Dossier Conseils
de pro Personnages
3D
Textures par Delphine Coffin, graphiste palette
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Après des
études aux Arts Déco de
Paris en illustration, puis une spécialisation image de
Synthèse à AII, Delphine Coffin a
intégré en 1994 la Buf Compagnie. Puis elle a
travaillé pour Ex Machina où elle s’est
spécialisée en mapping, puis pour
Médialab, la Maison, pour finalement diriger et former
l'équipe de mapping personnage sur le prochain long
métrage de Enki Bilal, « Immortel »,
chez Duran.
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Delphine Coffin graphiste palette |
Quel
type de personnages avez-vous texturé ?
J'ai suivi l'évolution de l'image de synthèse :
d'abord des décors, puis des insectes, des dinosaures, des
personnages cartoon, puis de plus en plus réalistes pour
finir par des personnages hyper réalistes. J’ai
travaillé sur tous les logiciels 3D, et des palettes 2D
comme Photoshop et Painter, je suis aussi une fan de Deep Paint 3D.
Trucs
et Astuces
- Il faut partir de
références réelles, photos, objets,
mais ne pas essayer de faire du copier-coller de photos. A part pour
certains détails, c’est une perte de temps. Cela
ne colle jamais exactement au volume. En plus, il y a
déjà une focale et de la perspective dans une
photo, ce qui crée des déformations difficiles
à récupérer.
- Une bonne map suit
exactement le volume, avec les bons détails aux bons
endroits de la géométrie, en suivant parfaitement
les UV, que l'objet soit complexe ou simple. C'est une logique assez
proche de celle du morphing : si les surfaces
déformées sont mal comprises, mal
délimitées, le résultat est de
mauvaise qualité. Par exemple, si un sourcil est mal
installé sur l'arcade sourcilière, il va se
déformer de façon très laide, si une
ride est placée hors des lignes du volume, elle va
s'élargir, etc. C'est pour cela qu’il est
préférable de peindre ses maps en fonction de la
géométrie. Plus c'est vrai, plus ça
colle au volume, plus on suit des UV propres, mieux l'animation se
passera.
- Lorsqu’on
travaille avec des personnages virtuels et des personnages
réels dans le même film : il est très
important de rencontrer le maquilleur, et le styliste, sous la
direction du réalisateur. Ces rencontres sont
précieuses. Le style doit être
homogène, correspondant au film.
- Les vêtements ne
posent pas de soucis majeurs... À condition d'observer de
près un vêtement similaire avant de se lancer.
Après se pose le problème de la
matière elle même, certaines toiles ont tendance
à moirer selon le rendu choisi. Le plus simple est de
reproduire un tissu vu à moyenne distance, sans chercher
à reproduire la trame, à moins qu'elle ne soit
très apparente. Un autre petit truc simple est de
ne pas forcer sur le bump, mais de travailler plutôt une map
de spéculaire.
- Pour la peau comme pour
n'importe quelle map, il n'y a qu'une seule règle : le bon
grain au bon endroit. Le grain n'est pas le même sur les
joues et sur le cou, au coin de l'œil et sur le nez... On
passe souvent beaucoup trop de temps sur le visage en oubliant le cou
et le torse, cela donne des résultats bizarres. Quant au
problème de la transluscence de la peau, la
première chose à faire était
d'appliquer du fond de teint, pour couper la transparence de la peau et
lui permettre de refléter la lumière...
En conclusion :
1.Il faut avoir une vue générale du style du film
et l'appliquer à toutes les maps. Une bonne façon
de vérifier la justesse de son travail est de les ouvrir
toutes en même temps. On voit tout de suite les erreurs de
style et d'étalonnage.
2.A propos d'étalonnage, il faut prendre garde à
utiliser des couleurs qui existent. Explication : l'écran
est très lumineux, on a tendance souvent à
utiliser des couleurs trop saturées sans s'en rendre compte,
et à forcer les contrastes. Cela donne des images
très denses, peu lisibles. Pour éviter ce genre
de soucis, il est bon de se constituer des palettes de couleurs
d'après des photos ou des peintures correspondant au travail
en cours. Et de vérifier les images à des gammas
extrêmes, pour voir si ça tient le coup sans
cramer.
3. Une dernière chose à éviter : le
syndrome de la maison de poupée. Dans une maison de
poupée, les matériaux ne sont pas à
l'échelle des meubles, c'est joli mais ça fait
toc. Il faut faire très attention à
l'échelle de la matière sur les objets : mapper
un mur avec l'équivalent en surface de 10cm2 de bois donne
des résultats déprimants.
© septembre
2003 François Ploye et Pixel SA