Les ressources 3D sur
Internet ou sur Cdrom - on le voit dans ce dossier - sont très
diversifiées et très nombreuses. Mais il est difficile
d'en connaître l'usage réel. Un exemple très
courant d'utilisation est de pouvoir remplir rapidement une
scène avec des voitures, des avions ou des bateaux. En revanche,
pour les personnages, les données
récupérées sont rarement utilisées telles
quelles, elles sont souvent retravaillées et modifiées,
donc inreconnaissables. Par ailleurs les studios revendiquent rarement
le recours à de telles données, contradictoire avec une
image de créativité interne. Dans la
réalité, l'usage de telles ressources n'est pas toujours
organisé à l'échelon de la direction de
production. Les infographistes sont parfois autonomes pour trouver les
solutions qui leur permettent d'effectuer leur travail de la
manière la plus efficace et la plus aboutie.
C'est donc très variable en fonction des projets, du budget et
de l'utilisation finale des objets, qui dépend du support, jeux,
web ou audiovisuel, et de la scénarisation. Un objet en gros
plan ou en arrière-plan ne nécessitera pas autant de
soins. Ainsi Christophe Brusseaux, graphiste chez le développeur
de jeux Quantic Dream, est très critique sur la qualité
des ressources 3D, par rapport à leurs besoins internes : " Nous
n'utilisons pas de ressources 3D, ni CDrom, ni données
téléchargées de type Viewpoint. Les Bases de
Données ne répondent pas aux rigueurs et aux contraintes
du jeu, et les textures ne sont pas pertinentes. Elles n'ont pas
été faites dans notre logique. Par ailleurs, elles sont
rarement au format Maya, les UV des textures sont mal posés et
il y a trop de polygones par rapport à nos besoins. Cela nous
demande trop de travail de reprise. "
La star Deespona
En revanche, en audiovisuel, les positions sont moins négatives.
Christophe Petit, animateur chez Mac Guff, explique " La meilleure
ressource en bases de données mappées est celle de
Deespona. Un livre est sorti chez Tashen avec cinq cents de leurs
modèles gratuits en basse définition. La version en haute
définition est téléchargeable après
paiement. "
Même son de cloche chez Trimaran, une
société qui
fait de l'audiovisuel et du web, où Olivier Emery, le directeur
s'enthousiasme : "Deespona a une collection extraordinaire de
plusieurs milliers de modèles, texturés, avec du rendu,
et de très bonne qualité. C'est génial, c'est
classé. Les modèles sont parfaitement réalistes,
c'est vraiment un gain de temps précieux pour les objets usuels.
Le retravail est possible. Nous avons fait récemment un film
institutionnel avec des usines. Nous avons repris un camion existant,
et photographié la texture d'un camion dans la rue. Nous avons
obtenu un nouveau camion superbe en une heure de boulot. Nous avons
aussi acheté il y a plusieurs années, une vingtaine ou
une trentaine de modèles chez Viewpoint, mais pas des
collections. Ils ont perdu en attractivité depuis cinq ou six
ans, leurs modèles sont mal partitionés et sans
rendering.. Nous n'avons rien acheté chez eux depuis longtemps."
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Olivier Emery |
Moins d'enthousiasme en animation
L'achat de personnages ou d'animaux destinés à
l'animation est plus délicat. Généralement, les
personnages tout préparés, avec squelettes et skinning,
ainsi que les fichiers d'animation mocap, sont difficiles à
utiliser dans la version définitive d'un projet. Ils peuvent en
revanche être très utiles pour réaliser rapidement
un test, ou pour une animatique. Christophe Petit résume bien la
situation : " Je n'utilise pas de personnages tout fait avec squelettes
et skinning, il vaut mieux les construire soi-même pour bien tout
contrôler, setup, squelette et skinning. Le seul outil utile pour
moi est le plugin Setup Machine de Maya, qui a plusieurs setups bien
faits, en particulier pour les bras, les jambes et pour la queue. Je ne
suis pas d'accord en revanche sur leur setup de colonne
vertébrale, mais c'est personnel. " Il existe aussi des
bibliothèques de personnages en 2D à incruster,
très utilisées pour les films d'aménagement
paysager ou d'architecture. Mais Dino Pesic, directeur de L'Autre
Image, une société spécialisée dans la
visualisation architecturale, est mitigé : " Pour les
personnages 2D à incruster, il existe des bibliothèques
comme ImageCELs mais tout le monde a les mêmes, et les clients
saturent. Nous privilégeons maintenant des tournages de
personnages réels sur fond vert, avec retravail dans Photoshop
et composition dans Combustion. Même pour des personnages fixes,
nous faisons de plus en plus de la prise de vue réelle avec
comédiens. Il existe aussi la technique RPC de Archvision,
où des personnages sont filmés sous différents
angles. Il est possible ensuite de faire tourner la caméra
virtuelle librement autour des personnages incrustés.
L'algorithme interne au plugin interpole intelligemment et donne
l'illusion que les personnages réels, sont en volume dans la
scène. La même technique fonctionne d'ailleurs avec
d'autres types d'objets comme des arbres ou des cascades. C'est une
technique assez bluffante, et pas très chère. Nous allons
l'utiliser pour un film qui présente un centre commercial. Mais
ce n'est pas de très bonne qualité, et les cycles ne sont
pas très bons. Les tournages ont été faits avec
des conditions de lumière moyenne, sans scénarisation. Le
résultat est trop plat. Cela convient à des
arrière-plans avec beaucoup de gens. Pour les gros projets de
visualisation d'immeubles de bureaux, où les personnages doivent
avoir des actions spécifiques, comme passer le contrôle
d'accès, appuyer sur des boutons, etc, nous faisons de la prise
de vue réelle. "
Des besoins spécifiques
Par ailleurs L'Autre Image, qui consomme pourtant beaucoup de
polygones, a eu peu de besoins en modèles 3D à part
quelques voitures achetées ponctuellement chez Viewpoint. Pour
Dino Pesic, leur besoin en bases de données est davantage
spécifique, pour du mobilier ou de la végétation :
" Le problème majeur des bases de données 3D est qu'elles
sont souvent au format 3DS ou Lightwave, rarement en Maya natif qui est
notre logiciel. Il existe bien des imports, mais en plus en mobilier,
les objets sont souvent en Nurbs, qui ne se convertissent pas toujours
très bien. Par ailleurs, les mobiliers dont nous avons besoin
sont très typés. Les sites existants qui proposent des
mobiliers ne sont pas de très bonne qualité, la
définition des objets est insuffisante. Aussi depuis dix ans,
nous nous sommes constitués notre propre bibliothèque ".
En revanche, Dino Pesic reconnaît que l'insertion de
végétation réaliste, nécessitée par
les projets d'aménagement, passe par la
récupération de modèles
générés par des outils spécialisés :
" Il existe plusieurs outils et des sites sur lesquels on peut trouver
des arbres, comme Xfrog, ou Tree Designer. Nous avons aussi OnyxTree,
qui fait des arbres très finement mais qui sont très
lourds. Le meilleur outil est NatFX pour Maya, dont la version 2 est
bien optimisée. On achète des graines qui permettent de
générer l'arbre de son choix à l'âge
désiré. "
Un cas exemplaire
Dans le même esprit, Trimaran a réalisé
récemment un ride de plus de trois minutes pour le centenaire du
Tour de France, où ils ont du reconstituer en virtuel le
prochain Tour de France 2003. Le film a été
projeté en Octobre dernier en 16/9ème sur un écran
de 20m de base. La caméra démarre sur un plan large de la
Terre, puis se rapproche de Paris, vers la Tour Eiffel. Ensuite le
spectateur parcourt en virtuel toutes les étapes du futur Tour
de France de cette année, à environ un kilomètre
de hauteur, avec des séquences plus rapprochées sur sept
étapes de montagne. Olivier Emery explique l'importance de
trouver les bonnes sources de données, qui ne peuvent pas
être inventées : " Avant, nous utilisions des sources IGN,
mais c'était assez cher. Nous avons travaillé avec des
sociétés qui présentent des données
alternatives intéressantes, comme Geosys à Toulouse et
Istar à Sophia. Nous avons ainsi reconstitué toute la
France. Pour les images satellites, nous avons utilisé des
images satellites Landsat 7 à 30m, et à 15m pour les
étapes en gros plan dans les Alpes et les
Pyrénées. Nous avons aussi acheté à Geosys
des images à 5m d'un satellite indien IRS (Indian Remote
Sensing) pour la région parisienne, et des images à Istar
à 25cm pour Paris intra-muros. Pour le Modèle
Numérique de Terrain (MNT), nous avons acheté des
données à Geosys d'une précision de 70m pour
l'ensemble de la France ainsi que des données plus
précises à un mètre pour Paris auprès de
Istar. Notre travail a consisté à développer un
transcodeur de MNT pour caler l'ensemble. Il a fallu aussi fournir un
gros travail d'étalonnage des différentes images
numériques. Mais nous avons maintenant à notre
disposition une base de données de la France entière. "
Des textures à foison
Du côté textures et images de fond, de très
nombreux Cédéroms existent, dont beaucoup sont maintenant
libres de droit, après achat. Internet est aussi une source
inépuisable d'images, et enfin l'arrivée des appareils
photographiques numériques a facilité la prise de
textures sur le terrain. Comme le précise Olivier Emery : " Nous
avons certes plein de Cdroms de textures, c'est toujours utile. Mais
avec un appareil photo numérique, nous n'hésitons plus
à aller dans la rue ou à la campagne, en fonction des
projets, pour récupérer des textures
hyper-réalistes. " Pour Dino Pesic de L'Autre Image, toutes les
sources de textures sont intéressantes : " Nous avons
acheté pas mal de Cdroms de textures, dont la douzaine de Dosch
Design, qui sont très chers mais dont la moitié seulement
est utile, des Marlin Studio qui sont assez bien ainsi que deux ou
trois Cd de Realtexture. Nous faisons aussi beaucoup de matières
procédurales, et pour les cas spécifiques, les
décorateurs viennent avec leurs échantillons, comme des
moquettes avec des motifs, ou des pierres particulières, que
nous numérisons. Nous nous sommes aussi constitué une
bibliothèque interne. Très intéressant aussi, il
commence aussi à y avoir des textures HDRI que nous utilisons
dans Mental Ray, distribué par Dosch et par Realtexture. " Quant
à Christophe Brusseaux de Quantic Dream, il reconnaît que
" Internet est devenu un source extraordinaire de documentation
photographique sur tous types de sujets, pour le design d'objets, et
les références de vêtements ou de décors. "
© avril 2003 François Ploye et Pixel SA