Dossier Ressources 3D : Ressources : Pour ou Contre ?

Les ressources 3D sur Internet ou sur Cdrom - on le voit dans ce dossier - sont très diversifiées et très nombreuses. Mais il est difficile d'en connaître l'usage réel. Un exemple très courant d'utilisation est de pouvoir remplir rapidement une scène avec des voitures, des avions ou des bateaux. En revanche, pour les personnages, les données récupérées sont rarement utilisées telles quelles, elles sont souvent retravaillées et modifiées, donc inreconnaissables. Par ailleurs les studios revendiquent rarement le recours à de telles données, contradictoire avec une image de créativité interne. Dans la réalité, l'usage de telles ressources n'est pas toujours organisé à l'échelon de la direction de production. Les infographistes sont parfois autonomes pour trouver les solutions qui leur permettent d'effectuer leur travail de la manière la plus efficace et la plus aboutie.

C'est donc très variable en fonction des projets, du budget et de l'utilisation finale des objets, qui dépend du support, jeux, web ou audiovisuel, et de la scénarisation. Un objet en gros plan ou en arrière-plan ne nécessitera pas autant de soins. Ainsi Christophe Brusseaux, graphiste chez le développeur de jeux Quantic Dream, est très critique sur la qualité des ressources 3D, par rapport à leurs besoins internes : " Nous n'utilisons pas de ressources 3D, ni CDrom, ni données téléchargées de type Viewpoint. Les Bases de Données ne répondent pas aux rigueurs et aux contraintes du jeu, et les textures ne sont pas pertinentes. Elles n'ont pas été faites dans notre logique. Par ailleurs, elles sont rarement au format Maya, les UV des textures sont mal posés et il y a trop de polygones par rapport à nos besoins. Cela nous demande trop de travail de reprise. "

La star Deespona

En revanche, en audiovisuel, les positions sont moins négatives. Christophe Petit, animateur chez Mac Guff, explique " La meilleure ressource en bases de données mappées est celle de Deespona. Un livre est sorti chez Tashen avec cinq cents de leurs modèles gratuits en basse définition. La version en haute définition est téléchargeable après paiement. "

Même son de cloche chez Trimaran, une société qui fait de l'audiovisuel et du web, où Olivier Emery, le directeur s'enthousiasme : "Deespona a une collection extraordinaire de plusieurs milliers de modèles, texturés, avec du rendu, et de très bonne qualité. C'est génial, c'est classé. Les modèles sont parfaitement réalistes, c'est vraiment un gain de temps précieux pour les objets usuels. Le retravail est possible. Nous avons fait récemment un film institutionnel avec des usines. Nous avons repris un camion existant, et photographié la texture d'un camion dans la rue. Nous avons obtenu un nouveau camion superbe en une heure de boulot. Nous avons aussi acheté il y a plusieurs années, une vingtaine ou une trentaine de modèles chez Viewpoint, mais pas des collections. Ils ont perdu en attractivité depuis cinq ou six ans, leurs modèles sont mal partitionés et sans rendering.. Nous n'avons rien acheté chez eux depuis longtemps."
olivier emery
Olivier Emery

Moins d'enthousiasme en animation

L'achat de personnages ou d'animaux destinés à l'animation est plus délicat. Généralement, les personnages tout préparés, avec squelettes et skinning, ainsi que les fichiers d'animation mocap, sont difficiles à utiliser dans la version définitive d'un projet. Ils peuvent en revanche être très utiles pour réaliser rapidement un test, ou pour une animatique. Christophe Petit résume bien la situation : " Je n'utilise pas de personnages tout fait avec squelettes et skinning, il vaut mieux les construire soi-même pour bien tout contrôler, setup, squelette et skinning. Le seul outil utile pour moi est le plugin Setup Machine de Maya, qui a plusieurs setups bien faits, en particulier pour les bras, les jambes et pour la queue. Je ne suis pas d'accord en revanche sur leur setup de colonne vertébrale, mais c'est personnel. " Il existe aussi des bibliothèques de personnages en 2D à incruster, très utilisées pour les films d'aménagement paysager ou d'architecture. Mais Dino Pesic, directeur de L'Autre Image, une société spécialisée dans la visualisation architecturale, est mitigé : " Pour les personnages 2D à incruster, il existe des bibliothèques comme ImageCELs mais tout le monde a les mêmes, et les clients saturent. Nous privilégeons maintenant des tournages de personnages réels sur fond vert, avec retravail dans Photoshop et composition dans Combustion. Même pour des personnages fixes, nous faisons de plus en plus de la prise de vue réelle avec comédiens. Il existe aussi la technique RPC de Archvision, où des personnages sont filmés sous différents angles. Il est possible ensuite de faire tourner la caméra  virtuelle librement autour des personnages incrustés. L'algorithme interne au plugin interpole intelligemment et donne l'illusion que les personnages réels, sont en volume dans la scène. La même technique fonctionne d'ailleurs avec d'autres types d'objets comme des arbres ou des cascades. C'est une technique assez bluffante, et pas très chère. Nous allons l'utiliser pour un film qui présente un centre commercial. Mais ce n'est pas de très bonne qualité, et les cycles ne sont pas très bons. Les tournages ont été faits avec des conditions de lumière moyenne, sans scénarisation. Le résultat est trop plat. Cela convient à des arrière-plans avec beaucoup de gens. Pour les gros projets de visualisation d'immeubles de bureaux, où les personnages doivent avoir des actions spécifiques, comme passer le contrôle d'accès, appuyer sur des boutons, etc, nous faisons de la prise de vue réelle. "

Des besoins spécifiques

Par ailleurs L'Autre Image, qui consomme pourtant beaucoup de polygones, a eu peu de besoins en modèles 3D à part quelques voitures achetées ponctuellement chez Viewpoint. Pour Dino Pesic, leur besoin en bases de données est davantage spécifique, pour du mobilier ou de la végétation : " Le problème majeur des bases de données 3D est qu'elles sont souvent au format 3DS ou Lightwave, rarement en Maya natif qui est notre logiciel. Il existe bien des imports, mais en plus en mobilier, les objets sont souvent en Nurbs, qui ne se convertissent pas toujours très bien. Par ailleurs, les mobiliers dont nous avons besoin sont très typés. Les sites existants qui proposent des mobiliers ne sont pas de très bonne qualité, la définition des objets est insuffisante. Aussi depuis dix ans, nous nous sommes constitués notre propre bibliothèque ". En revanche, Dino Pesic reconnaît que l'insertion de végétation réaliste, nécessitée par les projets d'aménagement, passe par la récupération de modèles générés par des outils spécialisés : " Il existe plusieurs outils et des sites sur lesquels on peut trouver des arbres, comme Xfrog, ou Tree Designer. Nous avons aussi OnyxTree, qui fait des arbres très finement mais qui sont très lourds. Le meilleur outil est NatFX pour Maya, dont la version 2 est bien optimisée. On achète des graines qui permettent de générer l'arbre de son choix à l'âge désiré. "

Un cas exemplaire

Dans le même esprit, Trimaran a réalisé récemment un ride de plus de trois minutes pour le centenaire du Tour de France, où ils ont du reconstituer en virtuel le prochain Tour de France 2003. Le film a été projeté en Octobre dernier en 16/9ème sur un écran de 20m de base. La caméra démarre sur un plan large de la Terre, puis se rapproche de Paris, vers la Tour Eiffel. Ensuite le spectateur parcourt en virtuel toutes les étapes du futur Tour de France de cette année, à environ un kilomètre de hauteur, avec des séquences plus rapprochées sur sept étapes de montagne. Olivier Emery explique l'importance de trouver les bonnes sources de données, qui ne peuvent pas être inventées : " Avant, nous utilisions des sources IGN, mais c'était assez cher. Nous avons travaillé avec des sociétés qui présentent des données alternatives intéressantes, comme Geosys à Toulouse et Istar à Sophia. Nous avons ainsi reconstitué toute la France. Pour les images satellites, nous avons utilisé des images satellites Landsat 7 à 30m, et à 15m pour les étapes en gros plan dans les Alpes et les Pyrénées. Nous avons aussi acheté à Geosys des images à 5m d'un satellite indien IRS (Indian Remote Sensing) pour la région parisienne, et des images à Istar à 25cm pour Paris intra-muros. Pour le Modèle Numérique de Terrain (MNT), nous avons acheté des données à Geosys d'une précision de 70m pour l'ensemble de la France ainsi que des données plus précises à un mètre pour Paris auprès de Istar. Notre travail a consisté à développer un transcodeur de MNT pour caler l'ensemble. Il a fallu aussi fournir un gros travail d'étalonnage des différentes images numériques. Mais nous avons maintenant à notre disposition une base de données de la France entière. "

Des textures à foison

Du côté textures et images de fond, de très nombreux Cédéroms existent, dont beaucoup sont maintenant libres de droit, après achat. Internet est aussi une source inépuisable d'images, et enfin l'arrivée des appareils photographiques numériques a facilité la prise de textures sur le terrain. Comme le précise Olivier Emery : " Nous avons certes plein de Cdroms de textures, c'est toujours utile. Mais avec un appareil photo numérique, nous n'hésitons plus à aller dans la rue ou à la campagne, en fonction des projets, pour récupérer des textures hyper-réalistes. " Pour Dino Pesic de L'Autre Image, toutes les sources de textures sont intéressantes : " Nous avons acheté pas mal de Cdroms de textures, dont la douzaine de Dosch Design, qui sont très chers mais dont la moitié seulement est utile, des Marlin Studio qui sont assez bien ainsi que deux ou trois Cd de Realtexture. Nous faisons aussi beaucoup de matières procédurales, et pour les cas spécifiques, les décorateurs viennent avec leurs échantillons, comme des moquettes avec des motifs, ou des pierres particulières, que nous numérisons. Nous nous sommes aussi constitué une bibliothèque interne. Très intéressant aussi, il commence aussi à y avoir des textures HDRI que nous utilisons dans Mental Ray, distribué par Dosch et par Realtexture. " Quant à Christophe Brusseaux de Quantic Dream, il reconnaît que " Internet est devenu un source extraordinaire de documentation photographique sur tous types de sujets, pour le design d'objets, et les références de vêtements ou de décors. "

© avril 2003 François Ploye et Pixel SA