Dossier Animation 2D/3D : Panorama des shaders Toon
La 3D est
caméléon. Pour les films à effets spéciaux,
des moteurs de rendering hyper-réalistes à base de
ray-tracing et de radiosité ont été
développés. En animation, ce sont des techniques de
calculs proches du graphisme de l’animation traditionnelle qui
sont recherchées. Par opposition au réalisme, elles sont
nommées NPR pour « Non-Photorealistic
Rendering » et englobent des rendus très divers,
aquarelle, peinture à l’huile, traits de crayon, etc. Tous
les deux ans, des conférences scientifiques très
poussées sur ce sujet complexe, ont lieu à Annecy pendant
le festival d’animation. Pourtant, il n’existe pas de
solution commerciale globale qui fonctionne en animation et qui soit
convaincante. En images fixes en revanche, il existe des outils
merveilleux, comme Piranesi d’Informatix, destiné aux
architectes et aux paysagistes, et idéal pour donner un look
d’esquisse à une scène 3D. Le seul domaine
où de nombreux logiciels sont utilisés couramment est
pour le rendering dit « toon » composé
d’aplats de couleurs, avec ombres et lumières, et de
traits de contour.
Une foison de plugins
Comme dans d’autres secteurs, les logiciels 3D les mieux pourvus
en plugins Toon sont 3DS Max et Maya. Ne nous attardons pas sur
« The Incredible ComicShop » de Meme-X. Bien que
distribué par Digimation, ce plugin n’évolue plus,
et n’est pas compatible au delà des versions 3 de Max et 2
de Viz. Il a pourtant été utilisé encore
récemment pour une partie du rendering cartoon du
long-métrage « les Triplettes de
Belleville ». Il existe de meilleurs plugins, compatibles
avec les dernières versions de 3DS. Les rois du plugin Max,
Reyes et Cebas, commercialisent chacun leur solution. FinalToon de
Cebas, est vendu 510 Euros. Son intérêt par rapport
à un shader est de tracer réellement des traits une fois
le rendering effectué. Un tel procédé a de
multiples avantages dont le réglage en temps réel. Il
n’y a pas besoin de relancer le rendering complet. Enfin, cette
technique offre la possibilité de tracer des lignes
cachées. Le prix du plugin s’explique par les nombreux
paramètres 2D et 3D disponibles pour régler le type de
traits souhaité. Il est aussi possible d’utiliser une
texture pour simuler les traits de crayons.
Reyes tente l’aventure du NPR
La société espagnole Reyes, de son côté,
commercialise un plugin généraliste pour le rendering non
réaliste, NPR1 Reyes à 275 Euros, destiné à
remplacer son ancien plugin Cartoon Reyes, à 165 Euros, qui ne
fait que du rendering toon. NPR1 offre la possibilité de
calculer une scène 3D avec plusieurs types de rendering
artistiques préparamétrés, comme le crayon,
l’aquarelle ou la peinture, simulés à partir de
traits de brosse ou de crayons statistiquement répartis dans
l’image. A utiliser si le frétillement de l’image ne
pose pas problème. Le calcul en post-traitement ne permet pas de
garantir une parfaite continuité lors de l’animation, bien
que le frétillement informatique soit moins fort que
l’équivalent manuel.
Pour tous les goûts
Il existe d’autres plugins toon, qui se défendent
très bien et qui existent à la fois pour Max et pour
Maya. Le premier est le renommé Illustrate,
développé par David Gould, et qui a été
utilisé sur de nombreux long-métrages dont
« Corto Maltese : la cour secrète des
arcanes ». Il est distribué par Digimation, à
moins de 400 US$. La dernière version 5.2 proposent plusieurs
nouvelles fonctionnalités dont une taille de traits variable en
fonction de la distance à la caméra, et un calcul en
passes séparées. Le rendering des aplats de couleurs a
aussi progressé et inclut des fonctions standards de 3DS comme
les ombres, les réflections et les réfractions. Enfin, le
contrôle manuel de chaque trait a été
amélioré. La sortie des images peut être
vectorielle, dans les formats Adobe Illustrator, Autocad DXF, et
Shockwave Flash, ce qui ouvre là aussi de nouvelles
possibilités pour le web. Cambridge Animation, qui
développe un logiciel complet d’animation 2D, avec scan,
gouachage et compositing, commercialise Animo Inkworks au prix de 299
US$. A noter que de son côté la société
française Mediapegs commercialise un nouveau module 3D
Fusion, qui permet de régler en temps réel
l’intégration entre les éléments 2D du
layout et des éléments 3D issus de scènes 3DS Max.
Les modifications faites dans cet éditeur, comme le
réglage des lumières, sont exportables dans le render 3D
pour être calculées en batch.
Des shaders qui se perfectionnent
Les plugins palliaient à une insuffisance des shaders toon
livrés en standard dans les différents logiciels. En
effet, si ce type de fonction est incontournable dans tout bon logiciel
3D qui se respecte, il faut avouer que les éditeurs
n’avaient guère mis la priorité sur ce sujet en
dehors de Softimage. C’est en train de changer,
l’utilisation de la 3D dans les films d’animation 2D
n’est plus l’exception. C’est devenu la règle
dans tous films d’animation 2D ambitieux. Pas étonnant que
les dernières versions des shaders toon soient devenus
excellentes, que ce soit dans Maya, 3DS ou XSI. Le toon shading de
Softimage puis de XSI, a été utilisé par le studio
Ghibli, pour les deux derniers films de Hayao Miyazaki,
« Princesse Mononoke » et « le Voyage
de Chihiro ». 3DS Max de son côté, propose
depuis peu, un nouveau shader, Ink’n Paint, assez comparable
à Illustrate bien qu’un peu plus lent, et qui a
l’avantage d’être inclus en standard. Enfin, Maya a
non seulement un toon shader honorable, mais aussi depuis la version 5,
un calcul vectoriel qui exporte du flash animé. Lightwave reste
une exception. L’animation n’est pas son marché
principal, les sociétés qui affrontent un projet
d’envergure avec Lightwave, sont obligées de
développer leur propre solution de render toon. Il existe des
plugins mais qui sont insuffisants pour les cas sophistiqués.
La post-production reste incontournable
Tout n’est pourtant pas résolu dans un domaine qui semble,
à tort, simple techniquement. Les cernés posés en
dessin d’animation ne sont pas posés au hasard, et
répondent à des règles de construction
précises. L’équivalent généré
automatiquement par ordinateur à partir d’une base de
données 3D a souvent le défaut de ne pas commencer et
s’arrêter aux bons endroits, et souvent bouge bizarrement
en animation. Du coup, il n’est pas rare que l’automatisme
pur soit abandonné. Les traits de contour sont alors
définis manuellement ou même modélisés sur
la surface de l’objet. Et pour la qualité du
résultat, les traits sont généralement
calculés dans une couche séparée des couleurs, et
retravaillés en post-production avant le compositing.
C’est le cas pour les projets les plus exigeants artistiquement.
Pour le web, le traité est plus simple mais la
génération optimisée des vecteurs n’est pas
si évidente non plus. La plupart des outils toon ont maintenant
des doubles sorties images et vecteurs. Il existe aussi
d’excellent outils dédiés Internet, comme Swift3D
(voir Pixel N°65) ou Plasma (voir Pixel N°70), qui exportent en
vectoriel des objets 3DS Max animés.
Pour en savoir plus :
Piranesi / Informatix : www.informatix.co.uk
FinalToon / Cebas : www.cebas.com
NPR1 Reyes : www.reyes-infografica.com
Illustrate / David Gould : www.davidgould.com
Animo Inkworks / Cambridge Animation : www.cam-ani.co.uk
Swift3D / Electric Rain : www.erain.com
Plasma / Discreet : www.discreet.com
© juin/juillet 2003 François Ploye et Pixel SA