Dossier Animation 2D/3D : animer autrement

L’animation en 3D se fait très généralement par poses-clefs, de manière similaire aux méthodes employées en animation 2D traditionnelle. La même qualité finale se retrouve ainsi avec les deux techniques, facilitant l’organisation de productions mélangeant la 2D ou la 3D. Pourtant, la puissance technologique de l’image de synthèse autorise l’usage d’autres méthodes.

L’animation par saisie de mouvements réels, (ou mocap pour « motion capture »), est une des possibilités, même si ce n’est pas la seule. Le clone virtuel est le cas idéal d’utilisation de la mocap. De manière générale, plus la morphologie de l’acteur réel se rapproche de celle du personnage virtuel, plus l’application des mouvements de l’un sur l’autre (le retargetting physique) sera aisée. Cela donne la mesure de la difficulté d’utiliser la mocap dans le dessin animé. Une deuxième difficulté est liée au « retargetting de rendu » et se produit lorsque le traité graphique ne rend pas bien compte des volumes du personnage. C’est le cas avec les aplats de couleurs, propres au rendu cartoon, qui rendent malaisée la restitution de la richesse de l’animation mocap. Ce dernier problème se pose en particulier en animation faciale.

Résoudre le retargetting physique

Si la différence entre l’acteur et le personnage virtuel n’est que la taille, et que l’acteur est seul, il est possible de mettre le décor à la bonne échelle lors du tournage. Prenons l’exemple d’un personnage virtuel de 1m90 qui doit attraper un bocal en haut d’une étagère. Si l’acteur fait 1m70, c’est impossible, sauf si le décor est modifié en conséquence. Lorsque ce sont les proportions qui diffèrent, la tâche est plus ardue. Il faut alors éviter de multiplier lors de l’écriture du film, des actions où le personnage se touche lui-même, ou des actions où il manipule le décor.

Ainsi Remi Brun, qui est responsable de la motion capture chez Attitude Studio, se souvient « de la mocap de Lucy dans « L’Odyssée de l’espèce » qui a de petites jambes et de grands bras. Le travail de retouches sur les données a été très important. Il reste parfois des cas impossibles. Sur un autre projet, nous avons du saisir Lara Croft sortant d’une benne en s’appuyant avec ses pieds et ses mains. Or le personnage virtuel n’est pas du tout réaliste, avec des petits bras, de grandes jambes et une grosse poitrine. Les genoux lui rentraient dans le corps, quels que soient nos efforts. »

L’aide du temps réel

Une méthode existe pour pallier à ces difficultés. Faire du temps réel au tournage. L’acteur peut voir sur un renvoi vidéo, ses mouvements appliqués au personnage virtuel final. Il peut alors adapter ses gestes en conséquence. La saisie de mouvements peut être réalisée avec des capteurs magnétiques, optiques ou avec un exosquelette électro-mécanique. La mocap optique est privilégiée lorsqu’il est nécessaire de combiner liberté de mouvements avec un grand champ de saisie. Mais cette technique, retenue pour la plupart des mocaps de jeux et de long-métrages, est par nature en temps différé, au contraire des deux autres.

Ainsi Attitude Studio est équipé de motion capture optique. Mais Remi Brun a testé une solution : « le constructeur du matériel de saisie, Vicon, a mis au point une méthode pour faire de la saisie temps réel de deux acteurs dans certaines conditions. Les contraintes au tournage sont assez lourdes. Le champ de mesures est plus petit à nombre de caméras égal. Il faut aussi plus de préparation. Le mieux est d’organiser une phase de test, où l’acteur, en liaison avec le réalisateur, fait l’apprentissage en temps réel, de sa morphologie virtuelle. L’acteur devient un marionnettiste. Ensuite, le tournage se fait sans temps réel et sans écran TV, ce qui est moins lourd. Cela peut néanmoins convenir dans des cas très simples ou dans les cas où c’est la seule solution comme pour certains effets spéciaux (Gollum, The mummie) mais a un coût actuellement hors budget en série animation. »

Et pour le rendu ?

L’autre difficulté de l’utilisation de la mocap concerne le rendering. Attitude Studio a travaillé sur un pilote de Rahan, pour Xilam. Les premiers tests de rendering avaient été faits à l’origine en noir et blanc, avec un traité crayonné. Il n’y avait pas de problème de proportions, car l’acteur et Rahan avaient le même squelette. En revanche, sous certains angles, le volume était mal perçu, surtout au repos. Les positions figées ne sont en effet pas toujours lisibles. Pour Remi Brun, « en voyant Rahan accroupi, il pouvait être vu debout avec des jambes minuscules. Il fallait intervenir sur le plan, soit en rendant le volume plus lisible, en rajoutant des traits ou des ombres, soit en modifiant les perspectives, par un changement de l’axe de la caméra ou encore en mettant la jambe un peu de profil. Ces difficultés sont encore plus flagrantes avec l’animation faciale. Nous arrivons à conserver le jeu de l’acteur, mais à condition de rendre les volumes. Pour Eve Solal, nous avons travaillé le grain de la peau et l’éclairage pour conserver au mieux le volume, qui permet de transcrire la richesse de l’animation saisie. »

En effet, si le rendu est fait avec des aplats, même si l’acteur joue bien, la richesse d’animation n’est pas transmise au personnage virtuel de façon aussi directe. La lecture se fait différemment, et il faut que l’acteur adapte son jeu en conséquence. Le risque est de ne pas retrouver le jeu de l’acteur dans le personnage virtuel. Alors qu’avec un rendu avec du réalisme suffisant, le réalisateur peut sélectionner ses prises au tournage. « Avoir du temps réel en facial serait le rêve, remarque Remi Brun, pour voir le résultat pendant le tournage en 2D même simplifié. Actuellement les résultats ne sont pas encore probants, mais on y travaille. »

Et l’avenir ?

Malgré ses contraintes, le motion capture se développe, et souvent pour des questions de coût. Florent Mounier, de 2D3Danimations, reconnaît : « Nous sommes en discussion sur une série 3D de 20 x 22 minutes à faire en un an. L’animation serait faite en mocap, ce qui nous permet d’être compétitif par rapport à des studios concurrents en Asie ou au Canada. Nous avons réalisé une minute de test qui a validé la possibilité de faire du flux. » Quant à Attitude Studio, le but n’est pas de rivaliser avec du dessin animé traditionnel. Remi Brun est plus ambitieux : « Il faut inventer du nouveaux types de produits. Nos projets, Skyland ou Renaissance, sont très probants de ce point de vue. Il ne faut pas chercher à copier le traditionnel mais plutôt trouver de nouveaux produits, décalés graphiquement. Il faut aussi changer de manière de travailler. La mocap est un vrai tournage, différent de l’organisation d’un film 2D. Du fait de la rapidité du process, le tournage est un moment de création unique. Il ne faut pas tout prévoir à l’avance, et laisser la créativité s’exprimer au tournage. Par exemple, il est important d’enregistrer les voix au tournage, quitte à les doubler ensuite. Lorsqu’on parle, le corps bouge en même temps que la tête pour montrer l’intention. C’est très difficile pour un acteur de contraindre son jeu sur une voix pré-enregistrée. »

    La vision de Michel Ocelot

    Michel Ocelot, qui a réalisé les chefs d’œuvre, « Princes et Princesses » et « Kirikou », a un long métrage en préparation, « Azul et Azmar » dont l’action doit se passer au Maghreb, et dont la sortie est prévue en 2005. Son ambition est de mettre au point une nouvelle manière d’animer en 3D.
    michel ocelot

    Que pensez-vous de l’utilisation de la 3D dans les films d’animation ?

    Je veux utiliser la 3D pour deux aspects précis, dont un qui est secondaire, le côté innovant de la technologie. La raison principale pour moi, n’est pas ce qui est demandé à la 3D, c’est le fait d’aller plus vite et d’être meilleur marché. Je n’y arriverai peut-être pas sur mon prochain sujet, mais c’est mon objectif à terme. Ce qui ne m’intéresse pas dans la 3D, ce sont les effets spéciaux, les caméras qui bougent sans arrêt, le réalisme des ombres, lumières, reflets et contre-reflets. Les explosions, fumées et autres effets sont vraiment secondaires. Je cherche avant tout la simplicité d’utilisation, que je ne retrouve pas avec les milliers de dessins de l’animation traditionnelle.

    et dans votre projet « Azul et Azmar » ?

    J’ai une expérience, du papier découpé pour faire de très belles choses, très vite. On pousse la marionnette et cela permet d’aller plus vite qu’avec des poses-clefs. Certes, tout ne peut pas être fait avec du papier découpé, mais il est possible d’aller très vite. L’idée est la même en utilisant la synthèse. Je cherche la légèreté.

    Dans « Azul et Azmar », je cherche à retrouver l’état d’esprit du théâtre d’ombre. Il n’y aura pas de décors en 3D, car pas de mouvement 3D. Les décors seront faits en traditionnel, à partir de scans de photos et des collages sur informatique. Ce sont les personnages qui seront faits en 3D, pour gagner du temps. Et il y a des choses impossibles à faire en 2D, comme les surfaces compliquées et les textures compliquées. La synthèse convient très bien pour reproduire des dames recouvertes de bijoux. Il existe certes des contraintes de design avec la 3D. Par exemple il faut limiter le nombre de marionnettes de base, mais ce ne sera pas visible dans le film. Il faut aussi simplifier les articulations des bras et des jambes, l’idée est que ce soit agréable à utiliser, et ne pas avoir à se prendre la tête avec les problèmes techniques. J’espère pouvoir relire assez vite les animations et les corriger. Le résultat sera assez réaliste, mais il n’y aura pas d’effet d’éclairage sophistiqué pour faciliter l’intégration. Ainsi, si une autre technique est préférable à la 3D, elle sera utilisée. Par exemple, s’il faut faire un bandage à un blessé appuyé contre une paroi, l’animation sera alors faite en 2D.

    En résumé, l’idée est de faire innovant mais en utilisant une technique assez simple. L’important est l’artistique et surtout de raconter une histoire. Nous avons déjà procédé à quelques tests, et nous allons encore en faire d’autres. Le résultat est joli, et comme à l’habituel, ce sera un conte de fées.

© juin/juillet 2003 François Ploye et Pixel SA