L’animation
en 3D se fait très généralement par
poses-clefs, de manière similaire aux méthodes
employées en animation 2D traditionnelle. La même
qualité finale se retrouve ainsi avec les deux techniques,
facilitant l’organisation de productions
mélangeant la 2D ou la 3D. Pourtant, la puissance
technologique de l’image de synthèse autorise
l’usage d’autres méthodes.
L’animation par saisie de mouvements réels, (ou
mocap pour « motion capture »),
est une des possibilités, même si ce
n’est pas la seule. Le clone virtuel est le cas
idéal d’utilisation de la mocap. De
manière générale, plus la morphologie
de l’acteur réel se rapproche de celle du
personnage virtuel, plus l’application des mouvements de
l’un sur l’autre (le retargetting physique) sera
aisée. Cela donne la mesure de la difficulté
d’utiliser la mocap dans le dessin animé. Une
deuxième difficulté est liée
au « retargetting de
rendu » et se produit lorsque le traité
graphique ne rend pas bien compte des volumes du personnage.
C’est le cas avec les aplats de couleurs, propres au rendu
cartoon, qui rendent malaisée la restitution de la richesse
de l’animation mocap. Ce dernier problème se pose
en particulier en animation faciale.
Résoudre
le retargetting physique
Si la différence entre l’acteur et le personnage
virtuel n’est que la taille, et que l’acteur est
seul, il est possible de mettre le décor à la
bonne échelle lors du tournage. Prenons l’exemple
d’un personnage virtuel de 1m90 qui doit attraper un bocal en
haut d’une étagère. Si
l’acteur fait 1m70, c’est impossible, sauf si le
décor est modifié en conséquence.
Lorsque ce sont les proportions qui diffèrent, la
tâche est plus ardue. Il faut alors éviter de
multiplier lors de l’écriture du film, des actions
où le personnage se touche lui-même, ou des
actions où il manipule le décor.
Ainsi Remi Brun, qui est responsable de la motion capture chez Attitude
Studio, se souvient « de la mocap de Lucy dans
« L’Odyssée de
l’espèce » qui a de petites
jambes et de grands bras. Le travail de retouches sur les
données a été très
important. Il reste parfois des cas impossibles. Sur un autre projet,
nous avons du saisir Lara Croft sortant d’une benne en
s’appuyant avec ses pieds et ses mains. Or le personnage
virtuel n’est pas du tout réaliste, avec des
petits bras, de grandes jambes et une grosse poitrine. Les genoux lui
rentraient dans le corps, quels que soient nos
efforts. »
L’aide
du temps réel
Une méthode existe pour pallier à ces
difficultés. Faire du temps réel au tournage.
L’acteur peut voir sur un renvoi vidéo, ses
mouvements appliqués au personnage virtuel final. Il peut
alors adapter ses gestes en conséquence. La saisie de
mouvements peut être réalisée avec des
capteurs magnétiques, optiques ou avec un exosquelette
électro-mécanique. La mocap optique est
privilégiée lorsqu’il est
nécessaire de combiner liberté de mouvements avec
un grand champ de saisie. Mais cette technique, retenue pour la plupart
des mocaps de jeux et de long-métrages, est par nature en
temps différé, au contraire des deux autres.
Ainsi Attitude Studio est équipé de motion
capture optique. Mais Remi Brun a testé une
solution : « le constructeur du
matériel de saisie, Vicon, a mis au point une
méthode pour faire de la saisie temps réel de
deux acteurs dans certaines conditions. Les contraintes au tournage
sont assez lourdes. Le champ de mesures est plus petit à
nombre de caméras égal. Il faut aussi plus de
préparation. Le mieux est d’organiser une phase de
test, où l’acteur, en liaison avec le
réalisateur, fait l’apprentissage en temps
réel, de sa morphologie virtuelle. L’acteur
devient un marionnettiste. Ensuite, le tournage se fait sans temps
réel et sans écran TV, ce qui est moins lourd.
Cela peut néanmoins convenir dans des cas très
simples ou dans les cas où c’est la seule solution
comme pour certains effets spéciaux (Gollum, The mummie)
mais a un coût actuellement hors budget en série
animation. »
Et
pour le rendu ?
L’autre difficulté de l’utilisation de
la mocap concerne le rendering. Attitude Studio a travaillé
sur un pilote de Rahan, pour Xilam. Les premiers tests de rendering
avaient été faits à
l’origine en noir et blanc, avec un traité
crayonné. Il n’y avait pas de problème
de proportions, car l’acteur et Rahan avaient le
même squelette. En revanche, sous certains angles, le volume
était mal perçu, surtout au repos. Les positions
figées ne sont en effet pas toujours lisibles. Pour Remi
Brun, « en voyant Rahan accroupi, il pouvait être
vu debout avec des jambes minuscules. Il fallait intervenir sur le
plan, soit en rendant le volume plus lisible, en rajoutant des traits
ou des ombres, soit en modifiant les perspectives, par un changement de
l’axe de la caméra ou encore en mettant la jambe
un peu de profil. Ces difficultés sont encore plus
flagrantes avec l’animation faciale. Nous arrivons
à conserver le jeu de l’acteur, mais à
condition de rendre les volumes. Pour Eve Solal, nous avons
travaillé le grain de la peau et
l’éclairage pour conserver au mieux le volume, qui
permet de transcrire la richesse de l’animation
saisie. »
En effet, si le rendu est fait avec des aplats, même si
l’acteur joue bien, la richesse d’animation
n’est pas transmise au personnage virtuel de façon
aussi directe. La lecture se fait différemment, et il faut
que l’acteur adapte son jeu en conséquence. Le
risque est de ne pas retrouver le jeu de l’acteur dans le
personnage virtuel. Alors qu’avec un rendu avec du
réalisme suffisant, le réalisateur peut
sélectionner ses prises au tournage.
« Avoir du temps réel en facial serait le
rêve, remarque Remi Brun, pour voir le résultat
pendant le tournage en 2D même simplifié.
Actuellement les résultats ne sont pas encore probants, mais
on y travaille. »
Et
l’avenir ?
Malgré ses contraintes, le motion capture se
développe, et souvent pour des questions de coût.
Florent Mounier, de 2D3Danimations, reconnaît :
« Nous sommes en discussion sur une série
3D de 20 x 22 minutes à faire en un an.
L’animation serait faite en mocap, ce qui nous permet
d’être compétitif par rapport
à des studios concurrents en Asie ou au Canada. Nous avons
réalisé une minute de test qui a
validé la possibilité de faire du
flux. » Quant à Attitude Studio, le but
n’est pas de rivaliser avec du dessin animé
traditionnel. Remi Brun est plus
ambitieux : « Il faut inventer du
nouveaux types de produits. Nos projets, Skyland ou Renaissance, sont
très probants de ce point de vue. Il ne faut pas chercher
à copier le traditionnel mais plutôt trouver de
nouveaux produits, décalés graphiquement. Il faut
aussi changer de manière de travailler. La mocap est un vrai
tournage, différent de l’organisation
d’un film 2D. Du fait de la rapidité du process,
le tournage est un moment de création unique. Il ne faut pas
tout prévoir à l’avance, et laisser la
créativité s’exprimer au tournage. Par
exemple, il est important d’enregistrer les voix au tournage,
quitte à les doubler ensuite. Lorsqu’on parle, le
corps bouge en même temps que la tête pour montrer
l’intention. C’est très difficile pour
un acteur de contraindre son jeu sur une voix
pré-enregistrée. »
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La
vision de Michel Ocelot
Michel Ocelot, qui a réalisé les chefs
d’œuvre, « Princes et
Princesses » et
« Kirikou », a un long
métrage en préparation, « Azul
et Azmar » dont l’action doit se passer au
Maghreb, et dont la sortie est prévue en 2005. Son ambition
est de mettre au point une nouvelle manière
d’animer en 3D.
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Que pensez-vous de
l’utilisation de la 3D dans les films
d’animation ?
Je veux utiliser la 3D pour deux aspects précis, dont un qui
est secondaire, le côté innovant de la
technologie. La raison principale pour moi, n’est pas ce qui
est demandé à la 3D, c’est le fait
d’aller plus vite et d’être meilleur
marché. Je n’y arriverai peut-être pas
sur mon prochain sujet, mais c’est mon objectif à
terme. Ce qui ne m’intéresse pas dans la 3D, ce
sont les effets spéciaux, les caméras qui bougent
sans arrêt, le réalisme des ombres,
lumières, reflets et contre-reflets. Les explosions,
fumées et autres effets sont vraiment secondaires. Je
cherche avant tout la simplicité d’utilisation,
que je ne retrouve pas avec les milliers de dessins de
l’animation traditionnelle.
et
dans votre projet « Azul et
Azmar » ?
J’ai une expérience, du papier
découpé pour faire de très belles
choses, très vite. On pousse la marionnette et cela permet
d’aller plus vite qu’avec des poses-clefs. Certes,
tout ne peut pas être fait avec du papier
découpé, mais il est possible d’aller
très vite. L’idée est la même
en utilisant la synthèse. Je cherche la
légèreté.
Dans « Azul et Azmar », je
cherche à retrouver l’état
d’esprit du théâtre d’ombre.
Il n’y aura pas de décors en 3D, car pas de
mouvement 3D. Les décors seront faits en traditionnel,
à partir de scans de photos et des collages sur
informatique. Ce sont les personnages qui seront faits en 3D, pour
gagner du temps. Et il y a des choses impossibles à faire en
2D, comme les surfaces compliquées et les textures
compliquées. La synthèse convient très
bien pour reproduire des dames recouvertes de bijoux. Il existe certes
des contraintes de design avec la 3D. Par exemple il faut limiter le
nombre de marionnettes de base, mais ce ne sera pas visible dans le
film. Il faut aussi simplifier les articulations des bras et des
jambes, l’idée est que ce soit agréable
à utiliser, et ne pas avoir à se prendre la
tête avec les problèmes techniques.
J’espère pouvoir relire assez vite les animations
et les corriger. Le résultat sera assez réaliste,
mais il n’y aura pas d’effet
d’éclairage sophistiqué pour faciliter
l’intégration. Ainsi, si une autre technique est
préférable à la 3D, elle sera
utilisée. Par exemple, s’il faut faire un bandage
à un blessé appuyé contre une paroi,
l’animation sera alors faite en 2D.
En résumé, l’idée est de
faire innovant mais en utilisant une technique assez simple.
L’important est l’artistique et surtout de raconter
une histoire. Nous avons déjà
procédé à quelques tests, et nous
allons encore en faire d’autres. Le résultat est
joli, et comme à l’habituel, ce sera un conte de
fées.
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© juin/juillet 2003 François Ploye et Pixel SA