Dossier Animation 2D/3D : témoignages
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Pascal
Lemaire
est Chef layout 2D/3D sur la série cartoon
« Ratz » de 52 x 13 mn,
réalisée
chez Xilam
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Quelle est la part de la 3D dans la
série
« Ratz » ?
L’histoire se passe sur un bateau qui a
été
modélisé en 3D ainsi que le quai. Certains
décors
utilisés de manière unique sont en 2D, mais la
majorité des plans se passant dans le bateau, sont avec des
décors 3D. Certains objets additionnels sont aussi en 3D, en
particulier les véhicules de courses et la fumée
de leurs
pots d’échappement, qui sont faites avec des
particules
Maya. La mer est aussi réalisée en 3D, avec un
traité non réaliste stylisé.
Les personnages de l’histoire, sont toujours en 2D, sauf des
cas
très rares où les 2 héros sont en 3D,
lorsqu’ils apparaissent au loin dans leurs
véhicules.
L’exécution de l’animation 2D est
réalisée en Corée et la 3D est faite
sur place
à Paris avec une équipe de six personnes, ainsi
que le
compositing des différents éléments.
La plupart
des plans sont composites. Que le décor 3D soit fixe ou
animé, les images sont calculées et
imprimées puis
envoyées en Corée pour servir de
référence
à l’animation 2D.
Comment se fait
l’intégration entre la 2D et la
3D ?
Le style graphique est UPA (United Productions of America), comme
« la Panthère rose »,
avec des aplats de
couleurs très simples. Les décors 3D sont
calculés
avec Maya, avec des couleurs de base. Pour les vues
d’ensemble,
la définition de la base de données 3D est
suffisante,
mais pour les plans rapprochés, la 3D manque de
détails
qui sont ajoutés en 2D. Nous sommes en train de constituer
une
base de données d’objets 3D additionnels.
Par ailleurs, il y a des traits colorés sur les personnages
et
sur les décors. Pour les décors 3D, les traits
sont soit
dans les textures, soit ce sont des objets très fins. On
peut
rajouter ce genre de détails pour les gros plans afin
d’enrichir l’image. Il ne faut pas oublier le
rôle du
chef décorateur qui améliore le rendu de
l’image,
en rajoutant des détails en 2D, et parfois des zones
d’éclairage basiques avec Photoshop. Les plans
animés sont les courses de véhicules, et les
déplacements (parfois surprenants) du bateau. Comme les
caméras sont très rapides, les décors
peuvent
rester simplifiés. Les traits des personnages sont
colorés au compositing dans le logiciel TTK System
(Toutenkartoon). TTK Canada prend ainsi en charge le gouachage,
l’essentiel du compositing ainsi que certains
décors
secondaires. A Paris, nous récupérons les scripts
de
compositing que nous pouvons modifier.
Pascal Chevé
est directeur général de Bibo Films.
Quelle usage faites-vous de la
3D ?
Nous travaillons essentiellement sur des publicités. Dans
tous
les derniers films que nous avons fait, il y a un mélange de
techniques 3D et 2D. Nous avons fabriqué
récemment une
publicité Smacks pour Kellogs, qui mélangeait de
la prise
de vue réelle, avec deux comédiens
tournés sur
fond bleu, de l’animation 2D pour les personnages et de la 3D
pour les décors, des accessoires, le paquet et le packshot.
Certains plans produits hyper-réalistes sont aussi en 3D,
par
exemple le chocolat qui coule. Le personnage mascotte est en 2D, mais
les objets additionnels comme les céréales qui
volent ou
la cuillère sont en synthèse. C’est
l’animation traditionnelle qui sert de guide. Par exemple,
nous
animons le personnage de Kellogs avec une cuillère dans la
main,
le tout en 2D. Ensuite la cuillère 3D réaliste
est
rotoscopée et incrustée par dessus la 2D.
Comme nous faisons de l’animation cartoon, tous les
personnages
sont en 2D. On ne fait pas mieux en qualité
d’animation,
et on gagne en souplesse de design et d’animation. Cela
demanderait beaucoup de temps et d’argent de faire la
même
chose en synthèse. Surtout que dans chaque film, le
personnage
change de costume et d’accessoires. Nous ne pouvons pas nous
le
permettre. En choisissant ce qui doit se faire en 2D et ce qui doit se
faire en 3D, les coûts sont les mêmes dans les deux
techniques. Nous appliquons les mêmes méthodes,
avec la
même organisation, story, layout, animation...
Qu’est-ce qu’une bonne
intégration ?
L’intégration se fait comme si
c’était un
film 2D, c’est la 3D qui vient se caler sur la 2D par
rotoscopie.
Nous utilisons XSI pour la 3D et Toonz pour la 2D, et la finalisation
se fait dans After Effects. Les décors 3D sont
semi-réalistes avec des maps dessinés. Le but
n’est
pas de faire du réalisme, d’où
l’usage de
textures qui donnent le grain du dessin. La mise en place et
l’éclairage final sont faits en 3D. Le
cerné sur
les décors n’est pas recherché, par
ailleurs, les
traits de contour réagissent mal en 3D. Sur les personnages
2D,
les traits sont faits en couleurs qui sont plus faciles à
intégrer sur la 3D que les traits noirs. Si la 3D ne doit
pas
reproduire le réel, elle ne doit pas non plus imiter la 2D.
Les story-boards en couleur donnent la direction
d’éclairage et la gamme de couleurs, qui serviront
pour
réaliser la 2D, la 3D et le tournage en prise de vue
réelle. Pour que l’image soit
cohérente, cela ne se
joue pas sur les traits, mais sur les ombres, les lumières
et
les couleurs. Par exemple, « le géant de
fer » est un film très réussi,
avec une vraie
cohérence entre les personnages 2D et la 3D, et une vraie
histoire. Nous avons nous-mêmes un projet de
long-métrage,
où la 3D est utilisée pour les formes
géométriques, comme les vaisseaux. Et nous
envisageons
sur d’autres projets de travailler le design de certains
personnages pour les faire en 3D. Par exemple, nous avons
prévu
l’animation d’une foule d’insectes, avec
des plaques
2D animées dans une scène 3D.
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Florent
Mounier
est
responsable du développement, et fondateur avec Malika
Brahmi de 2D3Danimations, à Angoulême
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Quel est l’intérêt
de faire de la 3D
dans les films
d’animation ?
La technique n’est pas à privilégier
pour la
technique. Les clients viennent avec un concept. A partir du design,
nous regardons la viabilité d’intégrer
de la 3D,
nous déterminons ce qui est utile et imaginons la meilleure
chaîne logicielle. Nous faisons de vraies réponses
en
terme artistique et de planning, et nous construisons la meilleure
solution en terme de coûts entre la 2D et la 3D. Nous avons
différents outils logiciels qui sont en
général
imposés par les co-producteurs mais nous pouvons aussi faire
des
propositions. En 3D, nous avons Maya et 3DS Max, pour la 2D, nous
utilisons Toonz ou Pegs, mais aussi Fusion et After Effects.
Dans l’exemple de « L’enfant qui
voulait
être un ours », le réalisateur
danois Jannik
Hastrup avait conçu son film sans 3D, avec des techniques
traditionnelles. Mais après un an de réflexion
avec
Jannik Hastrup et le producteur Didier Brunner, et des
prétests,
nous avons décidé de fabriquer la maison des
esquimaux en
3D. C’est un décor qui revient souvent et les
caméras étaient complexes. Les tests ont permis
de
valider la cohérence graphique entre la 3D et la 2D. Du
coup, le
fait de réaliser environ 10% des décors du film
en 3D a
non seulement permis une écriture plus libre, mais a aussi
permis de gagner en temps et en qualité
esthétique, mais
pas en budget car il était fermé.
L’ensemble du
film en a bénéficié.
Comment avez-vous résolu
l’intégration
de la 3D
avec la 2D ?
Les personnages sont tracés avec des lignes noires
réalisées au pinceau à la main, et
surlignées aux crayons de couleurs. Quant au rendu des
décors, il est à l’aquarelle, il
fallait donc faire
de la 3D qui ressemble à de l’aquarelle. Nous
avons
confié toute la 3D et une partie des effets
spéciaux
à Mathieu Renoux qui a co-réalisé
« L’enfant de la haute
mer ».
L’aquarelle devait être sans vibration,
c’était faisable en plaquant des textures 2D sur
la 3D. La
chaîne de fabrication d’un tel film est assez
complexe,
mais après un ou deux mois de recherche nous
l’avons
rationalisé. Les éléments 3D
étaient
fabriqués dans Maya puis envoyés dans Pegs.
Certains
éléments 2D étaient
post-traités avec des
scripts Photoshop. L’ensemble des
éléments 3D et
des éléments 2D étaient ensuite
composités
dans Pegs. Il était aussi possible
d’intégrer
directement des éléments 2D dans le calcul 3D. Le
choix
de la meilleure méthode d’intégration
se
détermine plan par plan à partir du story-board.
Sur un autre projet entièrement 2D,
« Loulou et autre
loups », nous avons fait tout le compositing ainsi
que le
traitement peinture spécifique aux loups
aquarellés.
Trois personnes, en deux mois, ont traité trente minutes
d’animation avec des scripts Photoshop. C’est
très
compétitif par rapport au même travail
réalisé manuellement en Asie.
Vous avez aussi travaillé sur
les
« Triplettes de
Belleville »
Effectivement et toujours avec Didier Brunner des Armateurs. Nous avons
réalisé la séquence finale de
poursuite avec les
voitures. Ce sont les sept dernières minutes du film. Les
voitures étaient en 3D et les personnages dans les voitures
étaient quasiment tous en 3D. Dans un certain nombre de
plans
très proches les personnages ont été
redessiné en 2D. Le compositing final était
complexe. La
3D était calculée en quinze à vingt
couches, avec
une séparation en lignes, en ombres, en zones de
lumière,
etc. Il était très important de retraiter la 3D
trop
logique, et il fallait aussi combiner de la 2D à la 3D. Par
exemple, il existe un plan où un personnage part de
très
loin et vient très près. Afin de conserver
parfaitement
l’esthétique 2D du film du personnage, le tiers
final de
l’animation a été fait en 2D.
D’où
l’importance de bien gérer le layout et de bien
déterminer qui donne quoi à qui. C’est
plus
important que le choix de l’outil 3D. D’ailleurs
sur ce
film, le studio canadien et nous même avons
utilisé
3DS Max alors que le studio belge a utilisé
Lightwave pour
des résultats similaires.
© juin/juillet 2003 François Ploye et Pixel SA