Matrix Reloaded : à la recherche des clones
Une autre grande nouveauté de
ce deuxième Matrix est l’usage de clones virtuels
hyper-réalistes. C'est le cas de l'agent Smith (qui a acquis le
pouvoir de se cloner en transformant en doubles les autres "humains"
qu'il touche).
Un studio de mocap (motion capture) a été installé
spécialement chez ESC, dans leurs locaux d’Alameda, dans
un hangar de 22 000 m², transformé pour
l’occasion en un gigantesque dojo. Une très grande
quantité de motion capture optique a été saisie,
pendant quatre mois de tournage très intensif. Afin
d’économiser les coûts de production, la capture de
mouvements nécessaire aux films et celle demandée par le
jeu, ont été faites durant la même période.
Ces données ont servi dans de nombreuses scènes
spectaculaires, aussi bien la poursuite sur l’autoroute,
l’attaque des clones de l’agent Smith ou le vol de Neo au
dessus de la mégapôle. Les acteurs vedette du film ont
été mis à contribution. Le maître du
Kung-Fu, Yuen Woo-Ping, a aussi dirigé une armée de
ceintures noires, nécessaires aux innombrables actions de
combats, du film mais aussi du jeu. Harnachés,
équipés de casques de réalité virtuelle,
les acteurs étaient parfois aussi violemment secoués dans
des simulateurs de véhicules et d’accidents.
Saisie faciale
Mais pour John Gaeta, l’innovation la plus importante de Matrix
Reloaded est un procédé de reconstitution fidèle
des visages des acteurs avec leur jeu d’expressions.
Baptisée « universal capture », cette
méthode s’est déroulée en plusieurs
étapes et a été appliquée aux personnages
principaux, comme Neo et l’agent Smith, pour le combat des
clones, ainsi qu’à Morpheus pour la course poursuite. La
première étape a consisté à prendre des
scans 3D quasi temps réel de la tête des acteurs dans une
attitude reposée et neutre. Ces scans ont donné une
géométrie de base. Mais pour avoir un modèle plus
précis, un moulage a été fait de la tête de
chaque acteur. Ces moulages ont ensuite été
envoyés à la société Arius 3D, qui
fabriquent des scanners à très haute résolution,
précis à 25 microns près. Ces mêmes scanners
avaient été utilisés lors de la saisie de la
statue de Michelangelo en 1999.
La deuxième étape a consisté à filmer les
acteurs pendant des heures, par cinq caméras Sony HDW-900
disposées en demi-cercle. Les acteurs devaient jouer une gamme
complète d’expressions nécessaires pour les
scènes du film. Cette technique a permis d’enregistrer
leurs moindres mouvements du visage ou des cheveux. Même les
changements d’intensité du flux sanguin dans les veines
étaient enregistrés. Les données saisies
étaient volontairement brutes, afin de ne pas introduire de
distorsions malencontreuses. Les caméras avaient
été modifiées pour envoyer des données non
compressées, et le logiciel de correction colorimétrique
a été désactivé. Le gigantesque flux de
données générées – environ un
gigabyte par seconde – était envoyé sur une
batterie de PC et stocké sur une tour de disques durs.
L’importance des détails
Ces données devaient ensuite être analysées. Les
images étaient ensuite décortiquées par programme
afin de reconstituer le mouvement de points caractéristiques du
visage nécessaires à l’animation du modèle
géométrique. George Borshukov, le directeur technique des
effets spéciaux, a mis au point les algorithmes. Leur puissance
est de pouvoir s’affranchir de capteurs optiques
positionnés sur le visage en s’appuyant sur les points
caractéristiques d’un visage ainsi que sur les petites
inégalités de la peau des acteurs. Les mouvements des
expressions étaient reconstitués d’une image sur
l’autre, et ensuite appliqués sur le modèle
géométrique. Borshukov a été
l’élève de Paul Debevec, l’inventeur de
« l’image based rendering », qui a permis
de grandes avancées en terme de photo-réalisme.
Enfin, la simulation des vêtements devait elle aussi être
parfaitement réaliste. Des échantillons des
vêtements comme le manteau de Neo ou la veste de l’agent
Smith ont été envoyés chez Surface Optics. Cette
société de San Diego construit des machines très
sophistiquées qui mesurent une propriété optique
des matériaux, la fonction de distribution de la
réflexion bidirectionnelle. Ces données ont servi pour le
modèle d’illumination réaliste utilisé dans
le rendering final. Surface Optics avait justement une machine sous la
main qui devait être livrée à Lockheed Martin un
mois après, pour la mesure optique de la réflexion de la
peinture des bombardiers militaires.
Une grande liberté de mise en
scène
L’ensemble de ces informations, une fois combinées dans
Mental Ray, ont permis à ESC de reconstituer des clones virtuels
photo-réalistes des différents héros. Les
réalisateurs pouvaient les utiliser en toute liberté,
dans les scènes de combat essentiellement, mais aussi pour les
scènes de vol. Dans la séquence finale où Neo vole
au dessus de la métropole, c’est son clone virtuel qui
subit la pression des 1200 kilomètres par heure.
Ces clones ont aussi été très précieux dans
les scènes dites de « bullet time »,
où l’action est montrée au ralenti y compris le
tracé des balles matérialisé dans l’espace.
Cet effet d’hyper « slow motion » a
été un des effets marquants sur le premier Matrix mais
était très lourd à gérer en production.
Plusieurs séries de caméras étaient
positionnées de manière très précise le
long de l’action. La préparation très minutieuse
nécessitée par chaque scène d’action,
pouvait durer plusieurs mois. Les réalisateurs souhaitaient plus
de liberté cette fois-ci, qu’ils ont obtenu avec des
scènes entièrement réalisés en images de
synthèse, et des acteurs réels remplacés par des
clones virtuels.
La multiplication des agents Smith
Cette technique d’ « universal
capture » a surtout servie pour la fameuse scène
où l’agent Smith se multiplie en une centaine de clones
qui se battent contre Neo. Lorsque Neo et l’agent Smith entrent
dans la cour et se font face, ils sont réels. Mais lorsque le
combat atteint son paroxysme, avec une centaine de clones en action,
tous les personnages ainsi que le décor sont
générés par ordinateurs. Ce qui permet à la
caméra de tourner en cercles concentriques de plus en plus
rapidement, à une vitesse physiquement impossible pour une
caméra réelle. Entre ces deux cas, certaines
scènes comportent un mixte. Les personnages principaux sont
réels, ainsi que certains des clones principaux de l’agent
Smith (des cascadeurs déguisés et grimés) mais le
reste des clones secondaires sont virtuels. Chaque clone de
l’agent Smith peut bénéficier de ses propres
expressions, calculées en 3D.
Côté rendering, afin de rendre indiscernable le passage de
la réalité au virtuel, là aussi la saisie de la
réalité a été très utilisée.
Avec le procédé dit de « l’image-based
rendering », le décor réel est
photographié et utilisé comme map d’environnement
pour les objets en images de synthèse.
Pour en savoir plus
http://www.thematrix-fr.com/
http://whatisthematrix.warnerbros.com/
http://www.enterthematrixgame.com/index-niobe.html
http://www.intothematrix.com/
© juillet/aout 2003 François Ploye et Pixel SA