3DS Max 5 en production

La version 5 de 3DS Max n'est pas aussi révolutionnaire que la version 4 mais elle vient combler des manques importants, et propose en standard de très nombreux modules, radiosité, rendu cartoon et dynamique.
 
Interviews

Cyril Masquilliere / Babylon Software

Cyril Masquilliere est directeur artistique chez Babylon Software, société de développement de jeux pour PC et consoles. Le passage à la version 5 de 3DS Max s'est effectuée un peu avant la fin du dernier projet, "Furious Karting" afin de tirer profit des nouvelles fonctionnalités. Un nouveau projet a démarré en Septembre dernier entièrement réalisé avec la version 5.
Cyril Masquilliere

Olivier Defaye / Aoki

Olivier Defaye est architecte chez Aoki, créée en Mars 2000. Avec des bureaux à Tokyo et à Paris, la société s'est spécialisée au départ dans la maîtrise d'œuvre et la visualisation architecturale. Elle a démarré récemment une activité de production audiovisuelle en séries télévisuelles. Le choix de 3DS Max s'est imposé dès l'origine pour sa productivité, la rapidité et la qualité de son rendering scanline, son prix et sa diffusion chez les free-lance.
Olivier Defaye

Benoît Martinez & Arnaud Barros / Darkworks

Benoît Martinez et Arnaud Barros sont lead artists chez Darkworks. Spécialisée dans le développement de jeux en 3D temps réel sur plateformes de type PS2, la société a finalisée l'an dernier "Alone in the dark" sur la version 2.5 de Max. Ils sont passés ensuite directement en version 5 pour leurs nouveaux projets. Leur chaîne de production est composée de 3DS Max associé à FilmBox pour la récupération d'animations faites en motion capture.

benoit martinez
Benoit Martinez
Arnaud Barros
Arnaud Barros

Georges Ginoux / Clara Effects

Georges Ginoux est infographiste chez Clara Effects, créée il y a bientôt quatre ans, au sein de la société de post-production Groupe Image. Cette structure spécialisée en trucages et en images de synthèse, a comme marché principal les habillages TV, mais réalise aussi des effets spéciaux pour les téléfilms et les films 35mm. Le studio possède une licence de chaque grand logiciel 3D (Lightwave, Maya complete et XSI) afin de pouvoir répondre aux différents besoins mais la fabrication se fait très majoritairement avec 3DS Max, outil le plus connu des free-lance.
Georges Ginoux

Que pensez-vous des nouvelles fonctions de rendering avancé ?

Cyril Masquilliere: La vraie révolution de la version 5 pour nous a été l'introduction de fonctions d'éclairages évoluées, comme l'illumination globale ou la radiosité, qui nous a permis de créer des décors réalistes. A coût de travail égal, le résultat est bien meilleur. Nous avons pu systématiser un processus de production, avec très peu de retouches manuelles d'éclairage. Les décors exportés vers le moteur de temps réel, incluent dans leurs textures un éclairage réaliste, grâce à la radiosité. L'éclairage est évidemment géré différemment pour les objets dynamiques, qui ne sont pas pris en compte dans le calcul de radiosité. Une autre fonction appréciable de la nouvelle version, est le Render to Texture, qui nous fait gagner un gain de temps précieux, ainsi que le nouvel outil de mapping UV. Dans l'optique du temps réel, toutes ces fonctions, de même que le sky dome, sont très utiles. Une vraie révolution a été aussi pour nous, le shader temps réel DirectX en visualisation, qui nous permet de maquetter directement les shaders DirectX dans Max. C'est vraiment magique, et c'est gérable directement par les graphistes, sans nécessiter l'intervention des développeurs. Très clairement, le logiciel est devenu plus rationnel, et son évolution est orientée vers les développeurs de jeux. Les gains de productivité pour nous sont de l'ordre de 25%.

Olivier Defaye: Au début de notre activité, nous avons réalisé beaucoup d'images fixes pour l'architecture. Maintenant, nous avons de plus en plus de projets avec de l'animation et du temps réel. 3DS Max nous a séduit, c'est un outil maniable, qui arrive à gérer sans trop de difficulté plus d'une centaine de sources lumineuses. Le progrès le plus important enregistré avec la version 5 est l'intégration dans le rendering de la radiosité, qui était disponible dans Viz. On lance un précalcul pendant la nuit des textures nécessaires aux décors, et ensuite on peut calculer les milliers d'images nécessaires au film. Il subsiste néanmoins un défaut regrettable. Une mauvaise gestion des objets en pénétration oblige à découper les objets à l'endroit de leurs intersections avec d'autres objets.

Nous faisons aussi beaucoup de compositing, les images étant calculées en plusieurs passes. D'ailleurs le choix de l'outil de production a porté sur la chaîne 3DS Max avec Combustion, pas uniquement sur le logiciel 3D. En fonction des projets, de leur délai et de leur budget, il nous arrive aussi d'utiliser d'autres moteurs de rendering, qui dans certains cas permettent de calculer des passes en global illumination puis de les compositer. Nous avons ainsi parfois recours à Vray qui est très rapide et à FinalRender dont la richesse du paramétrage permet de soigner le résultat. C'est aussi un des gros atouts de Max pour nous, cette ouverture vers les plugins et tout particulièrement vers d'autres moteurs de rendering.

Benoît Martinez & Arnaud Barros: Nos outils de production, 3DS Max et FilmBox, sont exlusivement utilisés pour préparer les données nécessaires aux scènes temps réel. L'intégration de ces différentes données a lieu dans nos propres outils puis sont exportées vers le moteur temps réel. 3DS Max ne nous sert donc que pour la modélisation, le texturing, l'éclairage et le skinning. Nous n'utilisons pas les fonctions dédiées au précalculé.

Côté rendering, le calcul de radiosité est utilisé en "vertex color" pour le moteur temps réel. Avant nous utilisions Lightscape et nous perdions plein de temps en import et en export de données. L'intégration de la radiosité dans la version 5 de Max nous a énormément simplifié la chaîne de production. Davantage robuste que dans Lightscape, cette nouvelle solution est en revanche moins souple et moins sophistiquée, il n'y a pas par exemple de raffinement du mesh progressif. Par ailleurs, les possibilités de retouches sur les vertex colors dans Vertex Paint sont plutôt décevants. La coloration par exemple se fait seulement vertex par vertex, et il est impossible de fusionner la couleur sur des objets juxtaposés. On aimerait avoir mieux.

Georges Ginoux: Concernant le rendering, le résultat est mitigé pour nous. Nous avons besoin de produire des images de qualité avec du ray-tracing. Certes, la version 5 propose de nouvelles fonctions comme le cartoon shader ou la radiosité. Les areas lights sont aussi plus rapides, mais cela reste toujours très long en calcul, ce qui rend ces fonctions, comme la radiosité, impraticables en production. De même, le ray-tracing prend toujours un temps monstrueux dans Max. Nous utilisons depuis l'été dernier, sur notre production le "loto foot", le moteur de rendering Vray, qui est quatre à cinq fois plus rapide que le moteur de ray-tracing de la version 5 de Max. En bref, le passage de la version 4.2 à la version 5 n'a pas été pour nous un événement majeur, malgré quelques améliorations.

Et du côté de la modélisation et de l'animation ?

Cyril Masquilliere: Pour la modélisation, nous utilisons avant tout les polygones. Les NURBS dans Max ne fonctionnent toujours pas bien et sont d'une complexité rare. Depuis la version 4, nous utilisons énormément la subdivision de surfaces et des fonctions avancées comme l'EditPoly. Nous avons développé différents plugins et scripts, qui gèrent les tâches répétitives. La fonction Character par exemple, dont nous avons fait un format de gestion des objets, nous fait aussi gagner un temps hallucinant.

Quant à l'animation de personnages, nous utilisons de la motion capture, travaillée dans Character Studio, puis exportée vers notre moteur 3D. Nous avons apprécié deux points en particulier dans la nouvelle version. Le premier est le contrôle plus précis et plus naturel des courbes d'animation, obtenu grâce aux quaternions. Le deuxième est l'utilisation de Character Studio pour la simulation de foules avec des comportements "intelligents". Outre la compatibilité des plugins de la version 4, nous avons aussi remarqué une meilleur stabilité du produit par rapport à la version précdente.

Olivier Defaye: En modélisation, l'intérêt majeur de la version 5 est l'intégration des outils de scripts polygonals de la version 4, comme l'"edge looping", ou l'extrusion de sommets en splines. Les gains pour la modélisation organique sont appréciables. Nous ne faisons que du polygonal, de notre point de vue en effet, les NURBS dans Max ne sont pas assez faciles d'utilisation. En animation, il y a eu aussi de gros progrès mais nous y sommes moins sensibles, notre savoir-faire est principalement en modélisation et en rendering.

Benoît Martinez & Arnaud Barros: Pour l'animation, la majeure partie du travail se fait avec FilmBox, et même si nous faisons un peu d'animation par poses-clefs dans Max, nous n'en sommes pas très satisfaits, même si la version 5 s'est améliorée. Nous faisons essentiellement nos animations avec FilmBox et il y a peu de chance que Max rejoue un rôle actif dans ce domaine chez nous.

En modélisation, nous apprécions la souplesse et l'ergonomie de Max, qui possède de très bonnes fonctions comme l'éditeur de nomination de sélection. En version 5, le plus appréciable a été l'intégration du MeshTools. Globalement, la nouvelle version est relativement stable et moins buggée. Nous avons aussi testé en pré-production l'intégration de "Reactor", qui donne des résultats intéressants pour les objets simples, ce qui idéal pour le type de scènes que nous gérons. Le nouveau unwrap pour le texturing des objets, est aussi très pratique et rapide.

Georges Ginoux: En modélisation, où nous ne faisons que du polygone, le progrès le plus appréciable a été l'intégration des plugins externes ou des scripts de la version 4, comme MeshTools. Pour l'animation, jusqu'à la version précédente les clefs partaient facilement en vrille, maintenant la gestion de l'interpolation est bien meilleure, grâce à l'amélioration du paramétrage des courbes de Bézier. L'ensemble est devenu nettement plus productif et plante beaucoup moins. L'autre gros intérêt de la version 5 est d'avoir conservé la compatibilité des plugins, depuis la version 4. L'intégration de "Reactor" nous a permis de simuler le mouvement des boules de loto dans leur sphère, pour les séquences du "Tirage du loto". En revanche, nous n'avons pas encore eu l'occasion d'utiliser le nouveau système d'animation par splines, car nous faisons peu d'animations, et celles que nous avons du faire, par exemple, pour le "loto foot", ont été réalisées en motion capture.

Quels sont vos souhaits pour le futur ?

Cyril Masquilliere: Le gros point négatif a été pour nous de récupérer une version 5.0 qui n'avait pas assez été testée et qui est peu stable, et de voir arriver deux mois après une release 5.1, qui corrige de nombreux bugs, et qui est enfin utilisable sans problème en production. Heureusement, le support Discreet est très présent pour les créateurs de jeux, et ce service permet de trouver une solution à la majeure partie des problèmes rencontrés, mais nous aimerions à l'avenir que la release X.0 soit mieux testée.

Benoît Martinez & Arnaud Barros: L'avenir est de plus en plus à l'amélioration de la qualité visuelle des jeux, et 3DS Max n'a pas encore rattrapé tout son retard par rapport à ses concurrents. Maya, comme XSI, est plus carré, plus robuste, et pour les développeurs le SDK est mieux fait. La version 5 de Max est une évolution appréciable mais le résultat n'est toujours pas suffisant. Il subsiste encore des problèmes d'ergonomie et d'interfaces. Et bien que 3DS Max soit largement suffisant dans notre cas, pour traiter les scènes légères que nous fabriquons, c'est un logiciel qui n'a pas une aussi bonne image de marque que d'autres, surtout auprès de nos partenaires et éditeurs à l'international, américains ou japonais.

Georges Ginoux: Une intégration mieux poussée des plugins. Il est dommage que l'intégration de plugins ne soit pas complète, comme pour Cartoon Shader ou pour MeshTools. Il manque toujours des fonctionnalités qui existent pourtant dans le plugin d'origine, même si jusque là cela ne nous a pas handicapé. Il faudrait aussi en standard un système de particules qui soit à la hauteur des plugins comme "Thinking particule" ou "Particule Studio", ainsi que des cheveux et des poils.

© mars 2003 François Ploye et Pixel SA