Dossier Femmes virtuelles : Donner vie, un art complexe

Bombe sexuelle ou égérie évanescente, fabriquer une femme virtuelle représente un défi technique pour tous ceux qui veulent produire autre chose que des robots brillants et froids. S’il est « relativement » facile de créer une superbe image fixe d’une femme en 3D, maquillée avec Photoshop, lui donner une vraie existence virtuelle en l’animant est autrement plus complexe. Le livre de Taschen, Digital Beauties en est une bonne illustration. Trois cents images fixes très diverses de beautés virtuelles sont proposées, très peu ont été animées avec succès par leurs auteurs.
 
Le cinéma reste pionnier

Les long-métrages demeurent le laboratoire avancé des techniques de création de femmes virtuelles hyper-réalistes. Si les actrices numériques n’ont pas encore fait entièrement leurs preuves, leurs doublures sont en revanche avantageusement remplacées par leurs clones virtuels. C’est typiquement le cas de Matrix, où les personnages principaux, dont Trinity jouée par Carrie-Anne Moss, ont été clonés pour les cascades. Toutes leurs expressions ont été saisies par cinq caméras en haute définition sur 180°C et intelligemment recombinées dans l’ordinateur. Et dans le long-métrage S1m0ne (pour "Simulation 1") de Andrew Niccol, c’est une actrice réelle, la canadienne Rachel Roberts, qui a donné vie et âme à une star virtuelle parfaite. Les deux femmes réelles et virtuelles se confondent à l’écran pour n’en faire qu’une.

Le cinéma n’est pas le seul domaine où les femmes virtuelles commencent à faire concurrence aux femmes réelles. Dans la mode ou le chant, les stars du virtuel débutent, avec un succès encore mitigé. Webbie Tookay, une mannequin virtuelle a été lancée en 1999 à Sao Paulo par Illusion2K, une filiale d’Elite au Brésil, à partir d’un design de l’australien Steven Stahlberg. Après avoir posé pour plusieurs projets, dont une compagne de publicités pour Nokia Brésil, elle fut jugée trop chère, trop difficile à animer correctement et a disparu de la scène. En France, Attitude Studio a lancé sa mannequin Eve Solal avec l’agence Ford, mais qui a surtout servi à démontrer le savoir-faire de ses créateurs. Au Japon, de nombreuses stars virtuelles du rock ont été lancées, comme Kyoko Date qui a été oubliée en moins d’un an. Seule Yuki Terai est restée très populaire. Mais le temps joue en faveur du virtuel qui finira bien par trouver ses repères. Le prochain rendez-vous est en Italie avec la compétition Miss Monde virtuelle, avec la sélection finale prévue en novembre 2004 ( Miss Digital World : http://www.missdigitalworld.com/).

La modélisation

Pour créer un personnage virtuel qui n’est pas destiné à être animé, toutes les méthodes de modélisation peuvent convenir, depuis la saisie laser de sculptures jusqu’aux metaballs. En revanche, s’il s’agit de faire bouger souplement le personnage modélisé, tout le monde s’accorde sur la puissance et la souplesse des polygones. Les Nurbs comme les Metaballs sont trop contraignants, s’il faut des raccords propres et que les textures ne glissent pas pendant l’animation. Marlene Dietrich a ainsi été reconstituée en Nurbs, mais son auteur, Daniel Robichaud, reconnaît que  « les oreilles sont des objets détachés, ce qui n'est pas idéal. Je recommanderais plutôt de recourir aux Subdivision Surfaces afin de réduire le nombre d'objets. » La modélisation polygonale peut être issue d’une première modélisation grossière en Nurbs, ou d’un travail en surfaces de subdivision (subdiv). Des géométries peu définie peuvent être lissées automatiquement avec des outils comme MeshSmooth. L’idée dans tous les cas est de travailler avec un nombre de points réduits et d’utiliser les fonctions automatiques du logiciel pour rajouter de la définition. Les parties du corps les plus importantes à détailler sont les mains, les pieds, le visage ainsi que les articulations, comme les épaules, qui doivent se déformer correctement dans les mouvements. Les grandes lignes du modèle doivent suivre les différents muscles du corps, et le personnage doit être modélisé dans une position neutre, les bras à 45 degrés.

Une vraie gestuelle

Si des animations réalistes de courte durée et de qualité ont été entièrement réalisées par key-frames, la saisie de mouvements (mocap) reste la technique privilégiée pour obtenir du réalisme. Comme le fait remarquer Remi Brun, responsable mocap chez Attitude Studio, « il n’y a pas besoin de demander lors du tournage mocap des gestes féminins spécifiques à l’actrice. Une femme qui essaie de jouer un rôle d’homme sera démasquée une fois ses mouvements transposés sur le personnage masculin. » Evidemment, plus les proportions entre la femme virtuelle et la femme réelle est proche, meilleure sera la reconstitution. Les personnages féminins des jeux vidéo, sont généralement trop caricaturaux, avec des jambes immenses et des poitrines démesurées. « pour Lara Croft, explique Remi Brun, ce fut très laborieux. Une démarche gracieuse reproduite sur une femme virtuelle qui avait des jambes deux fois plus longues, peut devenir ridicule si aucune compensation n’est faite. » Bien conçu, un tournage mocap peut pourtant faire gagner énormément de temps pour un résultat très réaliste. « les vêtements imposent parfois des contraintes au jeu de l’actrice, ils sont donc nécessaires, précise Remi Brun, si la femme virtuelle porte des talons, il faut en mettre à l’actrice au tournage. Nous avons aussi simuler une robe à fourreau, très serrée, avec des élastiques. » Par contre il n’est pas nécessaire de saisir le mouvement des tresses, ou de balancement des seins ou des fesses. Les moteurs de dynamique et de soft bodies font très bien l’affaire, sauf si l’actrice joue avec sa tresse volontairement..

remi brun
Remi Brun

Poser, une aide incontournable

Depuis ses origines, le logiciel Poser bien connu, édité par Curious Labs, a intégré des fonctions très réalistes, comme le ray-tracing, ou le moteur de dynamique applicable à la chevelure et aux vêtements. Son principe est de partir de modèles de personnages qui peuvent être habillés et accessoirisés à partir de bibliothèques de formes. Une de ses particularités est de proposer aussi des bibliothèques de poses-clefs toutes faites. Mais les derniers développements ont fait franchir à la dernière version 5 une étape supplémentaire. De nouveaux visages peuvent être construits par plaquage à partir d’une photo de face et de profil. La chevelure est mise en place en intégrant des paramètres physiques, les cheveux grandissent sur la tête, subissant la gravité et pouvant être contrôlés suivant plusieurs styles. Les vêtements aussi peuvent être animés dynamiquement, et réagir par exemple à une bourrasque de vent. Leur collision avec le corps ou d’autres objets est gérée.

Néanmoins Poser n’est pas devenu la référence en réalisme, il demeure surtout apprécié pour réaliser rapidement des personnages secondaires ou faire des tests. La très grande richesse d’accessoires disponibles par défaut ou sur Internet, ou de parties anatomiques, peut aider à se constituer une bibliothèque personnelle, indispensable à tous créateurs de personnages.
 
Poser / Curious Labs : http://www.curiouslabs.com/

© janvier/février 2004 François Ploye et Pixel SA