Le visage est un
élément essentiel du jeu de l’acteur. Grâce
aux mouvements subtils de ses trente muscles, le visage transmet une
large gamme de sentiments. Comme pour le corps, le visage doit
être modélisé avec une expression neutre. Un
personnage conçu d’emblée renfrogné ou
joyeux, aura du mal à perdre son expression de base.
Animer les expressions
Deux techniques existent pour animer les visages : l'interpolation de
formes de base et la déformation par points de contrôle,
indispensable dans le cas de saisie d'une animation faciale par "motion
capture". Ces deux techniques peuvent se combiner. Le bas d'un visage
avec la bouche peut être animé avec des interpolations de
formes (pour transcrire les phonèmes de manière
précise) et le haut du visage (en particulier les sourcils) sera
animé par un déplacement de points de contrôle.
Daniel Robichaud, directeur artistique, a ressuscité
Marlène Dietrich pour la société canadienne
Virtual Celebrity Productions : « L'animation a
résulté d'une combinaison de mocap facial avec 60 points
de contrôle et de keyframing. Un set-up d'animation avec un
minimum de contrôles pour un maximum de convivialité fut
développé, qui permettait de recevoir le data du mocap
à la source, puis de le raffiner en animation à un niveau
supérieur. Il s'est avéré qu'une intervention
majeure des animateurs fut nécessaire pour que les
données capturées ne déforment pas le visage de
façon indésirable. »
Dans Final Fantasy, alors que les mouvements des corps ont
été saisis par motion capture, les visages ont
été entièrement animés à la main et
les meilleurs outils ont été développés. Le
résultat n’a pourtant pas convaincu, les personnages ont
manqué de personnalités. Pour Laurent Martin, responsable
du développement chez Attitude Studio, l’explication est
simple : « La grosse difficulté est le
critère d’exigence sur le réalisme, on est
habitué depuis sa naissance à regarder et à
interpréter toutes les subtilités d’un visage.
C’est difficile à réaliser en key-frames, car on
atteint très vite la limite de perception. Qu’est-ce
qu’il faut changer, cela devient indétectable. C’est
pour cela, que nous fait le choix de la transposition du tournage
réel. Sachant qu’il est très important de pouvoir
rajouter de la vie par dessus l’animation mocap, comme le rajout
d’une petite fossette à un endroit clef de
l’animation, pour renforcer une expression. »
Le regard avant tout
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Sans investissement financier, Alceu Baptistão, un graphiste
brésilien, a de son côté accompli la prouesse
d’animer seul un superbe visage réaliste, Kaya, mais
reconnaît que la mise au point des subtilités
d’expressions a été difficile. Il s’est
inspiré d’une prise de vue réelle de
référence, et a passé beaucoup de temps à
peaufiner les détails manuellement. Pour lui, il faut avant tout
réussir « l’animation du regard qui est la
partie du visage qui est la plus regardée. »
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Alceu Baptistao |
Même son de cloche Chez Attitude Studio, où des tests de
perception ont été effectués à partir de
l’animation d’Eve Solal. Laurent Martin confirme
« Nous avons remarqué que les yeux, les mouvements
de la tête ainsi que le son, suffisent pour comprendre une bonne
partie du jeu. La bouche et les mouvements du visage sont plus
anecdotiques. En revanche, ces éléments cumulés
sont évidemment essentiels pour le réalisme
général. » Du fait de l’importance du
regard, l’équipe d’Attitude Studio a mis au point
son propre système de capture du regard. Les mesures
suivantes sont saisies en simultané avec le visage:
orientation de l’œil, espace entre les paupières et
compléments de mesures sur le pourtour de l’œil.
« Les mouvements d’un regard réel sont
étonnants, remarque Laurent Martin, ils paraissent erratiques
alors qu’ils sont liés aux expressions et au mouvement de
la tête de façon à être très bien
interprétés par les spectateurs. »
Les rides, un vrai défi
Les rides d’expression ou de vieillesse peuvent être
traitées de plusieurs manières différentes, les
plus importantes sont réellement modélisées. Elles
prennent ainsi mieux la lumière, et peuvent ainsi
apparaître et disparaître. Les plus fines n’ont pas
besoin d’être modélisées, elles peuvent
être dessinées dans la texture, et peuvent prendre la
lumière soit par bump, soit encore mieux, en particulier dans
Renderman, par displacement mapping. Dans ce cas, s’il est
nécessaire de les faire apparaître et disparaître,
il faut dessiner une texture pour chaque expression et faire un fondu
entre les différentes textures. Mais l’usage de ces
textures animées, demande un doigté en finesse, pour bien
correspondre à l’animation et aux variations des
émotions du personnage.
L’animation des rides demeure ainsi un des défis les plus
difficiles, pour les personnages en gros plan. Dans Final Fantasy,
malgré Renderman et des outils propriétaires
développés par Square, ils ont eu la plus grosse
difficulté à éclairer correctement les rides. En
effet, les fonds des rides, en animation, ont tendance à se
courber et à ne pas rester suffisamment en arête, et du
coup prennent des reflets lumineux gênants. Une astuce qui
simplifie la vie, consiste à éclairer la peau de
manière à ne voir ni la matière ni les rides,
comme les actrices très maquillées et très
éclairées.
la chevelure, obscur objet du
désir
Les cheveux réalistes constituent une vraie difficulté,
surtout s’ils sont longs. Il vaut mieux ne pas se lancer sur ce
sujet très délicat sans motivation et besoin réel.
Des cheveux courts, un chapeau, des nattes, autant d’astuces qui
ont été utilisées par Alceu Baptistão pour
ces très beaux visages Kaya et Ilana. Plusieurs techniques
existent pour fabriquer une chevelure. A moindre coût, des
textures de cheveux peuvent être mappées en transparence
sur une chevelure faite avec plusieurs chaussettes. Mieux, une texture
volumique peut donner l’illusion de cheveux. Sinon, pour
être vraiment réaliste, l’idéal est de
modéliser des cheveux individuels, sous forme de particules, ou
mieux sous forme de tubes, comme dans Renderman. Pour orner la
tête de Aki Ross, 60 000 cheveux ont été
modélisés individuellement et animés.
Lorsqu'un animateur doit faire que Aki, avec sa main, ramène une
mèche de cheveux derrière son oreille, un outil
développé exprès lui permet d'animer
l’ensemble de la chevelure à partir d’une
cinquantaine de cheveux de contrôle, le mouvement étant
interpolé sur l’ensemble de la chevelure. Les cheveux
pouvaient aussi être animés par dynamique (en suivant les
mouvements de la tête) ou en réagissant au vent.
L’animation peut aussi être un mixte de dynamique et
d’animation manuelle. Pour Laurent Martin, « Une belle
chevelure est toujours complexe à réaliser. Pour Eve 2,
nous avons utilisé Shave & Haircut, couplé à
Maya et Mental Ray, donne de très beaux modèles, mais il
est difficile d’avoir une belle coupe qui tient en animation.
Dès qu’une mèche tombe mal, on pense à une
perruque. La solution viendra là aussi d’un système
hybride, mi-dynamique, mi-contrôle. Il faut pouvoir
altérer les 10% de simulation. qui ne marche pas, que de
relancer, relancer sans fin. »
© janvier/février 2004 François Ploye et
Pixel SA