La 3D a bouleversé la fabrication de films en prise de vue
réelle ou d’animation, rendant souvent crucial le travail
de compositing. Même dans des productions de films
réalisés entièrement avec la seule technique 3D,
les ombres, la réflexion ou le spéculaire soient parfois
calculés en passes séparées et recomposés
en post-production. Les frontières entre rendering et
post-production s’estompent. Les éditeurs de logiciels 3D
ont compris l’enjeu de cette évolution.
L’intégration des logiciels 3D et des outils de
post-production s’accélèrent, comme 3DS Max avec
Combustion ou Softimage|XSI avec Eddie.
Du bon usage du z-buffer
Cet usage croissant de la 3D a permis la généralisation
de l’utilisation en post-production d’un plan
supplémentaire de l’image, la couche Z. Calculée
à partir du z-buffer, elle donne pour chaque pixel, la distance
entre l’objet représenté et la caméra. Ce
plan a été inventé à l’origine
principalement pour aider à la composition de deux images de la
même scène 3D calculées avec des logiciels
différents. Pixel par pixel, il permet de déterminer si
c’est l’image A qui est en avant-plan de l’image B ou
le contraire. Ce même procédé permet de faire
évoluer en post-production un personnage réel à
l’intérieur d’un décor 3D. Mais ce plan de
profondeur ne sert plus uniquement pour le compositing, il est devenu
très utilisé pour appliquer différentes
corrections sur l’image en tenant compte de la distance à
la caméra. Ces manipulations sont aisées dans les
logiciels Discreet, qui acceptent les images RLA. Ce format,
inventé à l’origine par Wavefront et repris par
d’autres logiciels comme 3DS Max, accepte un plan de profondeur.
Le cas de Weta
Frédéric Place est compositeur chez Weta, en
Nouvelle-Zélande, où sont réalisés les
effets spéciaux du « Seigneur des
anneaux ». Il explique qu’« à la
demande, les départements 3D nous calculent une couche Z,
utilisée généralement pour corriger les images en
colorimétrie (color correction) en fonction de la distance
spatiale à la caméra. En jouant avec l'intensité
des masques, l’équipe de compositing peut affiner la
couleur ou rajouter des ambiances directement liées a la
distance. Comme exemple, un brouillard créé en 2D par
simple colorimétrie et filtres deviendra très manipulable
et va acquérir une profondeur, donc une épaisseur
grâce à la couche Z. De même, il devient très
facile de corriger les couleurs, de rendre les contrastes moins forts
et les noirs plus "laiteux" en fonction de la distance. Egalement, une
couche Z permet de régler la profondeur de champ d'un plan et de
simuler aisément différentes focales, longues ou courtes
avec la même image par simple blur contrôle par les niveaux
de gris de la couche Z. »
Les phénomènes naturels
Les effets pyrotechniques (feux et explosions), les effets liquides
ainsi que les phénomènes naturels (nuages, pluie, neige,
etc) constituent un autre exemple où la 3D est apparue en
post-production. Les plug-ins de particules ou de volumétrie se
sont multipliés dans les logiciels 2D. Pourtant, lorsque le
réalisme est recherché, par exemple pour des trucages de
long-métrages en prise de vue réelle, la meilleure
technique reste le tournage léger d’éléments
en prise de vue réel, qui sont ensuite repris, manipulés,
triturés et intégrés dans la scène. Myriam
Catrin a travaillé à « la Maison »
avec Eve Ramboz et Bruno Maillard, sur les trucages du film
« Dream keeper », de Steve Baron.
« Nous avions besoin de créer un effet d’eau
qui ruisselait sur un serpent, » explique Myriam
Catrin « nous avons donc tourné des
éléments réels d’eau qui ruisselle avec un
aquarium. La définition de ces éléments
filmés n’a pas besoin d’être bonne. Ils sont
retravaillés, réincrustés, souvent petits dans
l’image. De la même manière, pour réaliser du
feu, de la fumée ou des explosions de manière
réaliste, le mieux est de partir d’éléments
tournés. Chaque fumée est en effet différente,
suivant qu’elle est par exemple de la poussière ou issue
d’une cheminée. Le tournage n’a pas besoin
d’être lourd, une caméra DV suffit. Sinon, on peut
faire appel à la 3D, comme Maya, mais la réussite de
flammes réalistes en 3D reste difficile. »
Travail d’équipe
La 3D intervient donc plutôt en complément de la prise de
vue réelle, dans ces cas où le réalisme est
primordial. Pour simuler par exemple une explosion, le cœur de
l’explosion sera réelle, et les flammes secondaires, la
fumée ainsi que les débris volants seront en 3D, mieux
contrôlables. C’est le principe utilisé chez Weta,
où d’après Frédéric Place,
« Pour ce qui est de la pluie, neige, feu, nuages, ce sont,
soit des éléments réels, soit des
éléments 3D. Les éléments réels nous
permettent d'embellir ou d'agrémenter un effet existant afin de
lui donner plus de réalisme. Cet effet peut provenir d'un
tournage réel, de miniatures ou de 3D. Ces
éléments nous permettent aussi de créer des
interactions entre les créatures 3D et la scène
réelle. Certains filtres peuvent être utilisés pour
créer l'effet lui-même si une mise en oeuvre 3D est plus
lourde pour un résultat identique. Je pense notamment aux
distorsions pour des effets de chaleur ou de reflets aquatiques.
Certains rayons de lumières ont été
créés directement en compositing, des brouillards par
simple conjonctions de blurs et de colorimétrie. Mais
généralement un effet sera le résultat de
plusieurs manipulations : éléments réels, 3D,
miniature et compositing. »
Et les filtres ?
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Les filtres ou plug-ins
intégrés aux logiciels 2D offrent
pourtant l’avantage de pouvoir tout faire au sein du même
logiciel. Il est vrai que le moteur de particules illusion
intégré dernièrement dans combustion 2, est
particulièrement convivial. Mais l’ambition en terme
de réalisme doit être moins élevée, comme le
remarque Eric Frechou, graphiste : « Pour
réaliser des tourbillons ou des explosions, les stock-shots sont
la panacée en terme de réalisme. Sinon, dans After
Effects, j’ai aussi utilisé des filtres fractaux
bidouillés avec des caches, mais c’était pour des
projets moins réalistes, comme de la fumée pour des
génériques ou des envolées de sable, dans le jeu
Lara Croft, pour lequel j’ai travaillé chez Attitude
Studio. »
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Eric Frechou |
Même son de cloche pour Myriam Catrin :
« Quant aux effets des logiciels 2D, comme ceux des Flame,
Illusion ou After Effects, du type 5D Monsters, ils demeurent
très cartoons et assez basiques. J’ai utilisé ces
effets pour un pilote de série en papier
découpé. » De bons outils donc, mais qui
demandent du retravail, comme en
témoigne Justine Gasquet, graphiste sur palettes et After
Effects : « Pour réaliser de la pluie et la
neige réalistes, il existe un plug-in d’After qui
n’est pas mal, mais qu’il faut retravailler. Il manque de
l’aléatoire, une pluie plus clairsemée par
endroits, ou qui tourbillonne. J’ai eu à faire un plan sur
le court-métrage « Housses » où la
pluie créée dans After était très
présente sur une grande portion de ciel. Il a fallu rajouter des
éléments additionnels, un nuage, un oiseau qui passe,
pour rendre plus réaliste cette pluie. »
© octobre 2003 François Ploye et Pixel SA