Matrix Reloaded : Décoder la Matrice

Plusieurs plans dans Matrix Reloaded montrent la « réalité » informatique de la matrice sous la forme d’un flux continu d'informations numériques. Ces plans de code complexe, une dizaine au total dont la séquence d'introduction du film, ont été produits par Buf Compagnie.

Il s’agissait de renouveler ce qui avait été fait dans le premier Matrix, tout en gardant la filiation visuelle, comme l’explique Stéphane Ceretti, superviseur des effets spéciaux de Matrix chez Buf, «  Nous voulions profiter au maximum de l'effet de trame induit par la construction mathématique de la matrice et jouer sur des effets de moirage. Des jeux de lumières, de stroboscopes, des mouvements de caméra rapides dans la matrice, la visualisation d'objets de la vie courante, de personnages, des jeux de rémanence... Nous voulions également lancer une série de tests de design sur la possibilité de choisir une nouvelle typo pour le code. Il fallait revenir à la base du concept mathématique de matrice pour développer une approche visuelle originale. Notre idée était la suivante : la matrice existe partout dans l'univers virtuel qu'elle représente, elle est révélée et rendue visible par le passage d'objets ou de personnages à travers elle. »

De la vraie 3D

Dans le premier Matrix, la plupart des effets de code avaient été réalisés en 2D ou en pseudo 3D. L’idée maîtresse pour ce nouveau film était de profiter pleinement d'une vision en volume de la matrice. Stéphane Ceretti ajoute : « Il fallait désormais être capable de filmer une séquence, de la reconstruire en 3D dans tous ses détails et de la transformer en code par la suite. Cette approche permettait aux réalisateurs de faire bouger leur caméra comme ils le souhaitent dans un monde vu intégralement en code. Chaque scène a donc été filmée de plusieurs points de vue (trois au moins) et nous pouvions ainsi recréer dans l'ordinateur en volume le jeux des acteurs dans leur moindre détails pour ensuite les visualiser en code. » Pour y arriver, l’équipe de Buf a développé un nouvel outil de voxelisation, Bfill. Par algorithme, chaque scène était découpée en volumes élémentaires, les voxels, et l’intersection entre la matrice et les éléments de la scène est déterminée. Toute une série de paramètres étaient modifiables souplement. Le code pouvait être situé à la surface des objets ou à l’intérieur. Sa densité, sa taille, son orientation dans l’espace étaient aussi paramétrables. 

Lors du tournage des éléments réels de référence à Alameda, l’équipe de Stéphane Ceretti ne visait qu’un but, « pouvoir reconstruire intégralement dans nos ordinateurs l'environnement, le décors et les acteurs pour appliquer notre processus de mise en code. » Buf Compagnie a développé depuis longtemps une technique originale de reconstitution par stéréo-photogrammétrie d’une scène filmée ou prise en photos depuis plusieurs points de vue. De nombreuses photos des décors ont été prises pour pouvoir les reconstruire. Le travail était le même sur les acteurs. Trois caméras étaient mises en place sur chaque plan. La caméra principale filmait le plan cadré par les réalisateurs, et deux caméras annexes permettaient de reconstruire et de rotoscoper en 3D le mouvement et les expressions des acteurs. Ils ont aussi utilisé des caméras contrôlées par ordinateurs pour filmer plusieurs passes afin de pouvoir jouer sur les transparences entre les multiples couches de code.  

Des effets sur mesure

Le premier plan de code sur lequel fut testé cette nouvelle méthode a été celui de la rencontre de Neo avec Seraph dans une maison de thé. Chaque plan de code à fabriquer avait sa particularité. Lorsque Trinity tombe de l’immeuble, des millions de codes ont été animés dynamiquement par un système de particules, pour simuler la formation de tornades du code et sa re-formation sous forme d’immeuble. Pour la séquence d’ouverture du film, qui dure une minute, les exigences de John Gaeta étaient là aussi précises : « L'idée maîtresse de la séquence se base sur des films scientifiques de visions microscopiques et de prises de vues de galaxies. Le principe est de montrer la nature fractale et universelle de la matrice. Chaque typo du code, si l'on s'en approche suffisamment, est constituée de milliers de petites typos qui défilent et ainsi de suite jusqu'à l'infini, créant de véritables mini-univers qui constituent la matrice. » Afin de répondre à cette vision d’un univers fractal, Buf a mis au point un générateur de formes fractales à base de L-systèmes. La fabrication des formes des galaxies devenait possible, ainsi que des amas de galaxies sur un même schéma, mais avec un multitudes de possibilités et de récursions.

Orgasme informatique

Une autre séquence de code très remarquée est celle de la part de gâteau, programmée par le Merovingien (Lambert Wilson) pour provoquer un orgasme sur la jeune femme Tory qui le déguste. La séquence est décomposée en plusieurs plans. Dans le premier plan, la drogue dans le gâteau est représentée par un mélange de fumée et d'éclairs de code qui partent d'une lettre à une autre de façon aléatoire. Dans le second plan, l’effet de la drogue a été simulé se propageant à la surface de la peau. Le plan final a été plus difficile à réaliser : « pour mieux saisir l'étendue des effets de cette drogue ... on se dirige entre les jambes droit vers les zone intimes de Tory. Heureusement, tout cela se passe en "  code vision  ", » explique Stéphane Ceretti, «  le plan sous la table et le plan de l'entre-jambe furent tournés avec une caméra périscope qui nous permettait de nous approcher le plus possible du gâteau et de la culotte de Tory. Mais la taille de la caméra ne permettait pas à Tory de serrer suffisamment les jambes. Nous avons donc animé ses jambes pour rajouter à l'effet de perspective. Nous passons la surface de la culotte pour assister à l'explosion finale. Un mélange d'éléments pyrotechniques filmés et de système de particules de code. »

Fin du monde en images

Les séquences de code n’ont pas été leur seule commande. Au total plus de soixante-dix plans de Matrix Reloaded ont été truqués par Buf Compagnie, dont le dialogue entre l’architecte et Neo. Pour cette séquence, il leur a fallu incruster avec des images vidéo plusieurs centaines d’écrans en 3D disposés sur les murs. Ils ont aussi réalisé la séquence d’explosion de la centrale nucléaire. Après en avoir fabriqué un modèle 3D à partir de photos d'une centrale nucléaire australienne de la région de Sydney, ils ont rajouté devant le bâtiment un cours d'eau dans lequel se reflète la station. L’objectif était un contrôle optimum des timings de destruction, difficile à obtenir avec une maquette. Ils ont développé une série d'outils pour générer de manière réaliste la dynamique de destruction des nombreux éléments qui constituent cette station. Ils pouvaient ainsi déterminer les zones à faire exploser ou s'écrouler, et générer de la fumée et des éclairs lumineux à partir de ces éléments. « Le premier blast génère une onde de choc matérialisée par un effet de réfraction dans l'air et une vague sur la surface de l'eau. La boule de feu principale est un élément filmé plusieurs mois auparavant par les équipes pyrotechniques à Alameda, et sélectionné par Gaeta. C'est le seul et unique élément réel dans tout le plan. Les fumés, les débris, les étincelles, les éclairs... tout est crée par ordinateur. » précise Stéphane Ceretti.

© juillet/aout 2003 François Ploye et Pixel SA