Dossier Monstres et Aliens : Les monstres contre-attaquent

Les mondes virtuels pullulent de monstres, aliens et autres dinosaures. Mais avant de démarrer une quelconque modélisation 3D, ces créatures imaginaires gagneront à être déjà conçues sur papier ou en sculpture. Le monstre a-t-il trois yeux ? une queue fourchue ? des pieds en sabots ou en palmes ? Dans la société londonienne Framestore CFC, les créatures préhistoriques sont sculptées en glaise par des artistes professionnels, experts dans la reconstitution d’animaux à partir de leurs squelettes fossiles. Puis ces sculptures sont scannées en 3D, à une résolution d’un quart de millimètre. Alors seulement, le travail sur machine commence. Même état d’esprit chez MPC, pour Chris Petts qui a supervisé la fabrication en 3D de monstres tueurs pour le long-métrage Tomb Raider 2, « le design du Shadow Guardian avait été pratiquement finalisé par la production. Nous avions à notre disposition une série de croquis, et trois sculptures, deux pour la tête et un pour le bras. Nous avions aussi une petite maquette de la créature en entier, mais assez différente du design final, avec une queue fourchue et des pieds en forme de sabots. Le responsable des effets spéciaux Ben Shepherd nous a fourni de nouveaux croquis, en enlevant la queue et en donnant plus de présence au corps de la créature. Nous avons scannés les sculptures, puis convertis les nuages de points en Nurbs, qui ont été transformés en maillages polygonaux mieux ordonnés. Le reste du corps a été directement modélisé en polygones, et les différents morceaux ont été assemblés. »

Des techniques sont mobilisées pour fabriquer les monstres ou les êtres humains réalistes, depuis les surfaces de subdivision jusqu’aux nouveaux shaders de poils. Mais les créatures imaginaires numériques ont encore un bel avenir devant elles, car les contraintes techniques pèsent moins lourd sur la mise en scène. Chris Petts observe « Il est évident que de tels monstres sont plus faciles à animer qu’un être humain. Personne n’a d’idée préconçue sur l’aspect et les mouvements d’un Shadow Guardian. Il suffit que les lèvres découvrent les dents de manière un tant soit peu réaliste, pour que l’illusion fonctionne. »
Les créateurs sont ainsi unanimes, les monstres ou autres héros imaginaires permettrent de raconter d’excellentes histoires. « Le degré de réalisme n’a pas besoin d’être absolu, explique le réalisateur François Garnier, pour qu’un mammouth semble réel, il faut avant tout le mettre dans une situation où le spectateur peut s’identifier à lui. L’enjeu est de créer une relation affective entre la créature à l’écran et le spectateur, qu’elle soit d’attirance ou de répulsion. Si l’on rentre dans l’histoire et que les sentiments passent, alors le plan va fonctionner. » Alastair Hearsum, responsable 3D chez Glassworks, qui a fabriqué et animé dernièrement un petit gobelin pour une publicité Sprite, est encore plus catégorique : « Je n’ai jamais fabriqué d’être humain virtuel et je n’en ai jamais vu un de convaincant. C’est très difficile. Tant que vous n’êtes pas 100% bon, vous êtes 100% mauvais. Il y a tellement de subtilités exprimées dans le visage humain que c’est une tâche pharaonique d’essayer de les saisir. Pour moi, c’est une perte de temps. Pixar en est un exemple évident. Je pense que c’est beaucoup plus intéressant d’animer des personnages qui sont davantage stylisée. Vous n’êtes absolument pas tenté de les comparer avec leurs équivalents réels, car ils n’existent pas. Ils sont aussi beaucoup plus expressifs car vous n’êtes pas distraits par les imperfections. »

© Mars 2004 François Ploye et Pixel SA