Dossier rendering 3D : Un glossaire pour les gouverner tous
Scanline
Une méthode de rendering peu gourmande en calculs, qui consiste
à découper la scène en lignes puis en pixels. Elle
nécessite une bufférisation en profondeur de la
scène (z-buffer). L'éclairage se faisant par pixel
individuel, l'illumination des fragments d'objets est locale, due
uniquement aux sources lumineuses. Les inter-réflexions entre
objets ainsi que les réfractions ne sont donc pas prises en
compte.
Lancer de rayons (ray-tracing)
Méthode de rendering par suivi de la trajectoire des rayons
lumineux, qui se prête particulièrement bien à la
restitution de phénomènes lumineux à haute
fréquence, comme les spéculaires, réfractions,
caustiques, etc. L'algorithme le plus courant consiste à partir
des pixels et à remonter la trajectoire des rayons lumineux
jusqu'aux sources lumineuses. C'est le backward ray-tracing. Une
deuxième méthode de ray-tracing, statistiques, dite
lancer de rayons de Monte-Carlo (distributed ray-tracing), peut aussi
être utilisée pour calculer le modèle
d'illumination d'une scène.
Illumination Globale
Le terme illumination globale désigne les techniques de calcul
des échanges d'énergie lumineuse entre les
différents objets d'une scène. Une application typique
est la reconstitution d'un décor intérieur. Les deux
principales techniques sont la radiosité et la technique du
photon mapping associé au lancer de rayons de Monte-Carlo.
Radiosité
Méthode de calcul du modèle d'illumination d'une
scène indépendamment de la position caméra. Les
échanges d'énergie lumineuse entre les différents
objets d'une scène sont calculés en première
passe. Il est ensuite possible, dans une deuxième passe, de
déplacer la caméra et de calculer de manière
très réaliste l'univers ainsi synthétisé
soit par ray-tracing, soit par Z-buffer. Les limitations de cette
méthode sont la nécessité de recalculer, pour les
objets animés, une première passe lourde en calculs. De
plus les phénomènes lumineux à haute
fréquence, comme les spéculaires, sont mal
gérés.
Photon Mapping et Final Gathering
Le photon mapping est un des algorithmes les plus rapides pour calculer
l'illumination globale. C'est une technique en deux passes, qui
exploite un lancer de rayon statistique, dit de Monte-Carlo (du nom
d'une célèbre ville de casinos ou le hasard fait et
défait les existences). Dans une première passe, les
informations d'éclairage d'un objet sur un autre sont
calculées par ray-tracing aléatoire et stockées
dans les photon maps. Tirant parti des moteurs de ray-tracing
existants, c'est une technique plus rapide que la radiosité, et
idéale pour décrire des effets précis comme les
zones de concentration de lumière en présence d'une
loupe. En revanche, si trop peu de photons sont lancés, des
artefacts peuvent être générés.
Dans une seconde passe, le ray-tracing combine les informations
données par les sources lumineuses à celles
données par les photon maps. C'est l'étape dite du final
gathering qui additionne les apports lumineux indirects des
différents objets de la scène. Le final gathering n'est
pas exclusif à la technique des photon maps et se retrouve dans
la plupart des algorithmes d'illumination globale.
HDRI (High Dynamic Range Imagery)
L'idée est venue d'un constat simple, les images informatiques
classiques ont une dynamique largement insuffisante pour stocker les
différences d'illumination qui environnent un objet. En effet,
si ces images savent coder seize millions de couleurs, le nombre de
valeurs de gris disponible n'est que de 256. Même avec
application d'une courbe logarithmique la dynamique stockable n'est que
de un pour mille. C'est trop limitatif. La technique HDRI regroupe des
formats d'images avec un nombre de bits supérieur, à 10,
12 ou 16 bits (flottant) par composante. Les formats les plus connus
sont Radiance, PFM, LogLuv TIFF de SGI et OpenEXR d'ILM. Des
algorithmes particuliers sont utilisés pour décomposer
l'image en plages lumineuses et ainsi d'élargir la dynamique
stockée. Ces techniques une fois appliquées à des
images à 8 bits par composante, permettent de stocker un
contraste allant jusqu'à un pour cent mille. C'est le LDRI (Low
Dynamic Range Imagery). Diverses méthodes ont été
mises au point pour analyser l'environnement réel d'un objet et
en reconstituer un fichier LDRI ou HDRI. Le principe étant
généralement de photographier la même image avec
des expositions différentes.
Image-Based Lighting (IBL)
Paul Debevec, de l'Université de Californie du Sud à Los
Angeles, a mis au point une méthode pour illuminer une
scène virtuelle et des objets en synthèse à partir
d'une image des lumières environnants la scène
réelle. Cette image panoramique est si possible en HDRI afin de
conserver toute la dynamique lumineuse de la scène
réelle. Le plus simple pour obtenir cette image, dite light
probe, est de placer une sphère métallique polie (donc
très réfléchissante), au centre de la scène
réelle, et de la photographier. Il existe aussi des
caméras panoramiques, dont la SpheroCam HDR de Spheron, qui
permet d'acquérir des images panoramiques en HDRI.
Ambient occlusion
Au lieu d'appliquer une lumière ambiante uniforme sur un objet,
le principe de l'ambient occlusion est de fabriquer en première
passe une texture de projection des objets proches d'un objet
donné, qui indique la manière dont la lumière
environnante est occultée. Cette texture peut ensuite être
appliquée pour atténuer de manière réaliste
un éclairage d'environnement. L'ambient occlusion est une
méthode d'illumination globale simplifiée, qui peut
rendre de grands services.
SubSurface Scattering (SSS)
La simulation de la diffusion de la lumière sous la surface des
objets, ou subsurface scattering, permet de représenter des
matières telles que le marbre, la cire, les fluides, les pierres
précieuses ou semi-précieuses et la peau.
Caustics
Les caustics sont des phénomènes de concentration de
lumière dus à la réflection ou réfraction
dans un système optique (loupe, verre, vitre) ou un objet
réfléchissant qui par sa courbure concentre les rayons
lumineux émis par une lampe. Cela est très visible par
exemple, dans l'ombre d'un verre. Il apparait
généralement une zone dans cette ombre plus
éclairée que la lumière ambiante de la
pièce, qui présente des formes très
caractéristiques. Tout comme l'illumination globale, les
caustics sont également calculés d'après la
méthode du photon mapping, par lancer de rayons.
Deep shadow maps
C'est une technique qui permet de produire des image de qualité
pour des primitives comme les cheveux, la fourrure, les fluides ou la
fumée. Contrairement aux maps traditionnelles d'ombres, les deep
shadow maps stockent l'ombre à toutes les distances possibles
par rapport à l'objet émetteur. Ils fonctionnent donc
très bien pour des rendus volumiques d'ombre, par exemple dans
le brouillard ou à l'intérieur d'objets semi-transparents.
©
Mai 2004 François Ploye et Pixel SA