Les plus importants progrès
réalisés ces dernières années dans la
fabrication de personnages humains réalistes, ont porté
sur le rendering photo-réaliste, en particulier sur des
matières comme la peau, les cheveux ou les textures de
vêtements comme la soie.
Pour adoucir les ombres d’un visage, un éclairage par dome
light sera préféré, utilisé avec du
ray-tracing, ou mieux de la radiosité ( global illumination ).
Ainsi sera simulé sur la joue le reflet de la lumière sur
le nez. Quant au regard, « il faut se rapprocher de
l’anatomie de l’œil réel, pour que la
lumière réagisse comme sur un vrai oeil, précise
Alceu Baptistão, graphiste dans la société
brésilienne Vetor Zero, avec une map pour l’iris –
un dégradé combiné avec une texture
procédurale – et par dessus une couche transparente qui
simule la cornée et qui porte les réflexions et le
spéculaire. » Les dents sont elles aussi difficiles
à éclairer à cause de l’ombre portée
des lèvres, il faut leur associer une source additionnelle.
La peau, un défi particulier
Pour la peau, surtout du visage vu en gros plan, la bonne texture de
grain est primordiale. Une autre caractéristique de la peau, est
la capacité de la couche de graisse de rediffuser par
auto-illumination la lumière reçue. Pour réaliser
la peau de son personnages Jessica, le graphiste François
Rimasson explique « Je n'ai pas utilisé le Skin
Shader classique de Maya, mais j'ai construit un Network
spécifique, mixé à des maps d'occlusion, de
spéculaire, et de translucence, qui donnent à la peau un
aspect translucent et permettent de faire croire à la diffusion
de la lumière sous la peau. Un spéculaire,
légèrement bleuté et diffus permet de lui donner
son coté huileux. » Pour simuler cette
pénétration lumineuse de la peau, particulièrement
visible sur les narines ou les lobes d’oreilles, le subsurface
scattering fait merveille. Les caractéristiques de la peau
variant en fonction des parties du corps, chez Attitude Studio, une map
d’épaisseur de derme donne l’épaisseur de
graisse et la distance au cartilage. De même pour simuler la
luisance et la moiteur de la peau, ils utilisent aussi une map de
graisse, par exemple, le front, le nez et le menton sont plus
graisseux. En faisant varier la spécularité de la peau,
cette map fait varier le look de la peau de sec à huileux. Dans
Final Fantasy, la figure des personnages est plus luisante que les
bras. Si le personnage est stressé ou se met à courir, la
luisance a été augmentée, comme s’il
commençait à transpirer.
Vers le temps réel
Les logiciels du commerce les plus populaires, comme 3ds Max et Maya,
intègrent maintenant le shader Oren Nayar et le subsurface
scattering. Nvidia a implémenté ces technologies sur ses
cartes graphiques, grâce à son langage de programmation CG
shader. Combinant des « maps de couleur, des maps de
spéculaire et des maps de configuration sanguine, ce shader peut
mimer la peau humaine dans ses moindres détails : la luisance
d'une peau grasse, les effets de la micro-circulation sur
l'épiderme, les jeux d'ombre et de lumière qui varient
selon l'angle d'incidence de la lumière sur la
peau. » Malgré les avancées technologiques,
Laurent Martin, d’Attitude Studio, est conscient des limites
actuelles des modèles « le subsurface
scattering est adapté aux peaux jeunes, et convient en cas de
lumière rasante, atténuée ou en contre-jour. Pour
les peaux âgée auto réfléchissantes, le
shader Oren-Nayar est idéal. Mais il faut se rendre compte
qu’il n’y a pas aujourd'hui de shaders universels pour tous
types de peau. »
Les vêtements
Si les femmes nues sont affectionnées dans les projets
personnels, il est très souvent nécessaire de les
habiller même partiellement. Faut-il modéliser le corps nu
et lui ajouter des vêtements ou directement faire le corps avec
des vêtements intégrés ? si les
vêtements sont amples, ou si le personnage change de
vêtements, il est préférable de construire les
vêtements séparément. En revanche des
vêtements collants, qui ne sont pas destinés à
être enlevés, peuvent être modélisés
directement sur le personnage. C’est le cas de Aki Ross dans
Final Fantasy, qui a été modélisée avec ses
sous-vêtements, même si une fausse Aki nue a circulé
sur Internet. Les personnages de Final Fantasy, ont été
modélisés pourtant avec de nombreux détails
anatomiques. Pour gagner en réalisme, un squelette virtuel fait
bouger des muscles qui font bouger la peau.
Les logiciels pour simuler la dynamique des tissus, et donc des
vêtements, utilisent des algorithmes
d’éléments finis. Le maillage
géométrique d’une pièce de vêtements
est transformé en interne en un assemblage de ressorts. La
détection de collisions est effectuée avec la
géométrie du corps. L’ensemble corps et
vêtements en interaction doit être le plus léger
possible. L’effort de simplification doit particulièrement
porter sur les vêtements sur lesquels est fait un double calcul
dynamique et collision. Pour Gerard Banel, de
Syflex « deux résolutions différentes
peuvent être utilisées pour le vêtement. Le
modèle utilisé pour le rendu comporte beaucoup de
détails en plus, comme les poches et les coutures. Le
modèle utilisé par la simulation déforme le
modèle de rendu, par exemple avec un "wrap deformer" dans
Maya. » Ces très puissants logiciels de simulation de
mouvements des vêtements, peuvent servir aussi à animer
les chevelures suivant les mêmes lois physiques. Il faut
généralement rajouter manuellement des ressorts pour
éviter d'avoir les cheveux qui volent dans tous les sens.
Syflex,
l’expérience de Final
Fantasy
|
Parmi les nombreux
logiciels de simulation dynamique de
vêtements, les
plus populaires sont Sim Cloth ou Cloth Reyes pour 3ds Max, ainsi que
le très puissant Maya Cloth. Un nouveau challenger, est
commercialisé
par la société Syflex, fondée par les
développeurs qui ont travaillé
pour Final Fantasy.
Syflex est vendu comme plugin de Maya (Irix, Linux, Windows et Mac OS X
) ou XSI (Windows et Linux) et fonctionne sur surfaces polygonales. Une
fois la simulation calculée, il est donc possible de revenir sur
une
frame et la modifier. Un noeud est aussi fourni par défaut pour
permettre de mélanger plusieurs simulations, par exemple si on
anime le
début d'une simulation, et la fin d'une autre mais juste sur une
portion du vêtement.
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Gerard Banel, un des fondateurs de Syflex |
Pour Gerard Banel, leur outil a
bénéficié de
l’expérience acquise chez Square : « Le
modèle est simplement un objet
en 3D. Il n’y a pas besoin de définir des patrons à
plat et de les
coudre ensemble comme dans Maya. Peu d'animateurs sont des patronistes:
c'est un métier à part. Nous avons aussi soigné la
stabilité des
algorithmes. C'est souvent un problème en simulation. Si on
rajoute
trop de contraintes, le vêtement commence à être
instable, et parfois
"explose". C'est quelque chose qui n'arrive jamais dans Syflex. La
vitesse aussi a été optimisée, notre logiciel est
en moyenne dix fois
plus rapide que Maya Cloth. Et pourtant son prix de 2200 dollars le
rend compétitif sur Maya, car Syflex tourne sur Maya Complete
alors que
Maya Cloth n'est disponible que dans Maya Unlimited. »
Syflex : http://www.syflex.biz/
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© janvier/février 2004 François Ploye et
Pixel SA