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Stephan
Renaudin
Infographiste
et ingénieur système
chez AXYZ à Bordeaux
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La société bordelaise AXYZ est
spécialisée depuis sa création, au
début des années 90, en visualisation 3D pour
l'architecture et l'urbanisme. La partie française du
groupe, qui compte maintenant une antenne au Canada, répond
essentiellement aux besoins en visualisation
nécessités par les appels d'offres en
architecture.
Quels
types de projets traitez-vous ?
Nous réalisons principalement des images fixes, dont la
grande majorité sont en 3K. Mais il nous arrive de faire des
images en 12K, comme pour le tramway de la communauté de
Bordeaux où l'affichage était en quatre
mètres sur trois mètres. L'essentiel du
travail, voitures et bâtiments, est en 3D. Les
scènes hyper-réalistes sont souvent
très lourdes, à plus d'un million de polygones,
car nous préférons modéliser de
nombreux détails. Nous utilisons Softimage depuis plus de
dix ans, et nous en sommes maintenant à la version 3.51 de
XSI, dont nous possédons plus d'une douzaine de licences de
travail, et dix-huit licences de rendering en renderfarm. Mental Ray
nous a permis depuis l'origine de faire du photo-réalisme,
et de gérer des scènes très lourdes.
Nous avons besoin d'être très productifs, le temps
moyen de réalisation d'un projet est de cinq jours,
typiquement pour fabriquer quatre perspectives et quatre
façades.
Avez-vous
développé des outils internes ?
Au fil des années, nous nous sommes constitués
des bibliothèques de personnages, d'objets et de
végétation qui pèsent plus de 10Go.
Grâce à la fenêtre web de XSI, nos
développeurs ont pu mettre ces bibliothèques en
accès sur notre Intranet, où il nous suffit de
faire du drag and drop pour ajouter les éléments
de notre choix dans les scènes. Par ailleurs, pour fabriquer
de manière paramétrable différents
éléments comme des fenêtres ou des
escaliers, je met au point des scripts en VB, qui sont ensuite
affinés en langage C. Enfin, nos développeurs ont
mis au point de nombreux shaders spécifiques, occlusion,
opacité variable, fabrication de matériaux
procéduraux en fonction de l'orientation des facettes, etc
qui parfois apparaissent dans des versions ultérieures de
XSI.
Mental
Ray vous donne-t-il entière satisfaction ?
C'est un moteur puissant, avec beaucoup de shaders. Mais sa
qualité fait qu'il n'est pas toujours rapide. Nous
utilisons l'illumination globale de plus en plus souvent pour
les scènes intérieures, pour déboucher
les zones d'ombre. Le final gathering est supporté depuis la
v3.5 de Softimage 3D. Sinon, comme dans tout logiciel, il y a toujours
des petites améliorations qui seraient les bienvenues, en
particulier sur la gestion des transparences et des
réfractions, qui pourrait être
optimisée. Autre souci, les lens flare et les glows ne sont
pas calculés en fonction de la taille de l'image. Cela nous
oblige à les faire en post-traitement dans Photoshop.
Etes-vous
tenu au photo-réalisme ?
C'est notre réputation, le photo-réalisme haut de
gamme !! Les architectes n'osent pas présenter des rendus
moins classiques, surtout les petites structures qui ne veulent pas
prendre le risque de perdre un projet. Certains projets sont
naturellement plus faciles à mettre en valeur, comme les
bâtiments aux formes complexes, qui présentent
d'emblée un riche jeu d'ombres et de lumières. En
revanche, les formes simples, cubiques, sont plus difficiles
à bien rendre. Il faut travailler les matériaux,
trouver des astuces, l'environnement peut être
légèrement assombri pour mettre en valeur le
bâtiment...
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Christophe Brusseaux
Responsable graphique chez
Quantic Dream
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La société Quantic Dream est en phase de
finalisation du jeu Fahrenheit, qui sera disponible en fin
d’année, sur les différentes
plateformes PC, XBOX et PS2. L'infographie de ce thriller
psychologique, dont l'action se passe à New York, a
été entièrement
réalisée avec Maya.
Quelles
sont les contraintes d'éclairage du temps
réel ?
Elles sont évidemment variables suivant les plateformes de
développement. Un PC accepte six ou sept lumières
dynamiques en même temps, qui animées, permettent
de simuler des éclairages très
réalistes. Sur PS2, la limitation est de deux ou trois
lumières dynamiques en même temps. De plus, le
parti pris narratif fait qu'il est possible d'ouvrir deux ou trois
fenêtres en même temps, avec plusieurs points de
vue, ce qui impose des contraintes supplémentaires en terme
de performances afin de servir la narration !! Les décors
sont éclairés en prelight (vertex color ) dans
Maya avec 25 ou 30 sources lumineuses. La question principale est de
rendre l’éclairage des personnages
cohérents dans un tel environnement. La première
réponse est de privilégier les sources
d’éclairage dynamique aux endroits
stratégiques du décor, comme les points de
passage des personnages, ou les dialogues. Le parti pris graphique
privilégie des ambiances contrastées avec des
impacts lumineux forts voir éblouissants.
Sur
quoi a porté votre développement logiciel ?
Maya est un logiciel très ouvert, modulable. Nous avons
écrit beaucoup d'outils complémentaires, des
scripts MEL, et un plugin qui permet de convertir les scènes
Maya dans notre moteur propriétaire. Nous avons aussi
modifié Maya afin de visualiser nos scènes
texturées, telles qu'elles apparaissent sur les
différentes plateformes. Avec ce WYSIWYG, nous avons ainsi
énormément gagné en confort de
travail, en nous évitant de nombreux allers et retours.
Traditionellement, Maya était peu ouvert au domaine du jeu.
Depuis la version 3.5 de Maya, Alias|Wavefront a mis en ligne les Bonus
Games, qui sont des scripts MEL développés par
des utilisateurs dans le cadre de production de jeux. Beaucoup de ces
outils ont été intégrés
dans la version 5 de Maya, preuve de son évolution vers un
produit plus adapté au jeu vidéo. Enfin, avec
l'arrivée en cours de production des Cg Fx shaders, nous
avons développé de nombreux shaders
propriétaires, comme les matériaux blinn, phong,
toon shader, hatching ou un micro-shader, simulant la vision d'un
microscopique électronique.
Comment
voyez-vous l'avenir ?
Contrairement à la tendance actuelle qui
privilégie le hardware, les normals maps et toutes les
possibilités que nous offre les nouvelles cartes graphiques,
je pense que pouvoir gérer davantage de polygones, plus de
textures sera plus efficace pour améliorer la
qualité visuelle. Il ne faut pas oublier un autre point
important, le travail de l'image en post-rendering comme cela se
pratique dans le domaine de la post-production. Retravailler les images
brutes en temps réel, en colorimétrie, contraste,
rajouter du bruit, de la profondeur de champ, pour uniformiser l'image.
Nous nous intéressons aussi fortement à la
génération de rendus NPR (non
photo-réalistes), comme le crayonné ou la
peinture à l'huile, afin d'accroître nos
possibilités narratives.
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Luc
Froehlicher
Superviseur
du departement 3D, La Maison
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La société de trucage et de post-production
« La Maison »est
présente essentiellement sur le marché de la
publicité et du long-métrage, et un peu sur celui
du clip et des court-métrages. Leur travail consiste
principalement à fabriquer et à
intégrer des éléments composites 3D
réalistes avec de la prise de vue réelle. Leur
choix logiciel s'est porté sur XSI, dont ils
possèdent dix licences sur postes de travail, et dix
licences de calculs sur biprocesseurs.
Pourquoi
avoir choisi XSI ?
Nous devons être rapides et assurer une qualité
irréprochable. L'intégration de Mental Ray est
totale, en particulier, la combinaison des passes de rendu, du render
tree et du FX tree dans XSI donnent un workflow très
puissant. Nous décomposons le calcul de nos
scènes en de multiples passes. Dix à vingt passes
par scène sont nécessaires, entre les
différentes sources lumineuses, et les
différentes composantes du rendering, ambiant, diffuse,
reflection... Le compositing est fait avec les outils
Discreet : Flame, Inferno et Combustion. Le seul logiciel qui nous
attire actuellement en dehors de XSI est Houdini, un logiciel
réputé performant pour certains besoins
très pointus, comme le procédural, la dynamique
ou les particules.
Avez-vous
développé certains outils ?
Pour la gestion des calculs et le suivi des projets, nous avons
développé notre propre outil d'Intranet, autour
de logiciels opensource comme zope et MySQL, car les outils du
marché sont chers. Sinon, nous développons nos
propres shaders Mental Ray, plus adaptés à nos
besoins de production, mais aussi plus optimisés et
paramétrables. En particulier, nous sommes en train
d'améliorer notre shader de peau, à base de Sub
Surface Scattering, à partir des travaux de Henrik Jensen.
Nous avons aussi développé un shader de poils et
cheveux, qui nous a servi récemment pour simuler la fourrure
de lapins en 3D. Un auto-ombrage performant à base de deep
shadow maps a été développé
pour Mental Ray.
Côté radiosité et Global Illumination,
nous ne les utilisons pratiquement jamais, nous
préférons des techniques plus simples, a base
d'ambient occlusion et de maps d'environnement. Pour la
récupération des données
d'éclairage au tournage, nous avons eu l'occasion d'utiliser
la caméra Sphéron qui donne des
resultats impressionnants. Habituellement , nous utilisons de
classiques boules chromées, et des saisies LDRI (Low Dynamic
Range Imagery) avec appareil photo numérique. Dans certains
cas, ils nous arrivent de faire une saisie avec une caméra
35 mm à différentes expositions.
Et
les fluides ?
Un gros travail en cours est sur la mise au point d'un moteur de
fluides : feux, fumées, explosions. Le rendu des fluides
utilisent des shaders volumétriques et les techniques de
photon mapping. Dans de nombreux cas, les
éléments réels ne suffisent plus, par
exemple en cas d'interaction avec des personnages 3D, de mouvements de
caméras complexes, ou de suivi d'objets 3D comme la
fumée d'avions ou de missiles. Sans compter que
l'actualité fait qu'il est de plus en plus
compliqué de tourner des explosions réelles.
©
Mai 2004 François Ploye et Pixel SA