Dossier Animation 2D/3D : témoignages


Pascal Lemaire
est Chef layout 2D/3D sur la série cartoon « Ratz » de 52 x 13 mn, réalisée chez Xilam
pascal lemaire

Quelle est la part de la 3D dans la série « Ratz » ?

L’histoire se passe sur un bateau qui a été modélisé en 3D ainsi que le quai. Certains décors utilisés de manière unique sont en 2D, mais la majorité des plans se passant dans le bateau, sont avec des décors 3D. Certains objets additionnels sont aussi en 3D, en particulier les véhicules de courses et la fumée de leurs pots d’échappement, qui sont faites avec des particules Maya. La mer est aussi réalisée en 3D, avec un traité non réaliste stylisé.

Les personnages de l’histoire, sont toujours en 2D, sauf des cas très rares où les 2 héros sont en 3D, lorsqu’ils apparaissent au loin dans leurs véhicules. L’exécution de l’animation 2D est réalisée en Corée et la 3D est faite sur place à Paris avec une équipe de six personnes, ainsi que le compositing des différents éléments. La plupart des plans sont composites. Que le décor 3D soit fixe ou animé, les images sont calculées et imprimées puis envoyées en Corée pour servir de référence à l’animation 2D.

Comment se fait l’intégration entre la 2D et la 3D ?

Le style graphique est UPA (United Productions of America), comme « la Panthère rose », avec des aplats de couleurs très simples. Les décors 3D sont calculés avec Maya, avec des couleurs de base. Pour les vues d’ensemble, la définition de la base de données 3D est suffisante, mais pour les plans rapprochés, la 3D manque de détails qui sont ajoutés en 2D. Nous sommes en train de constituer une base de données d’objets 3D additionnels.

Par ailleurs, il y a des traits colorés sur les personnages et sur les décors. Pour les décors 3D, les traits sont soit dans les textures, soit ce sont des objets très fins. On peut rajouter ce genre de détails pour les gros plans afin d’enrichir l’image. Il ne faut pas oublier le rôle du chef décorateur qui améliore le rendu de l’image, en rajoutant des détails en 2D, et parfois des zones d’éclairage basiques avec Photoshop. Les plans animés sont les courses de véhicules, et les déplacements (parfois surprenants) du bateau. Comme les caméras sont très rapides, les décors peuvent rester simplifiés. Les traits des personnages sont colorés au compositing dans le logiciel TTK System (Toutenkartoon). TTK Canada prend ainsi en charge le gouachage, l’essentiel du compositing ainsi que certains décors secondaires. A Paris, nous récupérons les scripts de compositing que nous pouvons modifier.


Pascal Chevé
est directeur général de Bibo Films.

Quelle usage faites-vous de la 3D ?

Nous travaillons essentiellement sur des publicités. Dans tous les derniers films que nous avons fait, il y a un mélange de techniques 3D et 2D. Nous avons fabriqué récemment une publicité Smacks pour Kellogs, qui mélangeait de la prise de vue réelle, avec deux comédiens tournés sur fond bleu, de l’animation 2D pour les personnages et de la 3D pour les décors, des accessoires, le paquet et le packshot. Certains plans produits hyper-réalistes sont aussi en 3D, par exemple le chocolat qui coule. Le personnage mascotte est en 2D, mais les objets additionnels comme les céréales qui volent ou la cuillère sont en synthèse. C’est l’animation traditionnelle qui sert de guide. Par exemple, nous animons le personnage de Kellogs avec une cuillère dans la main, le tout en 2D. Ensuite la cuillère 3D réaliste est rotoscopée et incrustée par dessus la 2D.

Comme nous faisons de l’animation cartoon, tous les personnages sont en 2D. On ne fait pas mieux en qualité d’animation, et on gagne en souplesse de design et d’animation. Cela demanderait beaucoup de temps et d’argent de faire la même chose en synthèse. Surtout que dans chaque film, le personnage change de costume et d’accessoires. Nous ne pouvons pas nous le permettre. En choisissant ce qui doit se faire en 2D et ce qui doit se faire en 3D, les coûts sont les mêmes dans les deux techniques. Nous appliquons les mêmes méthodes, avec la même organisation, story, layout, animation... 

Qu’est-ce qu’une bonne intégration ?

L’intégration se fait comme si c’était un film 2D, c’est la 3D qui vient se caler sur la 2D par rotoscopie. Nous utilisons XSI pour la 3D et Toonz pour la 2D, et la finalisation se fait dans After Effects. Les décors 3D sont semi-réalistes avec des maps dessinés. Le but n’est pas de faire du réalisme, d’où l’usage de textures qui donnent le grain du dessin. La mise en place et l’éclairage final sont faits en 3D. Le cerné sur les décors n’est pas recherché, par ailleurs, les traits de contour réagissent mal en 3D. Sur les personnages 2D, les traits sont faits en couleurs qui sont plus faciles à intégrer sur la 3D que les traits noirs. Si la 3D ne doit pas reproduire le réel, elle ne doit pas non plus imiter la 2D.

Les story-boards en couleur donnent la direction d’éclairage et la gamme de couleurs, qui serviront pour réaliser la 2D, la 3D et le tournage en prise de vue réelle. Pour que l’image soit cohérente, cela ne se joue pas sur les traits, mais sur les ombres, les lumières et les couleurs. Par exemple, « le géant de fer » est un film très réussi, avec une vraie cohérence entre les personnages 2D et la 3D, et une vraie histoire. Nous avons nous-mêmes un projet de long-métrage, où la 3D est utilisée pour les formes géométriques, comme les vaisseaux. Et nous envisageons sur d’autres projets de travailler le design de certains personnages pour les faire en 3D. Par exemple, nous avons prévu l’animation d’une foule d’insectes, avec des plaques 2D animées dans une scène 3D.

Florent Mounier
est responsable du développement, et fondateur avec Malika Brahmi de 2D3Danimations, à Angoulême
florent mounier

Quel est l’intérêt de faire de la 3D dans les films d’animation ?

La technique n’est pas à privilégier pour la technique. Les clients viennent avec un concept. A partir du design, nous regardons la viabilité d’intégrer de la 3D, nous déterminons ce qui est utile et imaginons la meilleure chaîne logicielle. Nous faisons de vraies réponses en terme artistique et de planning, et nous construisons la meilleure solution en terme de coûts entre la 2D et la 3D. Nous avons différents outils logiciels qui sont en général imposés par les co-producteurs mais nous pouvons aussi faire des propositions. En 3D, nous avons Maya et 3DS Max, pour la 2D, nous utilisons Toonz ou Pegs, mais aussi Fusion et After Effects.

Dans l’exemple de « L’enfant qui voulait être un ours », le réalisateur danois Jannik Hastrup avait conçu son film sans 3D, avec des techniques traditionnelles. Mais après un an de réflexion avec Jannik Hastrup et le producteur Didier Brunner, et des prétests, nous avons décidé de fabriquer la maison des esquimaux en 3D. C’est un décor qui revient souvent et les caméras étaient complexes. Les tests ont permis de valider la cohérence graphique entre la 3D et la 2D. Du coup, le fait de réaliser environ 10% des décors du film en 3D a non seulement permis une écriture plus libre, mais a aussi permis de gagner en temps et en qualité esthétique, mais pas en budget car il était fermé. L’ensemble du film en a bénéficié.

Comment avez-vous résolu l’intégration de la 3D avec la 2D ?

Les personnages sont tracés avec des lignes noires réalisées au pinceau à la main, et surlignées aux crayons de couleurs. Quant au rendu des décors, il est à l’aquarelle, il fallait donc faire de la 3D qui ressemble à de l’aquarelle. Nous avons confié toute la 3D et une partie des effets spéciaux à Mathieu Renoux qui a co-réalisé « L’enfant de la haute mer ». L’aquarelle devait être sans vibration, c’était faisable en plaquant des textures 2D sur la 3D. La chaîne de fabrication d’un tel film est assez complexe, mais après un ou deux mois de recherche nous l’avons rationalisé. Les éléments 3D étaient fabriqués dans Maya puis envoyés dans Pegs. Certains éléments 2D étaient post-traités avec des scripts Photoshop. L’ensemble des éléments 3D et des éléments 2D étaient ensuite composités dans Pegs. Il était aussi possible d’intégrer directement des éléments 2D dans le calcul 3D. Le choix de la meilleure méthode d’intégration se détermine plan par plan à partir du story-board.

Sur un autre projet entièrement 2D, « Loulou et autre loups », nous avons fait tout le compositing ainsi que le traitement peinture spécifique aux loups aquarellés. Trois personnes, en deux mois, ont traité trente minutes d’animation avec des scripts Photoshop. C’est très compétitif par rapport au même travail réalisé manuellement en Asie.

Vous avez aussi travaillé sur les « Triplettes de Belleville »

Effectivement et toujours avec Didier Brunner des Armateurs. Nous avons réalisé la séquence finale de poursuite avec les voitures. Ce sont les sept dernières minutes du film. Les voitures étaient en 3D et les personnages dans les voitures étaient quasiment tous en 3D. Dans un certain nombre de plans très proches les personnages ont été redessiné en 2D. Le compositing final était complexe. La 3D était calculée en quinze à vingt couches, avec une séparation en lignes, en ombres, en zones de lumière, etc. Il était très important de retraiter la 3D trop logique, et il fallait aussi combiner de la 2D à la 3D. Par exemple, il existe un plan où un personnage part de très loin et vient très près. Afin de conserver parfaitement l’esthétique 2D du film du personnage, le tiers final de l’animation a été fait en 2D. D’où l’importance de bien gérer le layout et de bien déterminer qui donne quoi à qui. C’est plus important que le choix de l’outil 3D. D’ailleurs sur ce film, le studio canadien et nous même avons utilisé 3DS Max alors que le studio belge a utilisé Lightwave pour des résultats similaires.

© juin/juillet 2003 François Ploye et Pixel SA