Matrix Reloaded : Décoder la Matrice
Plusieurs plans dans Matrix Reloaded
montrent la « réalité »
informatique de la matrice sous la forme d’un flux continu
d'informations numériques. Ces plans de code complexe, une
dizaine au total dont la séquence d'introduction du film, ont
été produits par Buf Compagnie.
Il s’agissait de renouveler ce qui avait été fait
dans le premier Matrix, tout en gardant la filiation visuelle, comme
l’explique Stéphane Ceretti, superviseur des effets
spéciaux de Matrix chez Buf, « Nous voulions
profiter au maximum de l'effet de trame induit par la construction
mathématique de la matrice et jouer sur des effets de moirage.
Des jeux de lumières, de stroboscopes, des mouvements de
caméra rapides dans la matrice, la visualisation d'objets de la
vie courante, de personnages, des jeux de rémanence... Nous
voulions également lancer une série de tests de design
sur la possibilité de choisir une nouvelle typo pour le code. Il
fallait revenir à la base du concept mathématique de
matrice pour développer une approche visuelle originale. Notre
idée était la suivante : la matrice existe partout dans
l'univers virtuel qu'elle représente, elle est
révélée et rendue visible par le passage d'objets
ou de personnages à travers elle. »
De la vraie 3D
Dans le premier Matrix, la plupart des effets de code avaient
été réalisés en 2D ou en pseudo 3D.
L’idée maîtresse pour ce nouveau film était
de profiter pleinement d'une vision en volume de la matrice.
Stéphane Ceretti ajoute : « Il fallait
désormais être capable de filmer une séquence, de
la reconstruire en 3D dans tous ses détails et de la transformer
en code par la suite. Cette approche permettait aux réalisateurs
de faire bouger leur caméra comme ils le souhaitent dans un
monde vu intégralement en code. Chaque scène a donc
été filmée de plusieurs points de vue (trois au
moins) et nous pouvions ainsi recréer dans l'ordinateur en
volume le jeux des acteurs dans leur moindre détails pour
ensuite les visualiser en code. » Pour y arriver,
l’équipe de Buf a développé un nouvel outil
de voxelisation, Bfill. Par algorithme, chaque scène
était découpée en volumes
élémentaires, les voxels, et l’intersection entre
la matrice et les éléments de la scène est
déterminée. Toute une série de paramètres
étaient modifiables souplement. Le code pouvait être
situé à la surface des objets ou à
l’intérieur. Sa densité, sa taille, son orientation
dans l’espace étaient aussi paramétrables.
Lors du tournage des éléments réels de
référence à Alameda, l’équipe de
Stéphane Ceretti ne visait qu’un but, « pouvoir
reconstruire intégralement dans nos ordinateurs l'environnement,
le décors et les acteurs pour appliquer notre processus de mise
en code. » Buf Compagnie a développé depuis
longtemps une technique originale de reconstitution par
stéréo-photogrammétrie d’une scène
filmée ou prise en photos depuis plusieurs points de vue. De
nombreuses photos des décors ont été prises pour
pouvoir les reconstruire. Le travail était le même sur les
acteurs. Trois caméras étaient mises en place sur chaque
plan. La caméra principale filmait le plan cadré par les
réalisateurs, et deux caméras annexes permettaient de
reconstruire et de rotoscoper en 3D le mouvement et les expressions des
acteurs. Ils ont aussi utilisé des caméras
contrôlées par ordinateurs pour filmer plusieurs passes
afin de pouvoir jouer sur les transparences entre les multiples couches
de code.
Des effets sur mesure
Le premier plan de code sur lequel fut testé cette nouvelle
méthode a été celui de la rencontre de Neo avec
Seraph dans une maison de thé. Chaque plan de code à
fabriquer avait sa particularité. Lorsque Trinity tombe de
l’immeuble, des millions de codes ont été
animés dynamiquement par un système de particules, pour
simuler la formation de tornades du code et sa re-formation sous forme
d’immeuble. Pour la séquence d’ouverture du film,
qui dure une minute, les exigences de John Gaeta étaient
là aussi précises : « L'idée
maîtresse de la séquence se base sur des films
scientifiques de visions microscopiques et de prises de vues de
galaxies. Le principe est de montrer la nature fractale et universelle
de la matrice. Chaque typo du code, si l'on s'en approche suffisamment,
est constituée de milliers de petites typos qui défilent
et ainsi de suite jusqu'à l'infini, créant de
véritables mini-univers qui constituent la matrice. »
Afin de répondre à cette vision d’un univers
fractal, Buf a mis au point un générateur de formes
fractales à base de L-systèmes. La fabrication des formes
des galaxies devenait possible, ainsi que des amas de galaxies sur un
même schéma, mais avec un multitudes de
possibilités et de récursions.
Orgasme informatique
Une autre séquence de code très remarquée est
celle de la part de gâteau, programmée par le Merovingien
(Lambert Wilson) pour provoquer un orgasme sur la jeune femme Tory qui
le déguste. La séquence est décomposée en
plusieurs plans. Dans le premier plan, la drogue dans le gâteau
est représentée par un mélange de fumée et
d'éclairs de code qui partent d'une lettre à une autre de
façon aléatoire. Dans le second plan, l’effet de la
drogue a été simulé se propageant à la
surface de la peau. Le plan final a été plus difficile
à réaliser : « pour mieux saisir
l'étendue des effets de cette drogue ... on se dirige entre les
jambes droit vers les zone intimes de Tory. Heureusement, tout cela se
passe en " code vision ", » explique
Stéphane Ceretti, « le plan sous la table et le plan
de l'entre-jambe furent tournés avec une caméra
périscope qui nous permettait de nous approcher le plus possible
du gâteau et de la culotte de Tory. Mais la taille de la
caméra ne permettait pas à Tory de serrer suffisamment
les jambes. Nous avons donc animé ses jambes pour rajouter
à l'effet de perspective. Nous passons la surface de la culotte
pour assister à l'explosion finale. Un mélange
d'éléments pyrotechniques filmés et de
système de particules de code. »
Fin du monde en images
Les séquences de code n’ont pas été leur
seule commande. Au total plus de soixante-dix plans de Matrix Reloaded
ont été truqués par Buf Compagnie, dont le
dialogue entre l’architecte et Neo. Pour cette séquence,
il leur a fallu incruster avec des images vidéo plusieurs
centaines d’écrans en 3D disposés sur les murs. Ils
ont aussi réalisé la séquence d’explosion de
la centrale nucléaire. Après en avoir fabriqué un
modèle 3D à partir de photos d'une centrale
nucléaire australienne de la région de Sydney, ils ont
rajouté devant le bâtiment un cours d'eau dans lequel se
reflète la station. L’objectif était un
contrôle optimum des timings de destruction, difficile à
obtenir avec une maquette. Ils ont développé une
série d'outils pour générer de manière
réaliste la dynamique de destruction des nombreux
éléments qui constituent cette station. Ils pouvaient
ainsi déterminer les zones à faire exploser ou
s'écrouler, et générer de la fumée et des
éclairs lumineux à partir de ces éléments.
« Le premier blast génère une onde de choc
matérialisée par un effet de réfraction dans l'air
et une vague sur la surface de l'eau. La boule de feu principale est un
élément filmé plusieurs mois auparavant par les
équipes pyrotechniques à Alameda, et
sélectionné par Gaeta. C'est le seul et unique
élément réel dans tout le plan. Les fumés,
les débris, les étincelles, les éclairs... tout
est crée par ordinateur. » précise
Stéphane Ceretti.
© juillet/aout 2003 François Ploye et Pixel SA