Bombe
sexuelle ou
égérie évanescente, fabriquer une
femme virtuelle
représente un défi technique pour tous ceux qui
veulent
produire autre chose que des robots brillants et froids. S’il
est
« relativement » facile de
créer une
superbe image fixe d’une femme en 3D, maquillée
avec
Photoshop, lui donner une vraie existence virtuelle en
l’animant
est autrement plus complexe. Le livre de Taschen, Digital Beauties en
est une bonne illustration. Trois cents images fixes très
diverses de beautés virtuelles sont proposées,
très peu ont été animées
avec succès
par leurs auteurs.
Le
cinéma reste pionnier
Les long-métrages demeurent le laboratoire avancé
des
techniques de création de femmes virtuelles
hyper-réalistes. Si les actrices numériques
n’ont
pas encore fait entièrement leurs preuves, leurs doublures
sont
en revanche avantageusement remplacées par leurs clones
virtuels. C’est typiquement le cas de Matrix, où
les
personnages principaux, dont Trinity jouée par Carrie-Anne
Moss,
ont été clonés pour les cascades.
Toutes leurs
expressions ont été saisies par cinq
caméras en
haute définition sur 180°C et intelligemment
recombinées dans l’ordinateur. Et dans le
long-métrage S1m0ne (pour "Simulation 1") de Andrew Niccol,
c’est une actrice réelle, la canadienne Rachel
Roberts,
qui a donné vie et âme à une star
virtuelle
parfaite. Les deux femmes réelles et virtuelles se
confondent
à l’écran pour n’en faire
qu’une.
Le cinéma n’est pas le seul domaine où
les femmes
virtuelles commencent à faire concurrence aux femmes
réelles. Dans la mode ou le chant, les stars du virtuel
débutent, avec un succès encore
mitigé. Webbie
Tookay, une mannequin virtuelle a été
lancée en
1999 à Sao Paulo par Illusion2K, une filiale
d’Elite au
Brésil, à partir d’un design de
l’australien
Steven Stahlberg. Après avoir posé pour plusieurs
projets, dont une compagne de publicités pour Nokia
Brésil, elle fut jugée trop chère,
trop difficile
à animer correctement et a disparu de la scène.
En
France, Attitude Studio a lancé sa mannequin Eve Solal avec
l’agence Ford, mais qui a surtout servi à
démontrer
le savoir-faire de ses créateurs. Au Japon, de nombreuses
stars
virtuelles du rock ont été lancées,
comme Kyoko
Date qui a été oubliée en moins
d’un an.
Seule Yuki Terai est restée très populaire. Mais
le temps
joue en faveur du virtuel qui finira bien par trouver ses
repères. Le prochain rendez-vous est en Italie avec la
compétition Miss Monde virtuelle, avec la
sélection
finale prévue en novembre 2004 (
Miss Digital World : http://www.missdigitalworld.com/).
La
modélisation
Pour créer un personnage virtuel qui n’est pas
destiné à être animé, toutes
les
méthodes de modélisation peuvent convenir, depuis
la
saisie laser de sculptures jusqu’aux metaballs. En revanche,
s’il s’agit de faire bouger souplement le
personnage
modélisé, tout le monde s’accorde sur
la puissance
et la souplesse des polygones. Les Nurbs comme les Metaballs sont trop
contraignants, s’il faut des raccords propres et que les
textures
ne glissent pas pendant l’animation. Marlene Dietrich a ainsi
été reconstituée en Nurbs, mais son
auteur, Daniel
Robichaud, reconnaît que
« les oreilles
sont des objets détachés, ce qui n'est pas
idéal.
Je recommanderais plutôt de recourir aux Subdivision Surfaces
afin de réduire le nombre d'objets. » La
modélisation polygonale peut être issue
d’une
première modélisation grossière en
Nurbs, ou
d’un travail en surfaces de subdivision (subdiv). Des
géométries peu définie peuvent
être
lissées automatiquement avec des outils comme MeshSmooth.
L’idée dans tous les cas est de travailler avec un
nombre
de points réduits et d’utiliser les fonctions
automatiques
du logiciel pour rajouter de la définition. Les parties du
corps
les plus importantes à détailler sont les mains,
les
pieds, le visage ainsi que les articulations, comme les
épaules,
qui doivent se déformer correctement dans les mouvements.
Les
grandes lignes du modèle doivent suivre les
différents
muscles du corps, et le personnage doit être
modélisé dans une position neutre, les bras
à 45
degrés.
Une
vraie gestuelle
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Si
des animations
réalistes de courte durée et de
qualité ont été entièrement
réalisées par key-frames, la saisie de mouvements
(mocap)
reste la technique privilégiée pour obtenir du
réalisme. Comme le fait remarquer Remi Brun, responsable
mocap
chez Attitude Studio, « il n’y a pas
besoin de
demander lors du tournage mocap des gestes féminins
spécifiques à l’actrice. Une femme qui
essaie de
jouer un rôle d’homme sera
démasquée une fois
ses mouvements transposés sur le personnage
masculin. » Evidemment, plus les proportions entre
la femme
virtuelle et la femme réelle est proche, meilleure sera la
reconstitution. Les personnages féminins des jeux
vidéo,
sont généralement trop caricaturaux, avec des
jambes
immenses et des poitrines démesurées.
« pour
Lara Croft, explique Remi Brun, ce fut très laborieux. Une
démarche gracieuse reproduite sur une femme virtuelle qui
avait
des jambes deux fois plus longues, peut devenir ridicule si aucune
compensation n’est faite. » Bien
conçu, un
tournage mocap peut pourtant faire gagner
énormément de
temps pour un résultat très réaliste.
« les vêtements imposent parfois des
contraintes au
jeu de l’actrice, ils sont donc nécessaires,
précise Remi Brun, si la femme virtuelle porte des talons,
il
faut en mettre à l’actrice au tournage. Nous avons
aussi
simuler une robe à fourreau, très
serrée, avec des
élastiques. » Par contre il
n’est pas
nécessaire de saisir le mouvement des tresses, ou de
balancement
des seins ou des fesses. Les moteurs de dynamique et de soft bodies
font très bien l’affaire, sauf si
l’actrice joue
avec sa tresse volontairement..
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Remi Brun |
Poser, une aide
incontournable
Depuis ses origines, le logiciel Poser bien connu,
édité
par Curious
Labs, a intégré des fonctions très
réalistes, comme le ray-tracing, ou
le moteur de dynamique applicable à la chevelure et aux
vêtements. Son
principe est de partir de modèles de personnages qui peuvent
être
habillés et accessoirisés à partir de
bibliothèques de formes. Une de
ses particularités est de proposer aussi des
bibliothèques de
poses-clefs toutes faites. Mais les derniers développements
ont
fait
franchir à la dernière version 5 une
étape
supplémentaire. De nouveaux
visages peuvent être construits par plaquage à
partir
d’une photo de
face et de profil. La chevelure est mise en place en
intégrant
des
paramètres physiques, les cheveux grandissent sur la
tête,
subissant la
gravité et pouvant être
contrôlés suivant
plusieurs styles. Les
vêtements aussi peuvent être animés
dynamiquement,
et réagir par
exemple à une bourrasque de vent. Leur collision avec le
corps
ou
d’autres objets est gérée.
Néanmoins Poser n’est pas devenu la
référence en réalisme, il demeure
surtout apprécié pour réaliser
rapidement des
personnages secondaires
ou faire des tests. La très grande richesse
d’accessoires
disponibles
par défaut ou sur Internet, ou de parties anatomiques, peut
aider à se
constituer une bibliothèque personnelle, indispensable
à
tous créateurs
de personnages.
Poser / Curious Labs : http://www.curiouslabs.com/
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© janvier/février 2004 François Ploye et
Pixel SA