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Mike
Milne
Responsable 3D du
documentaire « Sea
monsters » chez Framestore CFC
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La société anglaise Framestore CFC a
conforté sa renommée en fabriquant plusieurs
documentaires haut de gamme pour la BBC, mélangeant prises
de vue réelles et animaux préhistoriques
reconstitués en images de synthèse.
Après « Walking with
Beasts » and « Walking with
Dinosaurs », le dernier documentaire de la
série « Sea monsters »
retrace la vie des dinosaures sous-marins. La chaîne de
fabrication combine Softimage 3D et XSI, Maya et CySlice pour
la modélisation, Softimage 3D pour l’animation, et
Mental Ray pour le rendering. Le compositing final a
été fait sur Inferno.
Comment
avez-vous modélisé les dinosaures ?
Nous utilisons essentiellement les Nurbs, et un peu les surfaces de
subdivision. La mode actuellement est au subdiv mais nous sommes
restés vieux jeu ! Les détails de
surfaces sont donnés par les sculptures, mais ne sont pas
gardés en géométrie, pour ne pas
alourdir le modèle 3D. Ils servent à
générer une map de displacement. Par ailleurs,
les textures de couleurs sont faites à la palette avec une
résolution variant entre 7 000 et 10 000
pixels. Nous en faisons ensuite des versions simplifiées
pour les plans où les dinosaures sont loin de la
caméra.
Comment
avez-vous imaginé leur animation ?
Pour imaginer des comportements crédibles à ces
créatures du passé, nous avons regardé
des heures et des heures de films avec des animaux existants qui ont un
corps construit de manière similaire, ou des
méthodes de chasse ressemblantes, ou des modes de vie
similaires. Ces créatures sous-marines n’ont pas
de muscles apparents, ce qui simplifie leur animation par rapport
à un animal comme le tarbosaure dans "Search for the Giant
Claw", pour lequel nous avions du mettre en place un système
complexe de muscles.
Et
pour l’ambiance sous-marine ?
Le rendering est très classique, à base de
ray-tracing mental Ray, sans radiosité ni illumination
globale. Les caustiques, essentielles dans un film sous-marin, ont
été réalisées en projetant
sur les créatures des images animées de vraies
caustiques, filmées dans un aquarium spécial. Les
créatures sont calculées en nombreuses passes
séparées, avec différents
éclairages et ombrages. Le résultat final est un
mélange de ces différentes images. Parfois plus
de cent couches ont été nécessaires
pour faire une image, et chaque couche prend entre une minute et une
heure (ou plus) de calcul suivant sa complexité. Pour une
meilleure intégration, nous avons rajouté de
nombreux effets aquatiques, des bulles, des poussières, et
des éclaboussures. Cela donne des plans spectaculaires comme
celui où le Megalodon saute en dehors de l’eau.
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Alastair
Hearsum
Responsable 3D chez
Glassworks
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La société londonienne Glassworks, a
réalisé plusieurs épisodes pour la
publicité pour la boisson Sprite où
apparaît une drôle de bestiole, un minuscule
gobelin nommé Sprite. De nouveaux épisodes sont
en cours, toujours fabriqués avec Softimage XSI version 2.
Comment
a été modélisé le
Sprite ?
A l’origine, l’agence de publicité a
fait fabriquer la créature Sprite en latex peint. Ils
pensaient utiliser une vraie marionnette mais lorsqu’ils ont
vu à quel point le modèle numérique
était souple à animer, il a eu leur
préférence. Le modèle en
synthèse a été
modélisé à partir de la maquette
réelle, et j’ai même pu
récupérer la plupart de mes textures sur ce
modèle réel. La créature a
été modélisée en polygones.
Je n’ai pas utilisé de Nurbs depuis des
années. D’un point de vue modification de la
forme, placage de textures, facilité de
modélisation… les polygones l’emportent
largement. Le Sprite est raisonnablement
détaillé, mais beaucoup de détails ont
été fait en textures. Il ne vient pas trop proche
de la caméra et bouge assez peu. Dans ces conditions les
textures sont préférables à la
géométrie.
Comment
a-t-il été animé ?
Par une technique classique à base de poses-clefs manuelles.
Pour les expressions du visage, j’ai utilisé des
relative shape weight. Le plus important à
réussir sont les yeux, ils peuvent communiquer beaucoup.
Inversement, si vous ratez leur animation, la créature peut
ressembler à un fou qui s’est drogué.
Les cheveux sont du standard XSI. Ils n’ont pas encore
été animés, mais je travaille sur une
nouvelle pub Sprite où ses cheveux vont s’envoler
avec le vent.
Avez-vous
utilisé des astuces particulières pour son
intégration ?
La peau est une simple combinaison de maps de couleur, de
spéculaire et de bump. Les yeux sont composés
d’une sphère transparente qui prend de la
réfraction et de la réflexion, et d’une
deuxième sphère intérieure avec une
texture d’iris mappée dessus.
L’œil devient ainsi réaliste lorsque
l’iris est réfracté au travers de la
sphère extérieure. Le Sprite est simplement
éclairé par une large lumière diffuse
et deux petits spots directionnels. Dans la pub Kebab, j’ai
ajouté une très subtile passe de gathering pour
simuler la lumière reflétée par la
table sur laquelle il est assis. Comme la créature doit
être intégrée dans des
scènes réelles, nous allons toujours assister au
tournage réel, et nous prenons des vues de
référence sur le plateau. Nous savons
où sont placées les lumières
réelles, et généralement nous essayons
de filmer quelque chose de représentatif en situation pour
réussir l’intégration.
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François
Garnier
Concepteur-réalisateur
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Au cœur de l’Auvergne, se trouve Vulcania un
nouveau centre de vulgarisation scientifique sur le vulcanisme. Le
réalisateur François Garnier a conçu
et réalisé pour ce centre un film de dix minutes
en relief 35mm. Projeté en continu sur un écran
de douze mètres de base, le film fait découvrir
l’Auvergne préhistorique reconstitué en
images de synthèse. Deux animaux principaux sont mis en
scène, un ptérodactyle et un mammouth.
Comment
avez-vous reconstitué le mammouth ?
Pour sa modélisation, nous nous sommes essentiellement
inspirés d’une sculpture située devant
la galerie de paléontologie du jardin des plantes
à Paris, et à partir de livres scientifiques. Je
voulais un mammouth qui ne soit clairement pas un
éléphant mais qui en même temps, ne
soit pas biscornu avec une double trompe. Pour l’animer, nous
nous sommes inspirés du comportement des
éléphants. Un détail
caractéristique est le mouvement que font les omoplates
à chaque patte posée. Il fallait
d’ailleurs arriver à faire sentir le poids du
mammouth, en simulant à chaque pas, un contrecoup et un
affaissement dans l’ensemble du corps. Le bruitage joue aussi
un rôle décisif pour faire percevoir le poids.
Un plan très important de la séquence, est celui
où le mammouth est poursuivi par une nuée
ardente. Il se met à courir, paniqué. Il jette
des regards affolés vers l’arrière, et
fait de nombreux mouvements avec sa tête, sa trompe et ses
oreilles. Là aussi, il fallait faire sentir
l’inertie du mammouth. Son accélération
est assez lente. Mais une fois à pleine vitesse, il est
entraîné par son propre poids
jusqu’à ce qu’il chute et meurt enseveli.
Et
son rendering ?
Un gros travail de rendering a été fait par
Philippe Billion, en particulier sur la fourrure, qui utilise le shader
de poils de Renderman. Le travail était assez long et
précis. Comme les poils lissent la forme
géométrique, il a fallu accentuer les formes du
corps, pour faire ressortir les volumes. Autre difficulté,
l’échelle des poils donne une taille au mammouth.
Aux premiers essais le mammouth semblait être de la taille
d’une souris. Là aussi, le travail de
réglage a pris du temps. L’ensemble a
été ensuite calculé en plusieurs
passes, ce qui a permis d’adoucir les poils en
post-production, pour leur donner un côté laineux.
Les autres détails importants étaient les yeux et
le bout de la trompe, avec de la peau rose et humide qui vient jaillir
en relief à quarante centimètres des spectateurs.
Autre détail important, les dépôts de
neige sur le dos, qui ont donné un travail
supplémentaire de textures sur la fourrure. Nous avons aussi
ajouter quelques interactions ponctuelles entre l’animal et
son environnement, ce qui crédibilise son
intégration.
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Chris
Petts
Responsable de la
séquence Shadow Guardian, Tomb Raider 2,
chez MPC
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Pour le nouveau long-métrage « Tomb
Raider 2 », Moving Picture Company (MPC)
à Londres a fabriqué plusieurs effets
spéciaux, dont des créatures tueuses, les Shadow
Guardians. Modélisées et animées dans
Maya, elles ont été texturées dans
Deep Paint, et leur rendering a été fait dans
Renderman. Les plans en prise de vue réelle ont
été trackés avec Boujou, et
l’ensemble composité dans Shake.
Comment
avez-vous modélisé les Shadow Guardians ?
Le modèle du Shadow Guardian pèse environ
10 000 polygones avant la subdivision automatique faite au
rendering. La partie la plus détaillée est la
tête. Au fur et à mesure que le travail sur la
séquence progressait, le côté
aérien du monstre a été
diminué et il a pris un aspect plus solide. Le
côté aqueux et glaciaux de ses yeux ont
été rajoutés au tout dernier moment.
Tout ce qui a besoin d’être
déformé doit réellement être
construit géométriquement. Les textures
fonctionnent très bien pour les rides et les bosses, et
peuvent même être animées si
c’est nécessaire. Mais si vous souhaitez une
déformation réaliste, la
géométrie convient mieux.
Et
pour leur animation ?
Le réalisateur Jan de Bont voulait une créature
puissante et rapide, une machine tueuse qui puisse surgir de
l’obscurité et disparaître. Un compromis
a du être trouvé entre la vitesse et la puissance.
Pour que les Gardians apparaissent grands, leur vitesse ne devait pas
être trop rapide. Leur visage ont été
animés par interpolation, et leur corps par poses-clefs. Les
animateurs pouvaient aussi bien les animer en IK (inverse kinematics)
qu’en FK (forward kinematics). Les muscles n’ont
pas eu besoin d’être sophistiqués, les
mouvements étaient rapides et les plans très
courts. Notre TD animateur, Ferran Domenech, est très bon
pour donner une impression de musculature avec des techniques
d’enveloppes standard.
En
rendering, avez-vous développé des techniques
particulières ?
A partir de notre bibliothèque interne de shaders Renderman,
James Turner a écrit un motion blur calculé
à chaque image sur plusieurs images. Le flou
résultant est plus grand que ce que la
réalité autorise, permettant de
réussir cet aspect fantomatique des Shadow Guardians qui
était dans le brief initial.
L’éclairage de cette séquence est sinon
très classique. Nous avons en revanche utilisé
les techniques de l’image-based lighting et de
l’occlusion mapping pour rendre la lumière diffuse
et éteinte caractéristique d’une
forêt pétrifiée. Le temps de calcul
d’une image pouvait passer de quarante minutes à
quarante heures lorsque le monstre était très
proche de la caméra, à cause de ce motion blur
augmenté.
©
Mars 2004 François Ploye et Pixel SA