Dossier Monstres et Aliens : Les monstres contre-attaquent
Les mondes virtuels pullulent de
monstres, aliens et autres dinosaures. Mais avant de démarrer
une quelconque modélisation 3D, ces créatures imaginaires
gagneront à être déjà conçues sur
papier ou en sculpture. Le monstre a-t-il trois yeux ? une queue
fourchue ? des pieds en sabots ou en palmes ? Dans la
société londonienne Framestore CFC, les créatures
préhistoriques sont sculptées en glaise par des artistes
professionnels, experts dans la reconstitution d’animaux à
partir de leurs squelettes fossiles. Puis ces sculptures sont
scannées en 3D, à une résolution d’un quart
de millimètre. Alors seulement, le travail sur machine commence.
Même état d’esprit chez MPC, pour Chris Petts qui a
supervisé la fabrication en 3D de monstres tueurs pour le
long-métrage Tomb Raider 2, « le design du Shadow
Guardian avait été pratiquement finalisé par la
production. Nous avions à notre disposition une série de
croquis, et trois sculptures, deux pour la tête et un pour le
bras. Nous avions aussi une petite maquette de la créature en
entier, mais assez différente du design final, avec une queue
fourchue et des pieds en forme de sabots. Le responsable des effets
spéciaux Ben Shepherd nous a fourni de nouveaux croquis, en
enlevant la queue et en donnant plus de présence au corps de la
créature. Nous avons scannés les sculptures, puis
convertis les nuages de points en Nurbs, qui ont été
transformés en maillages polygonaux mieux ordonnés. Le
reste du corps a été directement modélisé
en polygones, et les différents morceaux ont été
assemblés. »
Des techniques sont mobilisées pour fabriquer les monstres ou
les êtres humains réalistes, depuis les surfaces de
subdivision jusqu’aux nouveaux shaders de poils. Mais les
créatures imaginaires numériques ont encore un bel avenir
devant elles, car les contraintes techniques pèsent moins lourd
sur la mise en scène. Chris Petts observe « Il est
évident que de tels monstres sont plus faciles à animer
qu’un être humain. Personne n’a d’idée
préconçue sur l’aspect et les mouvements d’un
Shadow Guardian. Il suffit que les lèvres découvrent les
dents de manière un tant soit peu réaliste, pour que
l’illusion fonctionne. »
Les créateurs sont ainsi unanimes, les monstres ou autres
héros imaginaires permettrent de raconter d’excellentes
histoires. « Le degré de réalisme n’a
pas besoin d’être absolu, explique le réalisateur
François Garnier, pour qu’un mammouth semble réel,
il faut avant tout le mettre dans une situation où le spectateur
peut s’identifier à lui. L’enjeu est de créer
une relation affective entre la créature à
l’écran et le spectateur, qu’elle soit
d’attirance ou de répulsion. Si l’on rentre dans
l’histoire et que les sentiments passent, alors le plan va
fonctionner. » Alastair Hearsum, responsable 3D chez
Glassworks, qui a fabriqué et animé dernièrement
un petit gobelin pour une publicité Sprite, est encore plus
catégorique : « Je n’ai jamais
fabriqué d’être humain virtuel et je n’en ai
jamais vu un de convaincant. C’est très difficile. Tant
que vous n’êtes pas 100% bon, vous êtes 100% mauvais.
Il y a tellement de subtilités exprimées dans le visage
humain que c’est une tâche pharaonique d’essayer de
les saisir. Pour moi, c’est une perte de temps. Pixar en est un
exemple évident. Je pense que c’est beaucoup plus
intéressant d’animer des personnages qui sont davantage
stylisée. Vous n’êtes absolument pas tenté de
les comparer avec leurs équivalents réels, car ils
n’existent pas. Ils sont aussi beaucoup plus expressifs car vous
n’êtes pas distraits par les imperfections. »
©
Mars 2004 François Ploye et Pixel SA