenant, nous avons de plus en plus de projets avec de l'animation
et du temps réel. 3DS Max nous a séduit, c'est un outil
maniable, qui arrive à gérer sans trop de
difficulté plus d'une centaine de sources lumineuses. Le
progrès le plus important enregistré avec la version 5
est l'intégration dans le rendering de la radiosité, qui
était disponible dans Viz. On lance un précalcul pendant
la nuit des textures nécessaires aux décors, et ensuite
on peut calculer les milliers d'images nécessaires au film. Il
subsiste néanmoins un défaut regrettable. Une mauvaise
gestion des objets en pénétration oblige à
découper les objets à l'endroit de leurs intersections
avec d'autres objets.
Nous faisons aussi beaucoup de compositing, les images étant
calculées en plusieurs passes. D'ailleurs le choix de l'outil de
production a porté sur la chaîne 3DS Max avec Combustion,
pas uniquement sur le logiciel 3D. En fonction des projets, de leur
délai et de leur budget, il nous arrive aussi d'utiliser
d'autres moteurs de rendering, qui dans certains cas permettent de
calculer des passes en global illumination puis de les compositer. Nous
avons ainsi parfois recours à Vray qui est très rapide et
à FinalRender dont la richesse du paramétrage permet de
soigner le résultat. C'est aussi un des gros atouts de Max pour
nous, cette ouverture vers les plugins et tout particulièrement
vers d'autres moteurs de rendering.
Benoît Martinez & Arnaud Barros: Nos outils de production,
3DS Max et FilmBox, sont exlusivement utilisés pour
préparer les données nécessaires aux scènes
temps réel. L'intégration de ces différentes
données a lieu dans nos propres outils puis sont
exportées vers le moteur temps réel. 3DS Max ne nous sert
donc que pour la modélisation, le texturing, l'éclairage
et le skinning. Nous n'utilisons pas les fonctions
dédiées au précalculé.
Côté rendering, le calcul de radiosité est
utilisé en "vertex color" pour le moteur temps réel.
Avant nous utilisions Lightscape et nous perdions plein de temps en
import et en export de données. L'intégration de la
radiosité dans la version 5 de Max nous a
énormément simplifié la chaîne de
production. Davantage robuste que dans Lightscape, cette nouvelle
solution est en revanche moins souple et moins sophistiquée, il
n'y a pas par exemple de raffinement du mesh progressif. Par ailleurs,
les possibilités de retouches sur les vertex colors dans Vertex
Paint sont plutôt décevants. La coloration par exemple se
fait seulement vertex par vertex, et il est impossible de fusionner la
couleur sur des objets juxtaposés. On aimerait avoir mieux.
Georges Ginoux: Concernant le rendering, le résultat est
mitigé pour nous. Nous avons besoin de produire des images de
qualité avec du ray-tracing. Certes, la version 5 propose de
nouvelles fonctions comme le cartoon shader ou la radiosité. Les
areas lights sont aussi plus rapides, mais cela reste toujours
très long en calcul, ce qui rend ces fonctions, comme la
radiosité, impraticables en production. De même, le
ray-tracing prend toujours un temps monstrueux dans Max. Nous utilisons
depuis l'été dernier, sur notre production le "loto
foot", le moteur de rendering Vray, qui est quatre à cinq fois
plus rapide que le moteur de ray-tracing de la version 5 de Max. En
bref, le passage de la version 4.2 à la version 5 n'a pas
été pour nous un événement majeur,
malgré quelques améliorations.
Et du côté de la
modélisation et de l'animation ?
Cyril Masquilliere: Pour la modélisation, nous utilisons avant
tout les polygones. Les NURBS dans Max ne fonctionnent toujours pas
bien et sont d'une complexité rare. Depuis la version 4, nous
utilisons énormément la subdivision de surfaces et des
fonctions avancées comme l'EditPoly. Nous avons
développé différents plugins et scripts, qui
gèrent les tâches répétitives. La fonction
Character par exemple, dont nous avons fait un format de gestion des
objets, nous fait aussi gagner un temps hallucinant.
Quant à l'animation de personnages, nous utilisons de la motion
capture, travaillée dans Character Studio, puis exportée
vers notre moteur 3D. Nous avons apprécié deux points en
particulier dans la nouvelle version. Le premier est le contrôle
plus précis et plus naturel des courbes d'animation, obtenu
grâce aux quaternions. Le deuxième est l'utilisation de
Character Studio pour la simulation de foules avec des comportements
"intelligents". Outre la compatibilité des plugins de la version
4, nous avons aussi remarqué une meilleur stabilité du
produit par rapport à la version précdente.
Olivier Defaye: En modélisation, l'intérêt majeur
de la version 5 est l'intégration des outils de scripts
polygonals de la version 4, comme l'"edge looping", ou l'extrusion de
sommets en splines. Les gains pour la modélisation organique
sont appréciables. Nous ne faisons que du polygonal, de notre
point de vue en effet, les NURBS dans Max ne sont pas assez faciles
d'utilisation. En animation, il y a eu aussi de gros progrès
mais nous y sommes moins sensibles, notre savoir-faire est
principalement en modélisation et en rendering.
Benoît Martinez & Arnaud Barros: Pour l'animation, la majeure
partie du travail se fait avec FilmBox, et même si nous faisons
un peu d'animation par poses-clefs dans Max, nous n'en sommes pas
très satisfaits, même si la version 5 s'est
améliorée. Nous faisons essentiellement nos animations
avec FilmBox et il y a peu de chance que Max rejoue un rôle actif
dans ce domaine chez nous.
En modélisation, nous apprécions la souplesse et
l'ergonomie de Max, qui possède de très bonnes fonctions
comme l'éditeur de nomination de sélection. En version 5,
le plus appréciable a été l'intégration du
MeshTools. Globalement, la nouvelle version est relativement stable et
moins buggée. Nous avons aussi testé en
pré-production l'intégration de "Reactor", qui donne des
résultats intéressants pour les objets simples, ce qui
idéal pour le type de scènes que nous gérons. Le
nouveau unwrap pour le texturing des objets, est aussi très
pratique et rapide.
Georges Ginoux: En modélisation, où nous ne faisons que
du polygone, le progrès le plus appréciable a
été l'intégration des plugins externes ou des
scripts de la version 4, comme MeshTools. Pour l'animation,
jusqu'à la version précédente les clefs partaient
facilement en vrille, maintenant la gestion de l'interpolation est bien
meilleure, grâce à l'amélioration du
paramétrage des courbes de Bézier. L'ensemble est devenu
nettement plus productif et plante beaucoup moins. L'autre gros
intérêt de la version 5 est d'avoir conservé la
compatibilité des plugins, depuis la version 4.
L'intégration de "Reactor" nous a permis de simuler le mouvement
des boules de loto dans leur sphère, pour les séquences
du "Tirage du loto". En revanche, nous n'avons pas encore eu l'occasion
d'utiliser le nouveau système d'animation par splines, car nous
faisons peu d'animations, et celles que nous avons du faire, par
exemple, pour le "loto foot", ont été
réalisées en motion capture.
Quels sont vos souhaits pour le futur ?
Cyril Masquilliere: Le gros point négatif a été
pour nous de récupérer une version 5.0 qui n'avait pas
assez été testée et qui est peu stable, et de voir
arriver deux mois après une release 5.1, qui corrige de nombreux
bugs, et qui est enfin utilisable sans problème en production.
Heureusement, le support Discreet est très présent pour
les créateurs de jeux, et ce service permet de trouver une
solution à la majeure partie des problèmes
rencontrés, mais nous aimerions à l'avenir que la release
X.0 soit mieux testée.
Benoît Martinez & Arnaud Barros: L'avenir est de plus en plus
à l'amélioration de la qualité visuelle des jeux,
et 3DS Max n'a pas encore rattrapé tout son retard par rapport
à ses concurrents. Maya, comme XSI, est plus carré, plus
robuste, et pour les développeurs le SDK est mieux fait. La
version 5 de Max est une évolution appréciable mais le
résultat n'est toujours pas suffisant. Il subsiste encore des
problèmes d'ergonomie et d'interfaces. Et bien que 3DS Max soit
largement suffisant dans notre cas, pour traiter les scènes
légères que nous fabriquons, c'est un logiciel qui n'a
pas une aussi bonne image de marque que d'autres, surtout auprès
de nos partenaires et éditeurs à l'international,
américains ou japonais.
Georges Ginoux: Une intégration mieux poussée des
plugins. Il est dommage que l'intégration de plugins ne soit pas
complète, comme pour Cartoon Shader ou pour MeshTools. Il manque
toujours des fonctionnalités qui existent pourtant dans le
plugin d'origine, même si jusque là cela ne nous a pas
handicapé. Il faudrait aussi en standard un système de
particules qui soit à la hauteur des plugins comme "Thinking
particule" ou "Particule Studio", ainsi que des cheveux et des poils.
© mars 2003 François Ploye et Pixel SA